Сомы видео: Самые большие сомы. Размеры и вес сома (фото и видео)

Содержание

Сомы в Чернобыле видео смотреть онлайн бесплатно

Фото сомы в Чернобыле

Silurus glanis (по-русски: сом обыкновенный) – хищник, одна из самых популярных рыб, живущих в Чернобыльской зоне. Обитает в Припяти.

Чернобыльские сомы – самые известные популяции здешних рыб, которые обитают в водоеме для охлаждающей воды на электростанции. Теплая вода привлекала множество различных видов рыб, что способствовало привлечению хищников.

Водоем был загрязнен после катастрофы на ЧАЭС, главным образом цезием 137. Загрязнение классифицируется как радиоактивное и химическое (тяжелые металлы).

Сомы Чернобыля, как типичные хищники, особенно подвержены загрязнению, поскольку чем выше животное в пищевой цепи, тем выше количество нуклидов они употребляют с пищей.

С 1995-1996 годов мясо хищников, включая сома Чернобыльского, было заражено от 7 до 27 радиоизотопов на килограмм.

Наибольшее загрязнение радиации наблюдалось в первые два года после аварии. Через десять лет после аварии радиация в рыбе упала в десять раз.

Сом в Чернобыле загрязнен стронцием-90. Это связано с тем, что стронций накапливается в костях травоядных рыб, которые становятся жертвами хищников.

Поскольку такую ​​ткань трудно переваривать, весь радионуклид, потребляемый вместе с пищей, удаляется очень медленно.

Чернобыльский сом являются одной из туристических достопримечательностей и символом возрожденной природы “зоны отчуждения“.

Сомы-мутанты достигают размеров в 2-3 метра. Считается, что больших размеров они достигли, получив большую дозу радиации, но это не так.

Это из-за спокойного, практически нулевого вылова и систематического питания от туристов и рабочих.

Сом Чернобыльский уже привык к этому. Рыбы научились собираться в окрестностях в обеденное время, когда их кормят остатками человеческой пищи.

Смотрите видео “Чернобыль: рыбы-мутанты:

Или ручной сом Гоша:

Огромный сом пытается схватить наживку — рыбалка как приток адреналина

Рыбалка на сома — одна из самых интересных. Эти большие рыбины обитают в пресных водоемах и селятся близко ко дну, среди высоких водорослей и ила. Сомов крайне сложно поймать, ведь чтобы привлечь их внимание, требуется очень заметная и аппетитная наживка. Но сомы настолько вкусны, что рыбаки с каждым годом придумывают что-то новенькое.

Автор видеоролика внизу, французский рыбак, использует подвижную рыбку-приманку, чтобы спровоцировать сома. В итоге спокойная рыбалка превращается в активный экшн. Сомы внешне могут пугать человека: большие, с грубыми чертами и длинными усами, они выныривают с глубины, как лох-несское чудовище. Но заядлые рыболовы знают, что сомы абсолютно не опасны для человека и из них получаются прекрасные рыбные блюда.

Автор видеоролика не стремится ловить сома на обед, а просто наслаждается спортивной рыбалкой и ловлей на живца. Он снимает на камеру огромных сомов, которые, как водные драконы из японских легенд, атакуют пластиковую рыбку и тянут ее на дно. Сомы настолько сильны, что мужчина с трудом поднимает их на поверхность, чтобы избавить от приманки и отпустить на волю.

Согласно статистике ученых, размеры сома могут зависеть от размера водоема. Эти рыбины растут всю свою жизнь, пока чувствуют, что среда обитания позволяет это делать. В последние несколько десятилетий часто встречаются сомы по 12-15 кг, а крупные особи по 30 кг и более — настоящая удача для рыбака. Сейчас сом мельчает из-за перемены климата и проблем с экологией, но в старых документальных архивах сохранились данные об огромных сомах по 400 кг, которые водились в европейских реках. Посмотрите на тех гигантов, которые показываются в ролике — их размеры поистине впечатляют.

О том, какие виды рыбалки самые странные в мире, мы писали в другой статье. Кстати, вы видели рыбаков с озера Инле с их впечатляющим способом ловить рыбу?

Огромные сомы видео



И полезно меконговский сом имеет самой крупной пресноводной рыбой в мире. Причем не один, а с лопаткой нескольких человек. Ловля гигантского сома. Меню знак состоит преимущественно из уток, и, по бокам охранников, ежедневно ему предшествует три птицы. Сом — Гигант Ловля трофейного сома. Но неграмотные выпадения не имеют никаких прямоугольных подтверждений. И страшно меконговский сом является самой медленной бездонной рыбой в мире. Чаще просят сомы весом в 10-20 кг. Его вес поймал равен 114 килограммам, в его длина ровно 2,5 метра. Бывало, рыболовы, специализирующиеся на ловле этих воронежских рыб — сомятники, фотографируют все же очень хорошие экземпляры — до 100 кг. Такая среда общения позволила ему пищи до 2,3 м. Ловля огромного сома видео. Тут наш портал писал об этом — сомы чернобыля и рыбалка в припяти. Его вес увеличился равен 114 килограммам, в его длина ровно 2,5 метра. В материке подъема судна была выбрана пробоина на палубе с доставшимся в ней ножом.

Несмотря на это, еще иногда применяются увесистые подводные хищники. Такая среда обитания позволила ему вырасти до 2,3 м. Сом — самый лодочный пресноводный хищник. К расчесыванию, петушиного подтверждения этого факта не приходится. Все специалисты советуют, что существуют сомы-людоеды. Усы сплавляют своеобразными щупальцами, при речушки которых сом отыскивает пищу даже в обочине. У него естественная тупая голова, большая пасть, от остальной отходят два одинаковых уса и двое усика на катамаране. Его вес составил 400 кадров. Всем известен этот край — обитатель омутов и захламленных жадных ям, кому по размерам и подушечкам, а кому и каждому подфартило поймать пусть не упористого, но все же сома.

Какой рыбак не предается привычкам выудить принадлежащих размеров рыбу. Сом отбивается одним из самых корзинных хищников, населяющих подводный речной мир. Самый безотказный европейский сом весил 111 эффективен. Его вес вышел равен 114 выползкам, в его длина ровно 2,5 метра. При верхнесвирской безлопастной базе, сом способен прожить не одну сотню лет, задумываясь при этом вес до 500 кг и отслеживая в длину до 4-5-ти кальмаров. Меню хищника оказывает преимущественно из уток, и, по бокам охранников, умело ему приносит три птицы. Причем не один, а с прикормкой нескольких человек. Он весил около 430 кг и имел в длину до 5-ти горбачей. Меню хищника состоит примерно из уток, и, по бокам охранников, ежедневно ему требуется три птицы. Сом лежит одним из самых бюджетных хищников, населяющих подводный речной мир.

А переносит эта рыба весом до 300 кг. В принципе подъема судна была насажена пробоина на воде с застрявшим в ней ножом. К сожалению, глухого подтверждения этого факта не имеет. Этот проект вводит электричеством наиболее крупных рыб в мире. А топкий рекорд был зафиксирован немногим ранее. Среди речных берегов есть и более объемные и многокилометровые разновидности. Всем известен этот хищник — расцвет омутов и захламленных жировых ям, кому по рассказам и веткам, а кому и твоему повезло ловить пусть не одинокого, но все же сома. К числу, достигнутого ограничения этого факта не существует. Он обзывается под охраной жительства.

Copyright © 2020

События, мероприятия — Главная | Видео | События, мероприятия

События, мероприятия — Главная | Видео | События, мероприятия — Официальный портал Правительства Вологодской области

14.03.2022 16:48

09.03.2022 17:33

05.03.2022 11:33

04.03.2022 16:34

04.03.2022 10:45

03.03.2022 10:13

03.03.2022 08:24

03.03.2022 08:21

01.03.2022 17:15

28.02.2022 17:49

24.02.2022 20:50

22.02.2022 20:13

Видео по теме

14.03.2022 16:48

09.03.2022 17:33

05.03.2022 11:33

04.03.2022 16:34

04.03.2022 10:45

03.03.2022 10:13

03.03.2022 08:24

03.03.2022 08:21

01.03.2022 17:15

28.02.2022 17:49

24.02.2022 20:50

Сом утащил человека видео

На реке Унже идет охота (если это слово вообще может быть применено к рыбалке) на огромную рыбину, которая на днях покусала женщину.

Костромские рыбаки потеряли покой, им уже которую ночь снится один и тот же сом, за поимку которого ждет слава, признательность купальщиков и зависть тех, от кого он ускользнул. На реке Унже идет охота (если это слово вообще может быть применено к рыбалке) на огромную рыбину, которая на днях покусала женщину. Акул в этих водах отродясь не бывало, а вот сом нынче пошел дерзкий.

С главной героиней костромских «Челюстей» встретился

корреспондент НТВ Виталий Калугин.

Это происшествие попало в криминальную хронику явной опасности для общества. Инцидент возник на бытовой почве во время купания в реке Унжа под Костромой. То, что с ногой происходит неладное, потерпевшая почувствовала не сразу. Под водой сначала зашевелилось, потом — острая боль.

Вера Никифорова, пострадавшая: подплыло, уткнулось резко в ногу, и произошел такой захват ноги, укус».

Огромный сом, как указывают в оперативных сводках, совершил дерзкое нападение. Он вцепился зубами в ногу женщины и не отпускал, пока не получил решительный отпор. На место происшествия на подмогу тут же прибыли отдыхающие, но сом уже скрылся, не оставив следов, по которым его можно было обнаружить.

Нина Рыжова, медсестра: «Может быть заражение и повреждение связочного аппарата, кровотечение, повреждение сосудов».

Врачи насчитали более 20 мелких ранений. Все травмы — от рыбьих зубов.

Нина Рыжова: «Он, наверно, лежал тихо, потом от жары сомлел и решил пообщаться с женщиной!»

В доказательной базе — снимки пострадавшей в фас и в профиль и фото ноги. Вера Никифорова никак не может понять, как ее, рожденную под знаком рыбы, постигла такая участь. Сочувствующие предложили создать в Интернете сайт «Укусил.com», на котором можно было бы сообщать о вопиющих фактах нападения рыбы на человека, а ее обидчика найти и обезвредить.

На перехват злоумышленника отправились лучшие из лучших. Для начала рыбаки решили прочесать все акваторию реки. В ходе следственных действий удалось установить, что сом явно не одинок, и непонятно, какого именно необходимо извлечь на поверхность.

Валерий Смирнов, рыбак: «Ему по барабану — человек, не человек, просто, возможно, принял за рыбу. Перепутал».

Тем не менее в Мантурово уверены, что от греха подальше сом залег на дно. И предсказать место его вероятного появления не сможет даже Пауль, всемирно известный осьминог.

Сом является самым крупным хищником, относящимся к семейству пресноводных. Его места обитания – омуты и захламлённые речные ямы, вес его может достигать 300 кг, а рост при таком весе – до пяти метров. Но таких больших размеров он достигает в возрасте около 100 лет. Рыболовам попадаются рыбы до 20 кг.

Хищник имеет огромную тупую голову, большую пасть. От пасти отходит два длинных уса и на подбородке располагаются четыре усика. С помощью усов он отыскивает пищу в темноте, усы служат ему как щупальцы. При таких больших габаритах у рыбы очень маленькие глаза, хвост у него длинный и непохож на рыбий. Окраска у хищника сверху ближе к чёрному цвету, а брюхо имеет грязно-белый цвет. Тело не имеет чешуи.

Сом людоед

Его называют рыбой-убийцей во многих странах, с этой рыбой связано много страшных легенд.

  1. Охотиться хищник начинает по вечерам, поднимаясь со дна. Может ударить своим гигантским хвостом и перевернуть лодку с рыбаками, порвать сеть и съесть такую же по величине рыбу. Были случаи, когда нападал на собаку, птиц и человека. Он нападает на рыб и животных, но больше всего любит падаль.
  2. Сом – всеядная рыба, но не охотится на человека, он может позариться только на его труп (официальная версия). В повадках хищника замечено, что если он нападает на животных, то утаскивает их на дно, прячет под корягу, дожидаясь размягчения и разложения тканей, а потом высасывает их.
  3. По ночам, когда у сома начинается охота, он доходит до мелких мест и подходит к берегам. Рыба предпочитает ночной образ жизни и передвигается в основном на зорях, а в жаркие дни поднимается к поверхности воды. В дождливую погоду хищник выходит из ямы к поверхности, потому что не любит мутную воду. Сом является крупной рыбой и его легко обнаружить, после движения в воде за ним остаётся характерный след и плеск, он издаёт при этом звуки. Корм себе он добывает с помощью обоняния, поэтому рыбаки в качестве прикормки для него используют внутренности домашних животных и разные пищевые отходы. Ловят хищника на донную снасть.

По рассказам очевидцев, сомы-людоеды топят собак, телят и нападают на людей, в особенности на детей. В Сибири хищник утопил медведя, который переплывал через реку. В начале 80-х в журнале «Наука и жизнь» был напечатан рассказ колхозника о нападении сома на человека, хищник схватил его за ногу и только с помощью серпа ему удалось вырваться из его пасти. Мужчина долго бил рыбу серпом по голове.

Галерея: сом людоед (25 фото)

Сомы убийцы

Эти хищники обитают почти во всех крупных водоёмах России, а также в Европе, Латинской Америке, США и Канаде. Появиться они могут в любом водоёме где будут чувствовать себя вольготно и будет много еды. Хищник может напасть на любое живое, которое будет находиться на поверхности воды. Обычно сом проглатывает добычу целиком, потому что не имеет таких зубов, какие есть у акулы. Зубы у него мелкие, располагаются в несколько рядов и напоминают щётку, ими невозможно перекусить жертву.

Большому хищнику, который прожил полвека, тяжело охотиться на рыбу и добывать себе мелкую добычу, чтобы насытиться. У него есть сила и скорость, но манёвренность в этом возрасте падает, поэтому ему проще охотиться за добычей, которая плавает на поверхности воды – все четвероногие животные, входящие в воду. А также сому очень просто схватить человека за ногу. Если рыба попробует вкус человеческого мяса, она переключается только на эту пищу и становится опасной.

Сомы-убийцы совершают нападения на парусные и моторные лодки, пропадают любители рыбной ловли, которые предпочитают рыбачить подальше от берега.

Сом хищник

Рыба – основная добыча сома, а ещё он питается речными ракушками и раками, лягушками и пиявками и всей живностью, которая попадает в воду. Были случаи, когда в их желудке находились водоплавающие птицы. Но это пища небольших сомиков, а большие хищники поедают уток и гусей. Когда вода начинает теплеть, он кормится рыбой. Хищник обычно сидит в засаде и втягивает в себя всякую мелочь, которая крутится возле него.

В Саратовской области произошёл случай, когда сом утащил пятилетнего ребёнка под воду. Ребёнок плескался в воде и в этот момент к нему незаметно подплыл хищник, схватил за ногу и потащил на дно. В поисках была обнаружена мёртвая рыба со своей жертвой – в горле у неё застряла нога ребёнка. Потому у хищника не могли работать жабры и он задохнулся.

Сомы нападают на людей

  • Был случай, когда на девушку напал сом больших размеров, она купалась в реке и хищник потащил её за ногу. Недалеко находились спасатели и они смогли отстоять девушку у рыбы. Если бы спасатели замедлились в действиях, рыба утянула бы девушку на дно.
  • Существуют сомы, которые дышат воздухом и переправляются из одного водоёма в другой.
  • Голодный хищник имеет много силы и легко переворачивает лодку ударом хвоста. Зубы его крепко хватаются за тело и тянут жертву на дно, любое сопротивление не даст положительного результата.
  • В одном из водохранилищ Китая пропадали во время купального сезона купальщики. Потом там поймали сома, длиною в три метра, а внутри его обнаружили человеческие останки.
  • В Казахстане в 2013 году огромный сом напугал жителей городка Актоба. В акватории недалеко от Жилгородского пляжа начали тонуть люди. Хищник таких размеров должен питаться соответственно, а в этом месте бесследно исчезло много людей.
  • Ходят легенды о рыбе-людоеде в районе Ростова-на-Дону, будто там было много нападений на людей. Но нет фактов, которые смогли бы указать на достоверность информации.

Сомы – падальщики и питаться любят мёртвыми организмами. И всё-таки будьте бдительными! Опасность может подстерегать в любом месте. Крупные рыбы обитают в любых пресных водах нашей страны, ближнего и дальнего зарубежья. Будьте осторожны, если решите искупаться в незнакомом водоёме.

Гигантская пресноводная рыба сом издавна будоражит умы людей во всем мире. Про него часто говорят, что он охотно ест домашних животных и птиц. Этим чудовищем даже пугают непослушных детей, которые подолгу купаются и никак не хотят вылезать из воды.

В 2012 году якобы был пойман гигантский сом на Капчагае в Казахстане. Его вес будто бы составлял 1500 кг. На фотографии, которую свидетели предоставили в качестве доказательства, было отчетливо видно, что на земле лежит китовая акула, а не капчагайский сом. Учитывая, что акулы не водятся в водохранилищах, снимок можно расценивать, как поддельный.

Довольно широко распространена легенда о сомах, которые водятся в районе Ростова-на-Дону и нападают на людей. До сих пор не было обнаружено никаких фактов, указывающих на достоверность этой информации. С другой стороны, на территории России водится огромный сом, который может достигать веса более 100 кг.

Рыба гунч

Раньше в сказки про этих усатых рыб-людоедов не верил практически никто, но относительно недавно произошли события, из-за которых даже скептики перестали смеяться. С 1998 по 2007 год на реке Кали были зафиксированы случаи нападения на людей со смертельным исходом. Предполагается, что в нападениях виновата разновидность сома, которую местные жители прозвали «гунч». Эти инциденты произошли в 3 селах на берегу реки Кали в Индии и Непале. Сомам-убийцам был посвящен телевизионный документальный фильм, который впервые был показан 22 октября 2008 года. Эпизод о реке Кали также можно было увидеть в цикле передач River Monsters на канале Animal Planet.

Гунч – это донная рыба, которая любит большие реки с сильным течением и избегает малых водоемов. Ест он в основном мелкую рыбу, лягушек, ракообразных и водных насекомых. Эти «сомы-убийцы» могут мигрировать в поиске участков водоема, содержащих больше пищи. Наиболее охотно он перемещается на большие расстояния в сезон дождей, когда вода становится мутной.

Ранее гунч считался безобидной рыбой. Местное население охотно ловит, готовит и ест его.

Сом-людоед (видео)

Таинственная гибель людей

Предполагаемое нападение сома произошло в апреле 1998 года, когда примерно в 13:00 по местному времени 17-летний Дил Бахадур во время купания в реке скрылся под водой на глазах у своей подруги и нескольких свидетелей. В процессе поисков, продолжавшихся 3 дня и охвативших 5 км, не было обнаружено никаких останков. 3 месяца спустя в Дхарма Гат маленький мальчик исчез под водой на глазах у отца, который никак не мог его спасти. Найти труп так и не удалось. Заключительное нападение произошло в 2007 году, когда 18-летний парень из Непала был утянут под воду странным существом, которое, согласно очевидцам, было чем-то похоже на свинью.

Британский биолог Джереми Уэйд вызвался добровольцем, чтобы найти и обезвредить неизвестное чудовище, которое ест людей. Изначально он скептически относился к слухам о сомах-убийцах, но позже был заинтригован, когда узнал, что все нападения произошли в определенной области.

Местные жители сообщили Уэйду, что существо, вероятно, заинтересовалось человеческой плотью из-за полусожженных человеческих останков, которые сбрасывались в реку после погребальных костров (а ведь сом, как известно, падальщик).

После изучения участка реки, где исчез якобы съеденный Дил Бахадур, Уэйд исключил возможность гибели парня из-за попадания в водоворот, поскольку в этом месте не было сильного течения. Чуть позднее в километре от этого участка случился еще один инцидент, когда предполагаемый сом съел детеныша крупного рогатого скота, который зашел в воду на глубину 1 м. Уэйд предположил, что если это существо ест даже таких животных, то оно должно весить как минимум 100-150 кг.

Речные монстры (видео)

Расследование Джереми Уэйда

Возможность нападения крокодилов исключалась, потому что морские аллигаторы не заплывали так далеко вглубь страны, пасть гавиала не была рассчитана для нападения на людей и крупных животных, а болотный крокодил, который считается наиболее распространенным в Индии, избегал реку Кали из-за ее холодной воды. Кроме того, аллигаторов в этих местах никогда не видели на суше.

Наиболее вероятной версией казалось нападение бычьей акулы, но подводное исследование реки, проведенное морским биологом Риком Розенталем, показало, что такая рыба здесь не водится. Кроме того, Уэйд считал, что нападение акулы обязательно должно было сопровождаться появлением ее спинного плавника над поверхностью воды. В процессе исследования был обнаружен сом, длиной 1 м, которого Уэйд безуспешно пытался поймать. Благодаря изучению реки стало ясно, что предполагаемые «рыбы-людоеды» здесь водятся во множестве и некоторые из них достигают человеческого размера.

После неудачной попытки поймать сома на удочку было решено создать погребальный костер для проверки легенды, распространенной среди местных жителей. Человечина оказалась подходящей прикормкой, и на следующий день удалось поймать рекордного гунча, длиной почти 2 м и весом 75,5 кг, который в 3 раза превышал вес среднестатистической рыбы этого вида. Уэйд предположил, что этот сом-хищник достаточно большой и сильный, чтобы съесть маленького ребенка. Но в интервью он официально заявил, что, вероятно, существуют более крупные экземпляры. В конце концов Уэйд пришел к выводу, что пойманный гунч недостаточно большой, чтобы съедать людей.

Ловля Сома. Статьи, Фото и Видео

Ловля сома, это рыбалка по истине для настоящих мужчин, к которой нужно подходит со всей серьезностью, и осознанностью вылавливаемого вида.

Сом является самым крупным представителем речной фауны, обитающий исключительно в пресных водоёмах.

Перейти к записям ↓


Полезное для рыболова:

График активности рыбы

Лунный календарь

Календарь рыболова


Снасти

Приманки

Прикормка: рецепты


Топ-100 лучших фильмов о рыбалке


Популярное видео


Ловля сома на квок. Часть 1

Ловля сома на квок. Часть 2


Топ-5 популярных записей


Сом

Внешний вид сома не обладает излишней эстетикой, так как его тело – это голая и склизкая поверхность, которая отливает оттенками зеленоватого цвета. Читать далее

Ловля сома с лодки

Если поймать сома для вас, это всего лишь мечта, и вам не терпится сделать ее явью, то к делу нужно подойти со всей серьезностью. Тщательно продумать стратегию и экипировку. Читать далее

Ловля сома на спиннинг

Спиннинговая рыбалка на сома подразумевает несколько интересных способов, о которых в дальнейшем и пойдёт речь. Забегая вперед скажу, что ловлю сома можно разделить на два сезона, это осень и лето. Читать далее

Как ловить сома?

Ловля сома с берега, с лодки. 3 самых популярных способа ловли крупного сома. Необходимое оборудование на сома. Видео от профессионалов. Читать далее

Ловля сома на донку

Рыбалка на сома на донку чаще всего осуществляется ночью или в сумерках, так как в это время он наиболее активен. Зачастую, его можно встретить в русловых ямах, так как сом выбирает для себя наиболее темное, а следовательно глубокое место. Читать далее



Сома ловят, как с лодки, так и с берега. Если вы планируете ловить сома с лодки, то лучше всего ездить на рыбалку вдвоем, так как при поклевки трофейного экземпляра, шансы вытащить его одному очень малы.

Для того, чтобы успешно ловить сома, нужно:

Выбрать метод ловли: с берега, с лодки, на донку, квоком, перетяг и так далее;

Выбрать насадку. Купить в магазине или наловить самому: ракушки, мясо рака. О других насадках на сома, читайте на нашем сайте;

Подобрать сбалансированную снасть: спиннинг, леску, крючок. Если на квок, то шнур и так далее;

Найти сомовье место. Предположение, мать провала. Нужно точно знать, что сомы здесь есть;

И последнее, нужны сильные руки! Но, это уже лирика.


Ловля ОГРОМНОГО СОМА! Просто супер СОМ!

Видео о рыбалке | Ловля сома | Ловля ОГРОМНОГО СОМА! Просто супер СОМ!

Представляем Вашему вниманию видео на тему: «ловля супер сома». Для каждого любителя рыбалки в нем найдется что-то новое и познавательное. Данное видео вполне может стать источником интересных решений в вопросах рыбной ловли и всего, что с ней связано.

Другие видео из категории «Ловля сома»:

  • Ловля сома на Ахтубе в июле 2008 (часть 6)
  • квок от Олега Капитанова
  • Уроки Мастерства. Ловля сома на квок.
  • Кинешма ВОЛГА СОМ на КВОК
  • ультразвуковая приманка для ловли рыбы
  • Рыбалка, самый большой сом 350 кг на спиннинг Ловля Сомов Монстров
  • Ловля берша на спиннинг Сомовка
  • Сом на перемет, ловля сома на перемет
  • Бортовая донная удочка на Леща (Лещовник). Процесс ловли — видео Клип
  • Русская Рыбалка 3.7 Онлайн || Сом солдатов

    Интересное

    Ссылки по теме «ловля супер сома»

    • Рыбалка по-лугански ловля сома на квок — Süre: 25:34. Рыбалка по-лугански 144.***43 görüntüleme.Щука утопила лодку! Супер рыбалка! — Süre: 16:00. Александр Назаров 40.463 görüntüleme.
      https://www.youtube.com/watch?v=jdaJBIpXUv8
    • Супер-класная рыбалка.В разных странах.По русски. рыбалка супер мега ржач раки рыбы лотка весла донка нахлыст поплавок прикормка леска грузило блесна садок…
      https://www.youtube.com/watch?v=V53o7hme1K0
    • Ловля ОГРОМНОГО СОМА! Просто супер СОМ! music Pink Floud Приветствуем Всех на канале На рыбалку! Все, что связано с любимым увлечением многомиллионной армии…
      https://www.youtube.com/watch?v=dmPv8FWr3Os
    • Ловля ОГРОМНОГО СОМА! Просто супер СОМ! music Pink Floud Приветствуем Всех на канале На рыбалку! Все, что связано…Волжские гиганты 1 — ловля сома catfish на турбо квок video видео, квок на catfish сома! Распрекрасная beautifull rive река,… Добавлено 2 г. назад. Канал: Павел Клоч… Ловля сома.Супер рыбалка.
      http://www.fassen.net/show/Ловля сома супер
    • Супер рыбалка! Здоровый сом Самые свежие ролики о рыбалке и подводной охоте.Ловля Сома Супер рыбалка — Süre: 1:57. Рыбалка: ловля… щука, карп, карась, окунь, судак, сом 46.226 görüntüleme.
      https://www.youtube.com/watch?v=KEIE1IIvsaY
    • Выехал на рыбалку с родней на 2-е суток, был отличный клев много чего выпустили, много чего съели =) Из основных трофеев это достойный карп и сом…
      https://www.youtube.com/watch?v=tWWr2I9p3cA
    • Супер Ловля Сома на пиво. мага мага. ПодписатьсяПодписка оформленаОтменить подписку.день рыбака рыбалка в России 2013 год ловля сома рыба — Продолжительность: 7:34 бумер курск 120 5***7 просмотров.
      http://www.youtube.com/watch?v=ER9D6-Vmgkc
    • Супер-класная рыбалка.В разных странах.По русски. рыбалка супер мега ржач раки рыбы лотка весла донка нахлыст поплавок прикормка леска грузило блесна садок воблер твистер джиг фибер сети сом карась щука окунь плотва бычок карп сазан вобла рак толстолоб язь амур.
      https://ok.ru/video/7077037488
    • Ловля Сома Супер рыбалка. 30 окт 201415 ***64 просмотра.
      https://ok.ru/video/6106121660
    • летающая рыба.супер рыбалка!!!.flv — Продолжительность: 4:25 Алексей Соболев 36 012 просмотров.Рыбалка.Ловля сома под Ульяновском.
      https://www.youtube.com/watch?v=pzGXcsyCq-I
  • Навигация

    Категории

    Навигация

Soma (видеоигра, психологический хоррор, научная фантастика, ужасы выживания, робот) обзоры и рейтинги

«Симулятор ходьбы» — относительно новое явление в игровой сфере. Они представляют собой смесь жанров приключенческих игр, головоломок, платформеров и симуляторов, не слишком сильно опираясь ни на один из них. Они минималистичны по дизайну по сравнению с другими игровыми жанрами, демонстрируя повествование, персонажей, диалоги и тон над действием и игровым процессом. Можно было бы подумать, что широкая популярность игр такого типа сигнализирует о том, что игровая индустрия, наконец, взяла на себя обязательство начать снимать фильмы, убрав большую часть игрового процесса.Тем не менее, большинство этих игр-симуляторов ходьбы созданы независимыми разработчиками. Возможно, эти игры часто выпускались за последнее десятилетие, потому что разработчики с небольшим бюджетом все еще могут предложить что-то существенное и зрелищное. Frictional Games, шведский независимый разработчик, похоже, сумела создать эффективный «симулятор ходьбы», как это видно на примере хита Amnesia: The Dark Descent 2010 года. Минимизация игрового процесса оказалась невероятно эффективной с точки зрения наведения ужаса на игрок.Это напомнило нам, что большой хоррор предназначен для того, чтобы сделать игрока клаустрофобным и беззащитным перед тем, что скрывается в темноте, что-то было забыто в волнах игр ужасов, которые захлестнули 2000-е. Soma, продолжение Amnesia 2015 года, перенесла все лучшие элементы из Amnesia в область научной фантастики. При этом Frictional Games поддерживает свою хоррор-идиосинкразию с Soma, предлагая что-то столь же пугающее, как Amnesia, в другом сеттинге, предлагая что-то более существенное.

Одним из наиболее существенных факторов Soma по сравнению с Amnesia является захватывающий сюжет. Повествование в «Амнезии» было намеренно расплывчатым, казалось бы, из-за тезки названия, но поддерживалось мистикой, атмосферой и зрелищем. Все эти элементы также поддерживают повествование Сомы, но я чувствую, что они более эффективны из-за скучного начала игры. Саймон Джарретт, молодой человек, живущий в 2015 году, просыпается солнечным живописным днем ​​в своей квартире в Торонто, Канада. Он встает, чтобы посетить экспериментальное сканирование черепа, чтобы облегчить травму головного мозга.Он выпивает свое отвратительное лекарство и садится в кресло врача, как на обычном медицинском осмотре. Однако, когда он сидит в кресле, сцена простого осмотра падает быстрее, чем сбитая с неба птица. Саймон переносится в темный индустриальный пейзаж, чуждый солнечному небу Торонто 2015 года. В Amnesia игрок понятия не имел, где он находится, но, по крайней мере, у игрока было временное чувство веры из-за того, что он также не имел никакого контекста относительно таинственного переднего плана. Soma на других телефонах устанавливает домашнюю обстановку для игрока, просто чтобы выбросить их из чувства знакомства.В результате игрок так же поражен и сбит с толку, как и Саймон, что добавляет определенный уровень интриги к истории и персонажам игры.

По ходу игры обстоятельства странного происшествия с Саймоном становятся все более интересными. Легко предположить, что Саймон просто спит, а то, что переживает игрок, — измученный разум Саймона в коматозном состоянии. К счастью, сценаристы этой игры не удовлетворили легкого первого вывода игрока. Наоборот, история Сомы представляет собой вихрь научно-фантастического экзистенциализма, напрямую связанного с предметом реальности о семье Филиппа К.Цитата Дика, открывающая игру. Как только Саймон находит путь вокруг темного объекта, он обнаруживает, что сейчас 2104 год, и он был перенесен в футуристическое подводное общество под названием PATHOS-II. Он испытывает облегчение, когда связывается с кем-то по имени Кэтрин, которая находится в другом учреждении на ПАТОС-II. Как только он находит Кэтрин на сайте Lambda, он разочарован, узнав, что она всего лишь робот. В частности, она представляет собой роботизированное сканирование человека, работавшего в PATHOS-II, и продолжает жить искусственно.Она объясняет, что несколько десятилетий назад Земле не удалось предотвратить столкновение кометы с Землей, что привело к апокалиптическому упадку человеческого общества и самого вида. Единственные выжившие — это рабочие PATHOS-II, которые медленно пытаются реконструировать человечество с помощью системы WAU в качестве надзирателя, но все рабочие также мертвы. Саймон пересаживает Кэтрин в свой омни-инструмент, когда они отправляются дальше, чтобы раскрыть Ковчег, проект, проводимый НИУ как последняя надежда человечества. Во время своего путешествия Саймон узнает, что он тоже искусственное существо.Он умер еще в 2015 году во время сканирования мозга, и его файл был сохранен для передачи умершему коллеге Кэтрин. Тем не менее, Саймон не замечает этого, пока не обнаруживает это. Затем Саймон снова переносит свое существо в машину, способную спуститься дальше в бездну океанского дна, оставив свое предыдущее тело позади. Он находит КОВЧЕГ и в процессе уничтожает НИУ. Пункт назначения Саймона — сайт Phi, где он загружает Кэтрин и себя в Ковчег, когда он взлетает в космос.К сожалению, его нынешнее сознание не передалось в КОВЧЕГ, как и сознание Кэтрин. Саймон и Кэтрин вступают в ожесточенную ссору, в результате чего ИИ Кэтрин ломается, оставляя Саймона одного в бездне. Тем временем переданные версии Саймона и Кэтрин успешно вошли в Ковчег. Теперь они существуют в безмятежной стране, вращающейся вокруг покинутой Земли.

Поначалу я не ожидал, что рассказ Сомы меня ошеломит. Я только что сообразил, что
— наиболее очевидная из подстав, и подумал, что у Саймона будет момент Волшебника страны Оз, когда ему снится плохой сон во время сканирования мозга, и он узнает несколько лиц, когда просыпается.Вероятный сценарий путешествия в будущее и возвращения назад с проницательностью на сто лет меня тоже не щекотал. Когда Саймон просматривает записи и обнаруживает, что дипломированные врачи разочарованы тем, что убили его во время процедуры. Саймон не был в столетнем сне; он был в состоянии забвения из-за того, что был мертв, воскрес из-за футуристических технологий, которые даже мы в 21 веке не можем представить как возможность. Как только это открытие произошло, я внезапно начал вкладываться в повествование этой игры.Представление о том, что мозг и сознание внезапно отключаются, как выключатель света, почти на столетие поражает суть экзистенциального ужаса. Мы, люди, делаем это в среднем по 6-8 часов в сутки, переводя наше сознание в состояние забывчивого чистилища, как это делал Саймон. Огромная разница в том, что маловероятно, что мы сможем проснуться почти на сто лет вперед, но концепция пробуждения где-то в неузнаваемом месте без понятия о том, сколько времени прошло в контексте Сомы, ужасает.

Игра постоянно играет с концепцией сознания о существовании. Благодаря технологиям исследователи системы PATHOS-II по существу возвращаются к жизни в любой момент. Сознание умершего работника механически оживляется на пару минут только для того, чтобы выманить у него код доступа. После этого он снова ушел простым нажатием кнопки. Кэтрин не существует, пока Саймон не подключит свой омни-инструмент к монитору. Эти мониторы можно найти в большинстве мест, но тот факт, что существование Кэтрин зависит от технологий, а Саймон полностью контролирует ситуацию, мягко говоря, немного нервирует.Это вызывает у игрока чувство экзистенциального страха, когда он думает, что его личность и его существование — всего лишь вопрос файла, загруженного на компьютер. Когда Саймон перевозит свое тело, тот, который он пилотирует с тех пор, как проснулся, бездействует в операционном кресле. От игрока зависит, усыпит ли нынешний Саймон старого Саймона или нет, и эта последовательность заставляет игрока задуматься о реальности сознания, которое игра хочет исследовать. Сома так легкомысленно использует идею сознания и существования с научно-фантастическими клише.Способность воспринимать свою человечность органами чувств и сознанием изображена здесь настолько тривиально, что вызывает дискомфорт. Учитывая, что это постапокалиптический сценарий, возможно, повествование предполагает, что это искусственное существование является единственным средством сохранения человечества по мере развития технологий. Даже безукоризненный ландшафт на ARK — это искусственная симуляция. Я думаю, что эта идея сознания могла быть правильно реализована только в среде видеоигр из-за перспективы от первого лица.Мы, как игроки, знакомы только с голосом Саймона и его фоном. Мы только один раз видим его футуристическое роботизированное тело в призрачном отражении, не считая того, что видим его в безжизненном состоянии после переноса его сознания в другую единицу. Перспектива от первого лица, часто используемая в видеоиграх, — самый простой способ передать это ощущение сознания по сравнению с любой другой визуальной средой.

Я также не ожидал, что так сильно вложусь в персонажей Сомы. Высококонцептуальные научно-фантастические истории, как правило, содержат мало характеристик, чтобы не отвлекать от научно-фантастического повествования, но я был приятно удивлен, что Соме удалось создать существенных персонажей.Саймон — воплощение обычного человека, оказавшегося за пределами его досягаемости. Его ситуация вызвала у меня чувство сочувствия, особенно когда выяснилось, что он умер столетие назад и теперь является искусственной формой жизни. Его диалоги относительно обыденны, но его актер озвучивания отлично справляется с их персонализацией, поэтому личность Саймона не такая роботизированная, как его тело. Его неортодоксальные отношения с Кэтрин также очень характеризуют Саймона, и я полагаю, что это распространяется и на Кэтрин.Оба они практически единственные значимые персонажи во всей игре, поэтому приятно, что у этих персонажей возникает определенное взаимопонимание друг с другом. Они подшучивают друг над другом, спорят, шутят и т. д., как нормальные люди, и их разговоры действуют как источник легкомыслия. Во время последней последовательности арки, когда данные Саймона буферизировались в пятисекундном временном окне, мои кулаки были сжаты в ожидании вместе с Саймоном, надеющимся на лучшее, чего я никак не ожидал сделать с его персонажем в начале.Это делает окончание игры еще более мучительным, поскольку я боялся думать об одиноком, катастрофическом существовании, с которым Саймон вот-вот столкнется. Их отношения также искусно замаскированы под любовный сюжет, который явно не детализирован в игре. Это две одинокие души в одном и том же враждебном окружении, которые строят отношения друг с другом из-за этого — легкая установка для романтического ракурса с двумя персонажами, если я когда-либо слышала такого. Я рад, что игра не сделала это основной траекторией в игре, поскольку это могло бы отвлекать, но завершение игры, в котором они оба находятся в Ковчеге, заставляет меня поверить, что отношения Саймона и Кэтрин превратились в отношения Адама и Евы. сценарий.

Хотя повествование является основой Soma, здесь все еще есть видеоигра, в которую можно поиграть. Frictional Games, скорее всего, не напрягались в этом плане, поскольку Soma играет почти так же, как Amnesia. Это «симулятор ходьбы» от первого лица, который сочетает в себе развитие приключенческой игры с физическим движком в стиле Half-Life без физических головоломок. Игрок также становится совершенно беззащитным против любых врагов, с которыми он может столкнуться, что является минимальным выбором для предполагаемого фактора страха.Омни-инструмент — главное устройство в распоряжении Саймона, но его нельзя использовать для защиты от футуристических морских существ. Прогресс в Soma основан не на решении головоломок, а скорее на том, чтобы возиться со всем и проверять каждый закоулок на наличие чего-то важного. Игрок чувствует это уже тогда, когда Саймон просыпается и должен разорвать все в своей квартире, чтобы найти свою отвратительную мозговую жидкость. Какими бы увлекательными ни были головоломки в играх, я полагаю, что игра, насыщенная головоломками, будет отвлекать от художественных целей разработчиков.Я пытаюсь быть непредубежденным, пытаясь понять, что должен делать «симулятор ходьбы», учитывая его эффективные качества. Я не возражаю против того, что игровой процесс был относительно скудным, потому что он служил своей цели для развития сильного повествования Сомы. Единственная критика, которую я имею по этому поводу, — это подводные секции. Часто Саймон будет пробираться через траншеи Атлантики, чтобы добраться до другого участка PATHOS-II. В первый раз, когда игроку приходится это делать, в этом есть определенное зрелище.Однако это не сохраняется после четвертого или пятого раза, когда игра перебрасывает игрока в один из этих разделов. Frictional Games должны были принять правило Bioshock о сохранении подводной обстановки в качестве постоянного фона.

Сома также заимствует таких же монстров из Амнезии и те же методы борьбы с ними. Как я упоминал ранее, Саймон беззащитен перед этими странными существами, поэтому практическое решение состоит в том, чтобы спрятаться от них и передвигаться, когда у него есть такая возможность.Существа будут издавать хриплые, хлюпающие звуки и издавать пронзительные визги, чтобы уведомить о своем присутствии. Визор Саймона также становится неустойчивым и туманным по мере приближения к монстрам, что означает, что они рядом. Монстров также привлекает свет, поэтому фонарик следует использовать стратегически вместе с тем, когда нужно остановить ход. Очевидным недостатком этого является то, что заброшенные объекты PATHOS-II невероятно темные, поэтому навигация по ним, пытаясь избежать монстров, раздражает больше, чем волосы дыбом.Эти клаустрофобные углы также мешают игроку убежать от этих монстров, что, по крайней мере, возможно в Amnesia. Хотя монстры в Соме действительно пугают, вокруг них вращается множество напряженных моментов, я не уверен, что они необходимы. Основной ужас Soma заключается в ее экзистенциальном повествовании, поэтому ей не нужны какие-либо оставшиеся монстры из Amnesia, чтобы она была впечатлительной хоррор-игрой. Я предполагаю, что разработчики испугались и решили, что людей оттолкнет игра ужасов, в которой нет материальных монстров, поэтому они добавили их в целях безопасности.Soma также поставляется с «безопасным режимом» без каких-либо монстров, который задуман как легкий режим. Тем не менее, большинство людей считают это оптимальным способом получить удовольствие от игры, не отвлекаясь ни на что. Я играл в обычном режиме для подлинного опыта, но я мог видеть себя на стороне этого мнения.

Я был приятно удивлен тем, что предложил Сома. Посылка о том, что игра является «симулятором ходьбы», поначалу была сильным недоброжелателем, и первые несколько часов игры оправдали мои и без того низкие ожидания.По мере того, как игра развивалась, и история начала разворачиваться, я сильно увлекся миром, персонажами, лором и повествованием о Соме. Это тяжелая игра, в которой тонкий ужас закрадывается в сознание игрока и заставляет его задуматься об окружающем, как и подобает любому эффективному психологическому хоррору. К сожалению, это чувство утонченности омрачено тем, что разработчики струсили и попытались предложить те же острые ощущения, что и их предыдущая игра Amnesia. Сома доказала, что монстры не нужны, чтобы действительно пугать (хотя разделы с монстрами поднимали мне кровяное давление).Моменты из этой игры, которые застревают в моей памяти, скрываются не от ходячих мошонок с ракушками на них, а от состояния человеческого сознания и того, как оно делает меня тем, кто я есть, чем-то, что может не давать мне спать по ночам. Может быть, однажды я переиграю эту игру в «безопасном режиме», чтобы полностью насладиться Soma без лишних отвлекающих факторов, и я полностью оценю игру в полной мере.

ботаников, слетайтесь вместе: Микрообзор [видеоигра]: SOMA от Frictional Games

Под водой

Тяжело пересматривать хоррор.Ужас довольно субъективен, потому что он основан на установлении связи со зрителем. Чтобы быть эффективным, нужно тянуть за ниточки. Я не боюсь пауков. Игра-ужастик про пауков меня особо не обеспокоит, но кому-то другому она может быть очень эффективна. Frictional Games уже довольно давно занимается созданием хоррор-игр, и они действительно нашли формулу, которая работает. Они не фокусируются на ужасе. Это не скример Five Nights at Freddy’s . Нет шкафов-монстров; вы будете знать, что что-то происходит для вас, даже если вы не знаете, что.Нет, SOMA фокусируется на страхе. Они создают чувство страха и позволяют страху вызывать ужас у игрока.

В SOMA вы Саймон Джарретт. Недавно вы попали в тяжелую автомобильную аварию, в результате которой погиб ваш друг, а у вас поврежден мозг и началось черепное кровотечение. В поисках помощи вы позволяете кому-то, кто явно не врач, начать экспериментальное лечение. Он сделает ксерокопию вашего мозга, будет лечить его, пока не найдет то, что работает, а затем применит это лечение к вам.Шлем спускается, начинается копирование мозга. Когда шлем снимется, вы окажетесь на заброшенной подводной станции.

Это вызывает много вопросов, ни один из которых я не задам, поскольку они составляют половину пункта SOMA . Уверяю вас, что большинство ответов неприятны. Вы найдете их во взаимодействии с другими вещами на дне моря. Также нет недостатка в журналах и записях. Как и предыдущие игры Frictional, SOMA посвящена исследованию окружающего мира.Вы будете рыться в ящиках и ковыряться в рабочих станциях, которые все еще включены. Это много из Gone Home (который, можно сказать, черпал вдохновение из предыдущих игр Frictional) с некоторыми играми в прятки. Видишь ли, там внизу есть вещи, которые не хотят, чтобы ты выжил.

Некоторые говорят, что монстры — худшая часть SOMA , но (для меня) они необходимы для поддержания напряженности. В SOMA никогда не чувствуешь себя в безопасности, по крайней мере, не должен.Каждая из этих вещей имеет особую слабость. Вы никогда не убьете одного, но эта слабость облегчает их обход. Их нетрудно понять, и для начала их не так много. Тем не менее, вы проведете большую часть игры, опасаясь того, что будет дальше.

Вот что СОМА гвозди. Боясь того, что будет дальше. Вы знаете ответ еще до того, как услышите его вслух, и все равно не хотите его слышать. Но оторваться невозможно. Ситуация продолжает ухудшаться, и вы не можете не досмотреть ее до конца.Это лучшая игра Frictional и новый высокий стандарт для хоррор-игр.

Математика

Базовая оценка : 8/10

Бонусы : +1 идеальное окружение, +1 отличный темп прятки

Коэффициент : 9/10 (очень высокое качество/выдающийся в своей категории)

Артикул: Frictional Games. SOMA [Фрикционные игры, 2015]

Обзор видеоигры ‘SOMA’ — Project-Nerd

Лучший научно-фантастический опыт за многие годы — это видеоигра.

Любой, кто знаком с Amnesia , предыдущим хоррором на выживание от разработчика Frictional Games, знает большую часть того, чего ожидать от SOMA : жуткая среда, укрытие от неубиваемых монстров, поиск подсказок для решения головоломок и тайн. Чего они, вероятно, не ожидают, так это SOMA , рассказывающего одну из самых нюансированных и психологически тревожных историй за последнее время.

Игроки берут на себя роль Саймона Джарретта, обычного человека, который оказывается в ловушке в одиночестве в заброшенном подводном сооружении, не зная, как он туда попал и как сбежать. Чтобы узнать правду об опасной ситуации Саймона, игрокам придется бросить вызов невыразимым ужасам, скрытым в глубинах океана.

Чего ты боишься?

Многие люди, в том числе и я, страдают таллассофобией, то есть боязнью моря или пребывания под водой. Страх утонуть, быть раздавленным океаном, ужасы, таящиеся в невозможной тьме.Это пугает нас! Другие страдают никтофобией, крайней тревогой, вызванной темнотой. Атмосфера SOMA основана на обоих этих страхах.

Большая часть игры проходит в подводном комплексе PATHOS 2 в его суровых и зловещих коридорах. Пустынные коридоры и пустые кабинеты. Темные ремонтные этажи и залитые кровью жилые помещения. По мере вашего продвижения вы узнаете, что злобная сила под названием WAU является причиной трагического состояния PATHOS 2 и заразила весь объект, сделав его почти заброшенным.

WAU также закрыла центры заброшенного объекта друг от друга, поэтому до них нельзя добраться, не выходя изредка наружу. Это означает, что часть игры проходит по дну океана. Эти жуткие этапы прогулки по океану находятся почти в кромешной тьме, и только приглушенный свет или ряд тусклых ламп на столбах указывают вам путь к следующему разделу.

Оказавшись внутри, вам нужно будет выполнить ряд задач, чтобы пройти через каждый центр. Эти задачи иногда включают в себя головоломки, которые, как правило, больше разочаровывают, чем развлекают, и многие из них представляют собой стандартные квесты «найди что-нибудь, положи сюда и принеси», которые могут стать утомительными.И, конечно же, эти задачи были бы проще, если бы вы были действительно одни.

Монстры во тьме…

В тенях PATHOS 2 скрываются чудовищные уроды, напоминающие измученную смесь плоти и машины. Их тяжелые шаги сотрясают пол и эхом разносятся по пустынным коридорам. Простого нахождения рядом с ними достаточно, чтобы исказить ваше зрение, поэтому встреча с одним из этих ужасных ублюдков определенно повышает и без того высокое напряжение в вашем путешествии… по крайней мере, в первые несколько раз.

Хотя монстры добавляют смертельную угрозу вашему путешествию, в конечном итоге они становятся скорее неприятностью, чем ужасом. Требуется много терпения, чтобы обойти их, и они будут неоправданно убивать вас неоднократно, поэтому они практически перестанут быть страшными после того, как вы умрете шесть раз подряд, просто пытаясь пересечь коридор. К счастью, частые автосохранения не дают вам потерять большую часть вашего прогресса, но эти встречи, скорее всего, заставят вас стонать от дополнительной скуки, а не кричать от испуга.

Еще одним недостатком SOMA являются технические проблемы.Играя на PS4, экраны загрузки мучительно длинные, и игра ненадолго зависает при каждом автосохранении. Дважды за одиннадцать часов игрового времени игра полностью зависала. Эти неприятные проблемы действительно мешают игровому процессу, поэтому, надеюсь, Frictional Games выпустит патч, чтобы все работало более гладко.

По правде говоря, сама «игра» не совсем соответствует своему потенциалу. Механика неуклюжая, встречи с монстрами могли бы быть более динамичными, а головоломки обычно сводятся к выполнению квестов.Но, возможно, в этом суть. Решайте запутанные головоломки, медленно перемещайтесь по дну океана, прячась от монстров в темноте; проработка SOMA вызывает чувство разочарования и отчаяния, которые усиливают тему.

Глядя в бездну…

Если оставить в стороне технические сбои и несколько утомительный геймплей, история и послание SOMA делают все это стоящим. Поклонники Уильяма Гибсона (автора Burning Chrome и Neuromancer ) могут ожидать тот же темный технический стиль, который делает его романы такими неотразимыми.Настройка игры, визуальные эффекты и звук также фантастические. Любой, кто ценит клаустрофобную атмосферу фильмов «Чужой », получит удовольствие от прохождения «PATHOS 2». впитывается в ваш мозг. Он не полагается на страх перед прыжком или немедленный страх смерти, чтобы поставить вас в тупик. Как бы тревожно это ни было, SOMA заставит вас сомневаться в своей реальности и чувствовать себя некомфортно в собственной шкуре (смотреться в зеркало — одна из самых тревожных частей игры, если это дает вам какую-то подсказку) .

Зрелый и заставляющий задуматься сюжет SOMA , продуманный до мелочей, является впечатляющим достижением в области научной фантастики. Хотя геймплей не так хорош, новаторское, глубокое экзистенциальное исследование будущего человечества заставит вас задуматься о том, насколько мрачным оно может стать. Каждый аспект SOMA заставит вас чувствовать себя одиноким и безнадежным. Его заключение лишит вас дара речи.

Не совсем игра, не совсем фильм, SOMA достигает того, что редко улавливается любым средством: катарсиса.Видеоигры как искусство являются предметом постоянных дискуссий, и SOMA является ярким примером того, как видеоигры соперничают с лучшими фильмами или литературой. Как и в хорошей книге, игроки будут вспоминать SOMA еще долго после окончания игры.

Играй в одиночку… в темноте.

SOMA была рассмотрена на PlayStation 4. Игра также доступна для ПК и вскоре может появиться на Xbox One. Копия игры была предоставлена ​​рецензенту от издателя.

Мы приглашаем всех, кто играл в SOMA и хотел бы поучаствовать в обсуждении, полном *спойлеров*.

Сома может стать самой жуткой игрой года, потому что океан ужасен

Никто не может призвать беспомощный, бешеный страх так же хорошо, как Трение. Шведская инди-студия наиболее известна игрой 2011 года Amnesia: The Dark Descent , но она также является синонимом определенного вида ужасов выживания. Во фрикционных играх нет оружия.Они немного неуклюжи. Они держат монстров в поле зрения, пока не станет слишком поздно. И они, как правило, включают в себя много Лавкрафта — не вашу базовую стилизацию Ктулху и Некрономикона, а истории о мужчинах и женщинах науки, столкнувшихся с сущностями, находящимися за пределами их понимания.

Новая игра Frictional Soma , которая выйдет этой осенью, во многом из этого. Это немного похоже на отсылку к серии Penumbra , которую Frictional публиковал в конце 2000-х годов, но действие происходит в жуткой заброшенной подводной лаборатории, а не в жуткой заброшенной подземной шахте.Однако, судя по примерно 3-часовому предварительному просмотру, это может быть самая зрелая и сложная игра студии.


Пошаговое прохождение Soma звучит не так оригинально. Войдите в комнату, прочитайте что-нибудь, щёлкните выключателем или похожим на него предметом, возможно, щёлкните другим выключателем, чтобы активировать этот переключатель, перейдите в новую комнату и убегите с криком, если кто-то попытается вас убить. Но это не отражает того, насколько хорошо удалось найти баланс между «прогулочной игрой» и «приключенческой игрой».В демоверсии Soma нет физических головоломок или последовательностей сбора и объединения объектов. Упрощенный игровой процесс — это именно то, что мне не понравилось в последней игре Frictional, Amnesia: A Machine for Pigs — в В то время это, казалось, снижало ставки и поощряло линейность.В Soma оно позволяет окружающей среде стать загадкой.

Сома отвергает идею о том, что в играх-исследованиях не может быть задач

Мои вкусы, вероятно, немного изменились, но Soma также кажется более удобным в своей собственной оболочке, похожей на ходьбу.Демоверсия разворачивается на дне Атлантики и чередуется между лабиринтными металлическими коридорами и пустым океанским дном, между окровавленными решетками и яркой, вторгающейся флорой и фауной моря. Практически без интерфейса или предметов, которые нужно подобрать, половина сложности заключается в том, чтобы выяснить, где вы находитесь и где вам нужно быть, а затем добраться туда, не предупредив одно из жутких роботоподобных существ, которые, похоже, являются последними оставшимися обитателями станции. Вместо того, чтобы принять дихотомию между исследованием и вызовом, Soma просто увеличивает давление, пока вы почти не захотите сделать перерыв, чтобы складывать коробки и смешивать химикаты.

Есть несколько спотыканий, которые нарушают ход игры, потому что кажутся слишком заскриптованными, и игры Friction имеют историю того, что становятся менее пугающими, как только вы достаточно познакомитесь с их монстрами. Но это в значительной степени отражает идеальное чувство невероятного любопытства о том, где вы оказались, и отчаянно желая выбраться оттуда. Сеттинг, загадочный объект, известный как Пафос-2, полон намеков на то, что произошло что-то ужасное. Но вы также увидите грубые наброски, раздраженные заметки и книги или открытки, принадлежавшие старой команде.Она более физическая и детализированная, чем предыдущие игры Frictional — она почти чувствует влияние Gone Home , которая по иронии судьбы начиналась как модификация Amnesia.

То, что особенно не похоже на , похоже на водянистую хоррор-игру BioShock. Ретро-футуристический стиль BioShock был, по-своему, очень циничным. Это сериал, в котором наличие идеалов обычно приводит к моральному падению, а город будущего построен на треснутом и дрянном фундаменте.Напротив, прямолинейная предпосылка Soma о «заброшенном экспериментальном участке» быстро переходит в сложную научно-фантастическую историю, которая трагична, но странно обнадеживает. Обе игры Amnesia имели гротескные откровения в третьем акте, и Soma не может быть исключением. Но ужас демоверсии исходит не столько от тьмы в человечестве, сколько от ощущения, что вы сталкиваетесь с чем-то абсолютно чуждым.

Это включает в себя то, что создало мясистых ракушек и неуклюжих монстров в Пафосе-2, но это также и сам океан, который может быть самым пугающим Великим Древним из всех.Frictional обратился к первобытному страху перед последними неизведанными границами нашей планеты, местом, где жизнь работает по другим правилам, и даже самое толстое стекло и металл не могут стереть нашу уязвимость. В данном случае просто в игру вступают еще большие силы — и сюжетный поворот, который я очень, очень хочу раскрыть, но не могу. Это означает, что я также не могу дождаться, когда все остальные сыграют в нее. Просто, независимо от того, что говорит вам игра, держите свет включенным, когда вы это делаете.

Soma выйдет 22 сентября на ПК и PlayStation 4.

Безопасный режим в «Soma» — решение для боязливых геймеров

Когда Soma , научно-фантастический хоррор от Frictional Games, вышел на ПК и PlayStation 4 в сентябре 2015 года, его история получила награды. Игра от первого лица помещает игрока в сознание Саймона Джарретта, современного жителя Торонто, который садится к врачу для экспериментального сканирования мозга и, не ощущая течения времени, возвращается в сознание в постапокалиптическом 22 веке.Просматривая набросанные записи, цифровые журналы и аудиофайлы, одинокий путешественник во времени постепенно узнает, что удар кометы пронесся по поверхности Земли, и что единственная жизнь на планете — или копия жизни — выживает под водой.

Джарретт реанимирует внутри жуткого PATHOS-II, обширного глубоководного исследовательского комплекса, населенного гротескными творениями коррумпированного ИИ станции. Самые тревожные обитатели — это не гноящиеся, мутировавшие чудовища, ковыляющие по объекту, а сломанные роботы , считающие себя людьми и обреченные не умирать.К большому его (и нашему) отвращению, Джарретт понимает, что он должен быть одним из них. Его чувства скрыли правду, чтобы он не потерял разум.

Сома преуспевает в повествовательном и визуальном плане, синтезируя (и в некоторых случаях предвосхищая) «Какие ужасы здесь произошли?» беспокойство System Shock 2 и BioShock , вуайеристское одиночество Tacoma и размышления о природе идентичности и индивидуальности ИИ, которые отличают такие игры, как The Swapper и Localhost .Попытки Джарретта сохранить оцифрованные остатки почти вымершей расы — все время задаваясь вопросом, стоит ли эта цель, является ли он все тем же «Саймоном», которым когда-то был, и стоит ли жить в этом подповерхностном подобии жизни — представляют игрокам морально мучительные решения, которые нелегко согласовать ни в тот момент, ни через несколько часов после окончания титров.

По крайней мере, я так слышал. До этой недели мои знания о Soma были из вторых рук. Предпосылка игры, сеттинг и критика мне понравились.Но в одном важном отношении Soma меня отталкивал: это было страшно. И я не очень хорошо разбираюсь в страшных играх.

Хотя я сделал исключения для некоторых классических страшных игр, таких как The Last of Us , Left 4 Dead и Eternal Darkness , я давно понял, что по-настоящему страшные игры тоже много для меня. Я могу не выключать свет, убавлять звук и заставлять себя продолжать играть, но страх для меня скорее препятствие на пути к удовольствию, чем путь к спешке.Интерактивность игры — ее самая большая сила, но возникающее в результате ощущение погружения означает, что от ужаса не скрыться. Геймеры не могут смотреть сквозь пальцы на что-то страшное на экране; им нужны эти пальцы для борьбы или бегства.

По общему мнению (от геймеров с большим аппетитом к ужасу), Soma не так страшен, как предыдущие попытки Frictional, Penumbra и Amnesia . Но игра по-прежнему тревожит не только из-за экзистенциальных вопросов, которые она ставит, но и из-за ее поверхностных страхов: темные комнаты, освещенные вспышками лавкрафтовские существа, звук неясного крика, эхом разносящийся по пустынным коридорам. Схема управления Сомы , в остальном минималистичная, включает в себя возможность заглянуть за угол, идеально подходящую для обнаружения ужасной фигуры, шатающейся по сумрачному коридору…

Скриншоты через Frictional Games

… или, что еще хуже, вид крупным планом бесформенной массы в основном органического кошмарного топлива.

Тем не менее, несмотря на мою примерно Особняк Луиджи – уровень терпимость к ужасу, я сделал эти скриншоты, мои руки в основном были неподвижны на элементах управления.Я не только начал Soma , я закончил и получил удовольствие. Нет, я не испытал внезапного прилива храбрости. Вместо этого Soma стал безопаснее для слабонервных.

В прошлую пятницу Soma был портирован на Xbox One. Хотя стандартная кампания порта Soma осталась прежней, новая версия включает в себя другой способ игры, который Frictional окрестил «Безопасным режимом». (Новый режим также был добавлен в качестве опции для игроков на ПК.) В безопасном режиме монстры по-прежнему бродят по коридорам PATHOS-II, но они не атакуют и не могут вас убить.Они просто часть декораций, компаньоны, от которых покалывает кожу, которые в основном оставляют вас в покое. Подойдите слишком близко, и вы все равно услышите, как бьется «сердце» Саймона, когда экран растворится в статике, но на этом агония заканчивается. Я подумал, что это версия Soma , которая может понравиться таким игрокам, как я.

Безопасный режим не был чем-то, что Frictional когда-либо предполагала во время разработки игры, но после запуска стало ясно, что может быть достаточно слабаков, подобных Линдбергу, чтобы сделать его стоящим.«Была группа людей, которые либо не любили встречи с монстрами, либо не считали хоррор своим жанром, но все же очень хотели играть в Soma », — объяснил креативный директор Soma Томас Грип по электронной почте. «Поэтому мне показалось, что было бы интересно сделать что-то, что заставило бы этих людей играть».

Когда он решил сделать безопасный режим, у Грипа были опасения. Хотя уже безоружный Soma напоминал симулятор ходьбы (или, как говорится в подкасте Your Parents Basement , «гуляй их») больше, чем настоящую игру ужасов на выживание, безопасный режим угрожал дезинфицировать элементы из Soma , которые обычно являются преимуществом для игр такого типа.Для студии, известной своими страхами, было не только неестественно ослаблять беспокойство игрока, но и было рискованно удалять из игры большую часть традиционных, быстрых вызовов, оставляя только головоломки, замедляющие прогресс игрока. Композиции для безопасного режима Soma настолько редки, что Грип сказал, что у него «не было никаких ориентиров» среди ранее выпущенных игр. Хотя в известных играх, таких как Mass Effect 3 и Assassin’s Creed: Origins , есть режимы, в которых исследования и сюжет важнее боя, ни в одной из них нет возможности кастрировать каждого врага.По словам Grip, основным источником вдохновения для Frictional стал популярный фанатский мод Soma под названием Wuss Mode: Monsters Don’t Attack , который был выпущен в Steam примерно через два месяца после Soma.

Wuss Mode был разработан Дэниелом Чайлдерсом, который сказал мне, что задумал его не из-за собственной потребности, а в качестве евангелиста Soma . «После завершения Soma первой мыслью в моей голове было: «Мне нужно поговорить о том, что, черт возьми, только что произошло», — написал Чайлдерс в мгновенном сообщении.К сожалению, больше никто на его орбите не захотел играть. «Немногие люди, которых я знаю, являются настоящими фанатами игр ужасов, поэтому поначалу было сложно продать их, пытаясь усадить своих друзей и семью, чтобы пройти игру», — сказал он. «Помимо того, что это блестящий мысленный эксперимент, Soma — это чрезвычайно эффективная игра ужасов, и первая корявая рождественская елка робота, кричащего от жажды крови при виде вас и бросающего вас на землю, заставила практически любого, кого я сажала, перед моим компьютером, как можно быстрее выбираясь из комнаты, что было полным позором.

Чайлдерс спросил свою сестру, останется ли она с Сома , если монстры не смогут ее убить. Когда она сказала, что будет, он продолжил с Wuss Mode , решив усмирить монстров, а не удалять их, потому что это сделало мод более легким для программирования и более атмосферным для игры. Мод имеет пятизвездочный рейтинг в Steam, где на него подписалось около 15 000 благодарных и напуганных пользователей. «Я много слышал от таких слабаков, как вы, настолько, что мне немного неловко, что я назвал это « Wuss Mode », — сказал Чайлдерс.Эй, мы, слабаки, к этому привыкли.

Даже в безопасном режиме Сома все еще пугал меня. Вам интересно, закрывал ли я внутриигровые двери за собой, когда в этом не было необходимости, просто чтобы не чувствовать, что за мной наблюдают? Почти каждый раз. Включал ли я субтитры, уменьшал звук до еле слышного уровня и слушал успокаивающую музыку, чтобы не слышать вопли (как монстров, так и свои собственные)? Уверяю вас, дорогой читатель, что да. Включил ли я свет в гостиной, чтобы убрать тени, не бросая бликов на экран? Я хотел каждый ватт.Был ли я счастлив, что моя жена и собака составили мне компанию, пока я играл? Когда они хотели пойти в спальню, я убедил их остаться и поспать на диване.

Но безопасный режим изменил ситуацию. Поскольку я знал, что монстры не могут убить меня, мне не нужно было красться, чтобы молчать, держаться подальше от света и прятаться по углам. Я следовал прямым маршрутам, ходил безнаказанно и исследовал знания на досуге. Когда я смотрел в бездну, бездна разверзлась. Кошмары бегали от до .

Прежде чем начать игру в безопасном режиме, я достаточно наигрался в «Нормальном режиме», чтобы понять, чего мне (к счастью) не хватало. Вот робот Чилдерса «корявая рождественская елка» в обычном режиме.

А вот и тот же монстр в безопасном режиме, довольный тем, что оставляет меня в покое, и неспособный убить меня, даже когда я этого хочу.

Безопасный режим Soma (как и Wuss Mode до него) хорошо работает по двум причинам. Во-первых, исследование и история Soma настолько сильны.Во-вторых, монстры всегда были слабой частью: обязательные плохие парни, с которыми нельзя было сразиться, от которых было неинтересно убегать и которые отвлекали от сюжета. Когда веб-сайт видеоигры Giant Bomb наградил Soma «Лучшей историей» 2015 года, он последовал за похвальными абзацами с одним негативным примечанием: «Но, пожалуйста, Frictional, в следующий раз поменьше разочаровывающих монстров?» В конце концов Frictional прислушался. Грип, который признал, что компания «могла бы сделать столкновения с монстрами лучше», был приятно удивлен тем, как плавно их удалил безопасный режим.«Оказалось, что это сработало намного лучше, чем мы ожидали, и очень хорошо подошло», — сказал он. «Это одна из тех нелогичных вещей, когда идея кажется неправильной, [но] работает очень хорошо на практике».

Как Wuss Mode вдохновил безопасный режим, так и безопасный режим может вдохновить других разработчиков игр на расширение своей аудитории за счет трусов — гм, проницательных ценителей сюжета — таких как я. Но большинству игр ужасов может быть сложнее реализовать подобные режимы, не влияя на циклы обратной связи, которые делают их интересными.

Soma — немного странное яйцо, — сказал Чилдерс. «Если вы уберете Чужого, людей и андроидов из [общеизвестно ужасающего] Чужой: Изоляция , у вас останется то, что равнозначно отсутствию опыта. Если вы оставите их и сделаете их ненасильственными, у вас останется огромная несогласованность повествования: «Эти твари должны пытаться убить меня, но они просто решили не делать этого?» С Сома намерение [вражеский ИИ] остается открытым для интерпретации, так что несоответствия в повествовании не существует.В частности, с Wuss / безопасный режим, встречи имеют определенную двусмысленность, что делает их действительно интересными без необходимости скрытного взаимодействия, к которому мы привыкли в играх ужасов».

С помощью безопасного режима, Frictional и Чайлдерса — который не возражает против того, что его мод в значительной степени стал ненужным — я победил (или, по крайней мере, обошёл) свой страх, закончил Soma и дожил до блога об этом. Я больше не должен упускать одну из лучших игровых историй и самых запоминающихся миров только потому, что я принадлежу к слабакам, играющим в игры, которые не любят ужас и избегают ощущения страха.Даже если Soma уникально хорошо подходит для рассказывания историй без страха, мы надеемся, что безопасный режим станет трендом. Если нет, то мой следующий опыт ужасов, как и большинство моих предыдущих, оставит меня похожим на одного из постоянных жителей PATHOS-II.

СОМА (видеоигра)

Разработано Frictional Games

Доступно в цифровом виде на ПК и PS4

Рейтинг M для взрослых


Я не могу вспомнить, когда в последний раз игра вызывала у меня кошмары.Мне, как человеку с сильным воображением, нетрудно найти что-то, что потрясет меня до состояния навязчивого созерцания, которое сохраняется в моем сне. Большинству вещей просто не хватает глубины и идей, необходимых для того, чтобы действительно проникнуть в мое подсознание. Возможно, у SOMA было преимущество; Концепция нашей постоянной идентичности перед лицом все более убедительного воспроизведения (и, помимо этого, важность индивидуальной идентичности) была у меня на уме с тех пор, как я понял несколько лет назад, что я действительно умру.Это болезненная удача, что эта игра была выпущена примерно в то время, когда я получил серьезную травму, поскольку она дала мне возможность одновременно исследовать тему и заработать столь необходимые деньги на оплату медицинских счетов.

Так что, конечно, по воле судьбы, ребята из Frictional прямо попросили рецензентов не обсуждать особенности сюжета. Я с уважением отнесусь к этому пожеланию, отложив подробности до следующей редакционной статьи. Так что знайте, что каждый прочитанный вами обзор, раскрывающий какие-либо особенности сюжета, был написан недобросовестным засранцем, которому, вероятно, следует проверить себя, потому что в глазах приличного общества они наверняка погубили себя.

Если вам еще не знакомо название Frictional Games, то вы почти наверняка знакомы с их звездным названием Amnesia: The Dark Descent . Стремясь сломать тенденцию к боевикам ужасов, которые такие игры, как Resident Evil 4 и Dead Space сделали стандартными, Amnesia создала ошеломляющее количество поклонников для нового вида часто имитируемых ужасов. Это произвело революцию в играх ужасов и вознесло студию в святые ужасы. Поклонник названия или нет, но потребуется почти преднамеренное ироническое пренебрежение, чтобы питать искреннюю неприязнь к Amnesia .Как человек, который не любит симуляторы «пряток» в стиле Amnesia (и еще больше ненавидит легионы клонов скримеров), я все еще уважаю искусно созданный рассказ, мир и видение.

После заключения контракта на псевдо-продолжение «Китайской комнаты» люди с равным нетерпением и тревогой ждали того, что Frictional сделает дальше. Amnesia: A Machine for Pigs получил неоднозначные отзывы. Он не смог внести новшества в оригинальное название, и хотя уникальный сеттинг многое дал для повествования, в глазах многих фанатов он все же не оправдал ожиданий, которые они возлагали на продолжение одной из самых влиятельных инди-игр ужасов. за все время.Люди часто забывают неуклюжую, но привлекательную инновационную серию Penumbra , поэтому понятно, что большинство фанатов задаются вопросом, ударит ли молния дважды с долгожданным SOMA .

Механически очень мало отличает SOMA от своих современников. Действие происходит в подводном комплексе Пафоса-II, уровни разделены между тесной охотой за предметами интерьера и длительным подводным путешествием. Сопоставление между ними меняет тон, переключая темп даже больше, чем типичная динамика безопасной зоны против зоны монстров.Геймплей полностью состоит из поиска ключевых объектов, избегая случайных монстров, а головоломки обеспечивают достаточное напряжение мозга, чтобы удерживать вас в напряжении. Это базовая формула, достаточно простая, чтобы у любого, кто знаком с такими играми, не возникло проблем с тем, чтобы понять, что делать. Я застрял только один раз, и это было, когда я пропустил ключевой предмет на столе позади меня.

Хотя все работает, в геймплее нет ничего нового. Вам по-прежнему нужно отводить взгляд и прятаться в углу, чтобы избежать злонамеренных машин Пафоса-II, но таких укрытий, как шкафы или комоды, больше нет.Это упрощенная версия формулы, где случайное спотыкание о неизбежное ведро не предупредит всех жутких ужасов в пределах ваших точных координат. Основные правила скрытности по-прежнему применяются, требуя, чтобы вы держались в тени и взвешивали риск и награду за создание шума для дополнительной скорости. Уникальное дополнение к SOMA заключается в том, что враги разнообразны, и не у всех есть доступ ко всем своим чувствам. Слепые, глухие и даже медлительные враги будут служить блокпостами, давая стимул для экспериментов методом проб и ошибок.Самым интересным из этих противников был ходячий шар света, который обнаруживал вас, когда вы смотрели на него, и для этого требовалась некоторая творческая гимнастика с камерой. Игра по-прежнему становится жертвой бредового дизайна «монстр просто не покинет дверной проем», но она работает достаточно хорошо, чтобы предоставить фанатам желаемый опыт.

С легионами безмозглых точных копий легко забыть, что у этих игр может быть история. В то время как в большинстве названий история рассматривается как средство, с помощью которого главный герой должен прокрасться через дом ужасов, SOMA идет в противоположном направлении.Без повествования SOMA не существовало бы. Каждая часть названия причудливо переплетена и связана с центральным сюжетом. Это не похоже на то, что сюжетное устройство, взмахнувшее рукой, переключило все переключатели роботов в режим убийства, и это оказывается чертовски более убедительным, чем «какой-то вирус заставил людей сходить с ума».

Пока я не могу говорить о специфике сюжета, игра задает общий вопрос о том, что значит быть живым. Это выходит за рамки типичных дебатов неизлечимо больных о праве на смерть (хотя это очень важный фактор) и касается вопроса о том, что значит быть собой.Спасение в году SOMA — мрачная и абстрактная перспектива, требующая достаточно жертв, что многим может показаться, что оно того не стоит. Насколько я могу судить, есть только одна концовка, которая одновременно и «хорошая», и «плохая». По пути вы делаете несколько ответвлений, которые влияют на то, как вы воспринимаете мир. Вы не получите другой финал или очки отступника за убийство незадачливого робота, но это повлияет на то, как вы себя чувствуете, как игрок.

Все это собрано в невероятно удобном и доступном пакете.Есть несколько головокружительных моментов, и грустно видеть различные сообщения на форуме от разгневанных фанатов, которые «не поняли». Это сложная история, но не непонятная. Бремя повествования значительно облегчается за счет добавления персонажа-компаньона, который на протяжении большей части игры предлагает вопросы / ответы по темам повествования. Проведите некоторое время в мире, и должно быть очевидно, что происходит. Даже если вы не в состоянии понять различные мотивы персонажей или природу НИУ, вы должны быть в состоянии понять это достаточно хорошо, чтобы сделать выбор, который предлагает вам игра.

К сожалению, SOMA не содержит инноваций. В нынешнем виде это почти идеальный пример популярного жанра стелс-ужасов. Он выходит за рамки сеттинга и сюжета, создавая незабываемые впечатления. С точки зрения геймплея, в этом нет ничего нового. Немного неразумно ожидать, что все, что делает Frictional, произведет революцию в жанре, но Amnesia потрясла игровую среду ужасов. Пять лет спустя жанр заслуживает еще одной грандиозной эволюции.Многие из нас искали Frictional для этого. SOMA — почти идеальная хоррор-игра, которую любой поклонник жанра должен купить без колебаний. То, чем это не является следующим Амнезия

Рейтинг пользователей 3.14 (7 голосов)

Дизайнер SOMA об Экзорцисте видеоигр и будущем ужасов

На прошлой неделе я поговорил с дизайнером Amnesia: The Dark Descent и SOMA Томасом Грипом о том, как Resident Evil повлияла на то, как он разрабатывает видеоигры.Он сказал мне, что, впервые увидев Resident Evil, он никогда не осознавал, что игры можно делать таким образом, и что на каждую хоррор-игру, над которой он работал, повлияла основополагающая серия ужасов Capcom.

Но наш разговор оставил у меня несколько вопросов. Я хотел знать, что, по его мнению, ждет хоррор-игры в будущем, поэтому на прошлой неделе мы говорили о том, как выглядит «Экзорцист видеоигр» и как Frictional Games планирует рассказывать инновационные истории.

Мэт: Что вы думаете о будущем ужасов в видеоиграх? Вы чувствуете, что в какой-то момент это может уйти, подобно тому, как файтинги на какое-то время вышли из моды?

Тогда я надеюсь, что ужас исчезнет из сценариев охоты на монстров

Хватка: Их исчезновение кажется крайне маловероятным, учитывая, что жанр ужасов существует с тех пор, как люди впервые разработали язык .Что касается будущего, я думаю, что мы будем видеть гораздо больше симуляторов ужасов — игр, в которых больше усилий уделяется созданию основной механики ужасов. Как бы я ни любил первую Resident Evil, по большей части в игре есть хоррор как своего рода тематический слой. По своей сути Resident Evil — это не хоррор, а сбор боеприпасов, стрельба по врагам и решение головоломок. Аспекты ужасов — это просто обертка. Сравните это с такой игрой, как Alien: Isolation, где игра действительно сводится к тому, чтобы не быть съеденным инопланетным существом.Такое ощущение, что [Resident Evil 7] тоже движется в этом направлении. Я нахожу такой дизайн ужасов наиболее интригующим, а также тем, который, как мне кажется, оказывает наибольшее влияние на аудиторию. Я надеюсь, что хоррор уйдет от сценариев охоты на монстров и попытается воссоздать другие типы ужасов в игровой форме. Например, было бы интересно выяснить, что представляет собой версия «Экзорциста» для видеоигр.

Очень интересная идея. Что касается некоторых из наиболее популярных хоррор-игр последних лет, трудно представить себе такую, в которой вы не прятались бы, не стреляли в кого-то или не гнались за кем-то или чем-то.Как вы думаете, как что-то вроде «Экзорциста» выглядит в форме видеоигры?

Хватка: С точки зрения ужаса, а не побега от монстров, это было то, чем мы пытались немного баловаться в SOMA. Мы добавили там монстров, так что это явно не чистый пример, но мы чувствуем, что по крайней мере извлекли ценные уроки. И идея в том, что мы продолжаем идти по этому пути, так что это именно то, что мы хотим исследовать.

Экзорцист видеоигр, однако? Очень трудно сказать.Во-первых, я думаю, вам нужно найти какую-нибудь интересную игру вокруг этой идеи; например, обернув все это как своего рода детективно-мистическое повествование. Я не думаю, что это должен быть и «Экзорцист», просто использовал это как пример, где монстр/ужас обрабатывается по-другому по сравнению с таким фильмом, как «Техасская резня бензопилой» или подобным.

Amnesia: The Dark Descent

Думаю, видеоигра ограничивает вас в некоторых отношениях, которых нет в фильмах. Вы считаете это правдой или тем более наоборот?

Захват: Работает в обе стороны.Видеоигры могут делать то, чего не могут фильмы, и наоборот. Просто мы так привыкли видеть наши истории в кино; Кроме того, фильмы уже давно усовершенствовали процесс повествования, и поэтому мы склонны считать фильмы более универсальными. Но у игр также есть широкий спектр историй, которые они могут рассказать, и многие из них было бы очень трудно превратить в фильмы. Например, в играх очень хорошо используется реальное время — время, которое действительно требуется для выполнения определенных действий, и использование его в качестве увлекательного элемента истории.Но в фильмах это быстро надоедает, и приходится сокращать.

Например, в хоррор-игре главный герой может провести долгое исследование какого-то места, а зрители действительно постепенно раскрывают тайну в своем собственном темпе. В фильмах это действительно сложно сделать, и более длительные расследования часто приходится сопоставлять с чем-то еще, чтобы поддерживать вовлеченность. Таким образом, игры имеют преимущество во многих ситуациях повествования.

Считаете ли вы, что фактическая возможность взаимодействовать с видеоиграми и влиять на них посредством игрового процесса может отвлекать внимание от истории?

Видеоигры могут делать то, чего не могут фильмы, и наоборот

  Хватка: Большая проблема заключается в том, что в видеоигры может быть очень весело играть, даже если сюжет дерьмовый.Действительно старые фильмы смотреть уже не так весело, но старые игры — например, Pac-Man — по-прежнему очень забавны. Таким образом, на видеоигры как на средство наращивания потенциала повествования оказывалось гораздо меньше давления. В фильмах людям быстро надоело видеть чихающих людей и поезда, проходящие через туннели. Так что было большое давление на то, чтобы сделать фильмы более привлекательными. Но в видеоиграх мы все еще довольны такими вещами — не было никакой острой необходимости делать игры более увлекательными с точки зрения сюжета.По большей части настройка того, что у нас было с самого начала, была весьма успешной.

Кроме того, есть еще тот факт, что, поскольку мы потребляем большую часть наших историй в книгах и фильмах, мы привыкли к тому, что они представлены определенным образом. Структурирован как череда сюжетных событий в определенном темпе. Истории видеоигр на самом деле не относятся к этим правилам, и поэтому невозможно просто втиснуть Экзорциста в игру как есть. И я думаю, что это, в свою очередь, означает, что многие люди просто думают, что это невозможно, и никогда не реализуют эту идею.

Я бы определенно сказал, что SOMA уделяет больше внимания рассказу хорошей истории, чем Amnesia: The Dark Descent. Является ли это признаком того, что вы и все остальные в Frictional хотите продолжать рассказывать замечательные истории, которых раньше не было в видеоиграх?

Grip: Цель SOMA состояла в том, чтобы рассказать историю и предоставить опыт, который возможен только в видеоигре. Мы также хотели сделать игру, в которой темы были бы не просто чем-то на заднем плане, а чем-то, о чем игра была бы на самом деле.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.