Rimworld как разделать тушу животного: RimWorld по Русски!404

Содержание

захватывающая сюжетом «песочница» / Блог компании Мосигра / Хабр


Чью сказку вы хотите послушать?

Rimworld – симулятор строительства и выживания колонии на не очень дружелюбной планете. Вы строите базу, и время от времени происходят случайные события – то нападут космические пираты, то вспышка звезды выведет из строя все электроприборы, то аккумулятор взорвётся и ваша гидропонная ферма сгорит.

Ключевая фишка игрового процесса — AI-рассказчик подбирает наиболее интересное «случайное» событие, которое прямо здесь и сейчас окажет наиболее драматический эффект. Хороший или плохой – но эмоционально-сильный.

Но про то, как это работает, чуть позже. Сразу главное – влюбиться в эту игру можно за потрясающий сюжет. Который «размазан» по миру. Сюжет, которого, в принципе, нет.

Итак, начало первой игры: ваш корабль взрывается. Вы едва успеваете добежать до капсул и приземляетесь на поверхности. 30 аварийных рационов питания, стальные обломки, оружие. Рядом – руины каких-то древних зданий.


Ваш корабль

Основы

Всё, выживайте дальше как хотите. Если вы выпали в благоприятном климате, то через некоторое время вы рубите деревья, приспосабливаете один из древних домов под жильё, разводите костёр.

Немного охоты, немного походов за древесиной, раскопка залежей металла неподалёку – и вот скоро уже у вас появляются поля с картошкой и рисом, солнечная батарея или ветряк, электрообогреватели и кондиционеры.

Дальше – защитные турели, нормальная большая база с комфортными жилыми комнатами, лаборатория и прогресс науки. И так до тех пор, пока вы не построите космический корабль и не улетите с этой планеты.

На что похож игровой процесс

Вы не управляете напрямую поселенцами (точнее, можете, но это нужно только в критических ситуациях). Общий интерфейс – вы строите или формируете задания поселенцам.


Вот это работы, которые могут делать ваши люди. Приоритетами вы обозначаете то, что сейчас наиболее нужно. Если у вы разметили место под кухонную плиту, то скоро строитель-ремонтник будет её делать. Или выберет что-то другое, если строительство у него не в приоритете.


Вот здесь вы отдали команду строить модули к кораблю – они полупрозрачные. Строители вашего поселения придут и сделают. Корабль, кстати, с интересом осматривают местные туземцы.

То есть это привычный менеджмент поселения, где вы, скорее, выстраиваете процессы, а не управляете людьми. И это закладывает некоторые интересные ощущения, отсылая к нашим бизнес-процессам. Но про это чуть позже, пока давайте вернёмся к событиям AI.

Сюжет

С самого начала игры вы пытаетесь понять, где вы, что это за планета и, собственно, что вообще происходит. Ещё когда на орбите вы выбирали место посадки аварийных капсул, то видели карту мира и несколько ближайших поселений.

Время от времени около вашей колонии падают грузовые контейнеры – то с шоколадом, то с грузом шкур, то с пласталью. Откуда они берутся? Это кто-то шлёт вам помощь с орибиты или разбиваются другие корабли? Падающие рядом обломки кораблей подсказывают, что, скорее, второе.

Когда ваше поселение становится заметно богатым, в гости начинают приходить сначала просто путешественники и торговцы, а потом и шайки пиратов или враждебно настроенные отряды из других поселений планеты. Ждать вас может что угодно – начиная от вооружённых копьями туземцев с персональными силовыми щитами, и заканчивая высокотехнологичными гражданами, которые вместо лобовой атаки на базу, построят неподалеку стену и пару миномётов – и начнут бить по вашей защите и энергоузлам. На сладкое – орбитальный десант пиратов прямо в вашу научную лабораторию.

Один из пленных, которого вы выходили после серьёзной раны и заражения, присоединяется к вам. Он же находит в трёх километрах от базы вросшее в скалу, но сохранившееся древнее здание. И от него несёт такой опасностью, что пока вы не решаетесь его трогать.

Всё больше и больше вы узнаёте о планете. К вам иногда приходят торговцы и показывают товары – среди прочего у них есть силовая броня, бионические органы (чтобы постепенно делать из людей киборгов). Внимательно читая биографии своих колонистов (которых уже становится под десяток – кого-то вы завербовали из выживших налётчиков, кто-то пришёл сам, ещё двоих вы купили у заглянувшего на огонёк рабовладельца). Постепенно из внутриигровых текстов вы узнаёте, что почти все родились за пределами этой системы. У многих в соседних поселениях друзья-бывшие-родители-дети. Читая все внутриигровые тексты, вы продолжаете детектив, формируя представление о мире.

Вот рядом падает ещё одна спасательная капсула с еле живым космическим странником, позволяющая всё же предположить, что на орбите что-то не так, и эта планета – Бермудский треугольник по меркам космоса.

С трудом переживаете период гона кабанов. К счастью, боезапас турели рванул как раз, когда они облепили её. Весь госпиталь в раненых.

Консоль связи становится первым прорывом вовне. Оказывается, над вашей головой раз в 3-4 месяца пролетают корабли торговых консорциумов – вот откуда на планете берутся игрушки вроде энерговинтовок и бионических глаз, а также передовые медикаменты. Соседние поселения могут выслать вам торговые караваны, только постройте орбитальный маяк, чтобы отправить им серебро авансом (значит, на орбите есть автоматическая обменная система!).

Потом к вам в гости заходят враждебные механоиды. Вы с трудом уничтожаете их, хороните павших и начинаете разбираться, что же это было. По обрывкам данных понимаете, что, похоже, где-то рядом обосновался рой механоидов. И именно из-за них тут такое происходит – опять же, наверное.


Свадьба

Вы осваиваете мультианализаторы и строите свою высокотехнологичную лабораторию. В первую очередь – чтобы запустить геотермальные генераторы, потому что полагаться на ветер и солнце уже сложно, а тарахтящие пиролизные генераторы – не вариант. И ещё вам очень, очень нужна медицина – у одного из первых колонистов с орбиты развилась астма, двое подцепили сонную болезнь, у самой красивой девушки поселения отстреляна левая рука и выгрызен левый глаз, после регулярных укусов и ран ваших бойцов нужно чем-то лечить – и вот у вас уже есть высокотехнологичный госпиталь, вы исследуете детектор полезных ископаемых.

Рядом падает обломок точно вражеского корабля. Уничтожив механоидов, вы захватываете самое ценное на планете: ядро AI. С его помощью потом можно будет сделать бортовой компьютер уже вашего будущего корабля.

Три энерговинтовки, пулемёт, пара снайперок и несколько дробовиков охотников плюс персональные щиты внушают доверие. Вы идёте к тем самым руинам и открываете их. Внутри – ещё механоиды – и древние контейнеры крипто-сна, нераскрывшиеся спасательные капсулы. Вытаскиваете оттуда людей, лечите их и берёте двоих в поселение, остальные уходят.

В каждом климате свои сюрпризы: шторм молний, нашествие подземных жуков, привет от альфа-бобров, редкие дорогие животные, нашествие местных эндемиков – бумкрыс (взрывающихся после смерти). Приходящие к поселению домашние собаки (чьи?) и остающиеся у вас, спасающаяся от преследования бывшая любовница вашего инженера – в общем, сюжетный драйв отличный.

Да-да, AI подбирает события под вашу колонию, но смотрится это очень и очень органично. В игре три типа AI – Фиби Тихоня даёт вам возможность спокойно строить базу, делает приятные сюрпризы ко времени, раз в сезон пригоняет врагов толпой. Кассандра Классическая – средний режим, на низкой сложности просто генерит частые случайные события, на высокой – частые сложные, причём бьющие по уязвимым местам колонии. И Ренди Случай – отморозок-джокер, который создаёт цепочки совпадений. Вспышка звезды отключила всю коммутацию, животные в регионе стали бешеными и рвутся к вам огромной толпой с севера – и вот ещё ловите орбитальный десант, грабящий госпиталь. Мало? Пожалуйста, отбивайтесь от этого всего во время тепловой волны и под аккомпанемент взрывов аккумуляторов.

Игра про бизнес

Как я уже говорил, игра своей непрямой системой управления рождает массу ассоциаций со строительством бизнеса.

Во-первых, ваши поселенцы умеют разные вещи (или не умеют их) – и если вы поставите поваром дядьку-копейщика с единицей навыка, то готовьтесь – травиться едой люди будут регулярно. То есть для каждого человека – баланс приоритетов работы.

Во-вторых, сами рабочие циклы. Вы программируете вещи вроде: «Готовить простой еды на трёхмесячный запас, потом готовить вкусно». «Поддерживать запас снарядов на уровне таком-то, если всё хорошо – делать броню», «Как только видишь поломанного механоида – разбирай!», «Есть туша зверя – сразу разделывать». И так далее. И обеспечиваете логистику – например, хорошо, если плита будет у склада готовой продукции, фермер будет жить около фермы, а холодильник будет прямо там, где люди ловят рыбу. А врач не будет бегать за лекарствами через полбазы на основной склад, а заберёт их прямо в госпитале.

Выстраиваются базовые связки. Первая – цепочка еды. Например, первый приоритет на фермерство и садоводство троим заставляет в начале и конце сезона роста заниматься только растениями. Они их сажают, собирают и несут на холодный склад у кухни. Ничего не растёт? Второй приоритет на повара плюс «готовить 30 порций сложной вкусной еды и дальше бесконечно – нормальную» в несезон заставляет их работать на кухне и перегонять полуфабрикаты в готовые блюда. Такой же цикл с выработкой – переплавка металлолома, создание брони. Мало каменных блоков? Бросайте всё и обеспечивайте минимальный складской остаток. К колонии, стоящей на грани выживания, прибился полностью бесполезный старик-скульптор? Отлично, ставьте ему задачу на уборку на всё свободное время. Уборка окончена – вторым приоритетом идёт работа по созданию туземных предметов искусства: этот «бесполезный старик» спасёт вас тем, что продаст за огромные деньги свою статую пролетающему торговцу экзотикой, и получит еду и медикаменты для поселения.

Ещё важно управлять зонами – например, ограничивать выход всех из-под крыши во время кислотных дождей, собирать всех в тёплом месте или держать на «вахтовом посёлке» на краю карты шахтёров около выработки полезных ископаемых.

Единственное место, где вы с уровня экосистемы спускаетесь на уровень тактики – это бой, когда надо управлять каждым колонистом отдельно как в стратегиях. И хоть бой не на уровне Jagged Alliance, но укрытия, качество оружия, навыки и дальность решают. Тактика вполне красивая и понятная.

Эволюция – от базового «стрелять из окопа на набегающих врагов», потом – «Надо бы сделать подходы к базе простреливаемыми и убрать вот этот холм», затем – «Жнецы механоидов стреляют слишком далеко, давайте поставим двух бойцов с мощными щитами отвлекать их, бегая по открытой местности, пока снайперы заходят с фланга», и затем, самое сложное – всё перечисленное плюс «перед выходом ты и ты взяли тяжеленные миниганы и встали в окоп, а трое с энерговинтовками берут щиты и заходят во фланг механоидам – стрелять через щит нельзя, но так они доберутся до дальних скал и отключат их, и можно будет открыть огонь почти вплотную».

Через некоторое время с ростом колонии задач становится очень много – это ощущение всегда есть в реальном бизнесе. А ресурсов и времени мало – и надо выбирать, что лучше делать. Плюс у каждого вашего колониста есть своё мнение – они стараются делать то, что им нравится, и избегать того, что не любят. Надо учитывать особенности – кого-то не стоит посылать по леднику копать залежи стали из-за холода – а кто-то не любит жару и готов фигарить хоть в одном плаще. Двое ваших колонистов с программистским прошлым обожают работать ночью – не вопрос. Но очень злятся, когда кто-то ходит через их комнату. И ещё десятки особенностей каждого героя.


Посмотрите, какая красота по социуму


А тут — прямо жизненная трагедия. Майору Пейну отстрелили нос при выполнении воинского долга, и его бросила жена. Всё, теперь операция на чип счастья.

В общем да, бизнес. Море всего, когда более-менее наклёвывается стабильный рост, всегда приходит сюрприз – и рутина постоянно спорит с необходимостью развиваться. Да, отличный симулятор компании. То, что я бы включил в учебные программы будущего точно.

Что круто?

Игра дичайше детальная. Автор говорит, что в октябре там было 100 тысяч строк кода. Поверьте, продумано в реализованных фичах очень и очень многое – начиная от того, как растут и деградируют навыки героев в зависимости от событий, заканчивая особенностями боя – герои умеют стрелять, кладя винтовку на плечо впереди стоящему, чтобы не зацепить его шальным выстрелом в спину.

При строительстве базы на леднике может ударить мороз -50. Пока снова не станет -30, караваны ходить не будут, даже с консоли связи не ответят.


Ярмарка под кислотным дождём: три каравана в гостях, мы играем на разнице цен нескольких поселений.

Всё продумано – даже через 30 часов игры вы будете находить мелкие приятные сюрпризы.

Благодаря этой детальности и выбранному AI игра генерирует тысячи историй. Вот пришёл караван в ваше горное поселение на леднике. Когда вы его позвали, снаружи было -20, оделись они под -35. Ударил холодный фронт, снаружи вашей базы теперь минус 54 по Цельсию. Зашли греться на базу, их вьючные муффало сожрали все ваши посевы целебных растений. Один из караванщиков отморозил пальцы на ноге и подцепил заражение. Пока вы его лечили – караван ушёл обратно. Через неделю тот парень выздоровел и пошёл за ними. Когда он дошёл – вождь его поселения вышел с вами на связь и поблагодарил, отношения между вашими фракциями улучшились. Или вот: один пёс — Мускат — героически помогал защищать поселение. Его тяжело ранили, в итоге он осталась без задних лап и одного глаза. Но продолжал бодро ползать с черепашьей скоростью на передних и чем-то помогать. Через месяц поселению начал угрожать голод, и тут как раз на орбите появился торговец экзотикой с большой партией собак. Было принято волевое решение продать Муската ему как хорошего производителя. А спустя полгода на горизонте нарисовались бродячие собаки, которые хотели прибиться к поселению. Их привёл к дому всё тот же Мускат без задних лап и глаза.

Совпадений море – от пришедшего важного каравана, которого атаковала волна зверей, до банальных ссор влюблённых, из-за которых потом страдает невинное домашнее животное, запускающее цепную реакцию как в Dwarf Fortress. Да, кстати, можно сказать, что Rimworld – это такая очень красивая сюжетная штука, похожая на Dwarf Fortress.

Что дальше?

Это удивительно, но в игру интересно играть и дальше, после первого отлёта. Второй раз стоит начать племенем дикарей этого мира и узнать, что такое борьба с механоидами, познать прелесть ям-ледников и лечения малярии травами вместо антбиотиков. Третий раз стоит строить уже полностью скрытую в горе базу – причём без деревьев. Взять ледник и попробовать себя в гидропонике. Четвёртый раз – полный экстрим – ледник с невероятным морозом на -50, начало за одинокого космического путешественника. Моя история – 35-летняя девушка прилетела на ледник лечиться от зависимости. На пятнадцатый день она была вынуждена съесть свою собаку, и чувствовала себя очень виноватой. Через два года вокруг была технологичная база с ядерными реакторами в горе, давшая жизнь новому поселению.


Предприниматель Геннадий чувствует, что его караван могут ограбить.

Вот как-то так. Могу сказать, что Rimworld – одна из немногих игр, которая цепляет без 3D-графики и не отпускает. Отличный этюд, и очень, очень, очень хорошее внимание к деталям. Игра ещё в бете, но уже показала себя как одна из самых продаваемых в Steam. Если сомневаетесь – ставьте даже бету, вам понравится. Там все фичи оконченные, но нет модулей типа расширенной медицины и общения с гостями – зато они есть в аддонах от уже огромного сообщества.

Чему учиться в плане геймдизайна? Конечно, тому, насколько круто цепочкой случайных событий а-ля «Элита» можно делать навороченный сюжет. Без сюжета как такового.

Ну и да. Играть стоит ради того, чтобы узнать, куда заведёт вас ядро AI со вражеского корабля, которое вы поставили на свой корабль – и погрузились после отлёта на века в контейнеры криптосна.

50 оттенков Rimworld | — Молодежный информационный портал

На чтение 11 мин.

В Rimworld можно творить вещи, которые никогда и нигде не стоит повторять в действительности. Но критикуют ее только за сексизм

Rimworld, симулятор выживания колониста на далекой планете, доступен пользователям с 2013 года, но только этим летом добрался до версии 1.0 (и даже она пока только тестируется — в Steam можно ее активировать на свой страх и риск). Несмотря на незавершенность, игру приобрел уже почти миллион человек. Для нее активно создаются моды, комьюнити пишет гайды, а пресса — тексты о моральном облике автора. Симулятор, в котором как в зеркале отражаются фантазии и комплексы геймера, оказался забавным развлечением для одних и красной тряпкой для других.

В Rimworld три космонавта с разным набором навыков и черт характера терпят крушение на далекой планете. Первым делом нужно построить жизнеспособную колонию, которая обеспечивает себя едой, лекарствами и одеждой, а также в силах защититься от внешних угроз. Конечная цель в теории — построить космический корабль и улететь куда подальше. Все как в «Таинственном острове» Жюля Верна, только в далеком будущем. В реальности интересно придумать себе цель самостоятельно и добиться ее. Например, основать успешный бизнес по торговле человеческими органами. Или собрать армию ручных боевых медведей и разграбить соседнюю деревню. Такого даже у Хайнлайна не было.

Симуляция в Rimworld очень дотошная и требует от персонажей наглядно проделывать все действия, которые в других играх остались бы за кадром: подстрелив кабана, надо разделать тушу (на мясо и кожу), пожарить мясо на плите и отнести блюдо в холодильник, чтобы не протухло. В игре нет ни инвентаря, ни готовых макетов зданий: «холодильник» — это любое герметичное помещение, в котором поддерживается температура ниже нуля; «запас провизии» — все, что лежит на клетках, которые вы пометили как «склад» (желательно, чтобы эти клетки были хотя бы под крышей). Управлять каждым персонажем напрямую необязательно (хотя и возможно): вы отдаете глобальные приказы (например, «построить стену из мрамора здесь»), настраиваете приоритеты типов работ («тушить пожары важнее, чем сажать растения»), а дальше виртуальные человечки сами решают, кто и когда построит эту стену, а кто пойдет работать на поле с картошкой. Едят и развлекаются они и вовсе без команды. Только в бою колонисты на сто процентов подчиняются приказам — если, конечно, не впадают в ступор при виде бандита.

Самое интересное в Rimworld — невероятная свобода действий в рамках заранее заданных простых и интуитивно понятных правил. Если у вас есть корова, то можно доить ее и получать молоко, а можно зарезать и съесть. Если к вам пришли дикие аборигены из соседней деревни, можно обменяться с ними товарами, а можно перестрелять их, а выживших взять в плен и продать работорговцам. Если зимой вам холодно, можно разобрать стулья и столы и сжечь их в костре, чтобы согреться, а можно купить шерсть альпаки и сшить всем теплые пуховики. Правда, есть один нюанс: в состоянии стресса ваши персонажи могут совершать поступки, которые вы никак не контролируете. Например, один из ваших колонистов может оказаться больным на голову пироманом, который подожжет всю колонию. Или живодером, который убьет с таким трудом прирученную корову.

Симуляция отношений между людьми в колонии и менеджмент уровня стресса каждого из них, — первая тема, из-за которой Rimworld обвинили в неэтичности. Дело в том, что у всех персонажей игры есть заранее заданный набор черт характера, сильно влияющих на поведение. Представьте себе, что вам досталась «красотка- мужененавистница-живодерка». В нее влюбляется один из персонажей-мужчин (потому что красотка), девушка отказывает ему (потому что ненавидит мужчин), расстраивается (отказывать всегда некомфортно), в приступе ярости (поднялся уровень стресса) режет домашнего котика (потому что живодерка), а неудачливый поклонник — хозяин котика — тоже злится (смерть питомца), достает автомат и бьет возлюбленную прикладом по голове. Бытовые конфликты способны уничтожить колонию так же легко, как и атаки бандитов.

Пару лет назад симуляция социализации колонистов вызвала нешуточный скандал в западной прессе — и речь не только о том, что персонажи могут иметь черты вроде «гей» или «мужененавистница». По словам Клаудии Ло, автора сайта Rock, Paper, Shotgun, покопавшейся в коде игры, алгоритмы Rimworld отражают «сексистские представления об отношениях». Например, привлекательность девушки зависит только от ее красоты и молодости, а пожилые женщины почти не имеют шансов завести отношения (у пожилых мужчин они есть). Кроме того, в игре не существует гетерсексуальных женщин — только лесбиянки и би, и не существует бисексуальных мужчин — только геи и гетеросексуалы. Тайнан Силвестер, автор игры, ответил, что его игра не отвергает никакую возможность, просто определенные события менее вероятны, исходя из «реально существующих паттернов поведения». Настройки, связанные с сексуальным поведением, выполнены в соответствии с исследованием университета Нотр-Дам. Например, женщины в Rimworld чаще всего заводят отношения именно с мужчинами только потому, что мужчины с большей вероятностью (в восемь раз) проявляют инициативу, чем женщины. Так что, подытожил Тайнан, благодаря его коду поведение колонистов выглядит для игрока достоверно, при этом чисто практически мужчины и женщины не отличаются друг от друга: и тех, и других можно посылать и на кухню, и на охоту. Полное равенство.

Скандал вокруг вероятности образования пар, впрочем, продолжается до сих пор. В обсуждения на Steam приходят люди и спрашивают, когда автор поправит сексистский код. Но при этом критики совершенно закрывают глаза на другие спорные места в Rimworld. Например, на каннибализм.

На начальном этапе развития колонии игрок скорее всего столкнется с голодом. Урожай еще не созрел (или на улице зима), все кабаны истреблены, ваши ослабевшие колонисты с трудом отбивают атаку бандитов, и вдруг вы осознаете: на улице лежит несколько отличных свежих трупов. Если не делать ничего, подопечные сами начнут жрать врагов — прямо сырыми, даже не раздев их. Но можно разделать людей, пожарить, сделать запасы человеческого мяса, сшить из кожи новые штаны или обменять ее у торговцев на медикаменты. Решить, в общем, кучу проблем поселения. Бандиты приходят часто, и если расценивать их как бесплатный источник мяса и кожи, выживать на негостеприимной планете вдруг становится сильно проще. Конечно, у каннибализма есть минусы: колонисты сильно расстраиваются, попробовав человечину. Но со временем они все забывают, так что одну зиму так пережить можно, а дальше вернуться к картошке и свинине. А еще веселее — то, что игра сама иногда генерирует квесты, предполагающие каннибализм. Например, далекое поселение обещает обменять силовую броню на тысячу единиц человеческой кожи — кто устоит перед таким предложением?

Благодаря процедурной генерации карт и событий ни одно прохождение Rimworld не похоже на другое, и большинство игровых кризисов — отличные заготовки для художественных научно-фантастических рассказов. Например, однажды к моему поселению прибилась стая маленьких собачек. Я не успел и оглянуться, как твари сожрали все запасы еды, а потом одна за другой умерли от голода (потому что сами охотиться не умели). Мои колонисты дико расстроились (смерть питомцев, плюс самим жрать нечего), с горя подрались друг с другом, поранились и умерли от заражения. А однажды самой умной и сильной женщине, на которой держалось все поселение, в бою перебили позвоночник. Врач остановил кровотечение, вылечил заражение, героиня стала абсолютно здорова — только ходить и работать совершенно не могла (но ела так же, как и все). Что делать? Можно было, например, сделать ей эвтаназию, но я снарядил караван лучших бойцов, отбил несколько атак бандитов, и в одном далеком поселении обменял весь урожай кукурузы на бионический позвоночник (который сам производить еще не умел), а в другом далеком поселении выкупил раба с хорошими навыками врача (иначе некому было бы делать операцию). Вся история о спасении героини заняла часов десять, и к финалу я чувствовал себя так, словно сам придумал и сам прошел целую игру.

При этом не стоит перед партией в Rimworld слишком много читать о том, что можно, а что нельзя сделать — иногда именно незнание подробностей мотивирует совершать дикие и смешные поступки. Например, одному игроку достался дорогой и редкий предмет, оживляющий и полностью вылечивающий мертвого человека (если он умер только что или хотя бы хранился в холодильнике). Игрока в тот момент дико раздражал персонаж-наркоман, страдающий от ломки, и он решил убить его и сразу же оживить здоровым. В этом был смысл: от зависимости очень сложно избавиться, она проходит только со временем и очень мучительно. К сожалению, смерть наносит непоправимый ущерб мозгу, поэтому восставший из мертвых наркоман стал умственно отсталым. Да и о пристрастии ко всякой дряни тоже не забыл — оказалось, что с точки зрения игры это не болезнь. Вроде бы, история печальная — в таких случаях хочется просто загрузить старый сейв и пойти другим путем — но запоминается мгновенно.

В Rimworld, как вы уже поняли, симулируются не только навыки и характер персонажа, но и его тело — каждый орган по отдельности. Любая болезнь влияет на работоспособность: например, если у человека болит нога или ее вообще нет, он медленнее ходит. С органами можно производить манипуляции: от установки простых деревянных протезов до замены кисти руки на боевую клешню (примерно как у Росомахи). Делать это можно и с собственными колонистами, и с пленными врагами, что открывает бездны возможностей. Например, если бандит отчаянно пытается сбежать, можно просто отрезать ему обе ноги. А когда он согласится присоединиться к вашему поселению, пришить ему бионические ноги.

На самом деле, отрезать ноги пленным — плохой совет, экономически это очень невыгодно. Я упоминал в начале текста торговлю органами — все дело в том, что легкое, печень и сердце человека, как правило, стоят дороже, чем человек целиком. Хранить и перевозить органы тоже, в общем-то, проще, чем раба. Да и кормить их не надо. Поэтому брать пленных в расчете на то, чтобы разобрать их сразу же на органы, — вполне легитимная стратегия.

Конечное же, ваши поселенцы расстраиваются, когда за стенкой режут людей (даже бандитов), и уровень стресса может вызвать проблемы: драки, ругань, отказ от работы, даже уход из поселения. Поэтому лучше резать пленных сразу оптом (после пятого подряд извлечения органов стресс у поселенцев перестает накапливаться — дескать, хуже уже некуда) и заранее продумать, чем вы компенсируете негативные эмоции. Можно, например, вырастить хмель, сварить пиво и разрешить колонистам надираться в сосиску каждый вечер. Более технологичный способ: изобрести и построить 4К-телевизор и разместить перед ним несколько рядов самых красивых кожаных кресел (можно из человеческой кожи). Колонисты посмотрят хороший фильм и обо всем забудут.

К слову, кроме пива и аналога чая с табаком, в Rimworld можно выращивать или синтезировать еще более интересные предметы для снятия стресса, вот только эти истории — в духе сериала Breaking Bad — уже запрещены Роскомнадзором.

Не стоит при этом думать, что Тайнен Сильвестр — человек совершенно без тормозов. В его игре, например, животные могут размножаться (однажды мое поселение спасла беременная корова, забодавшая бандита с огнеметом!), а люди — нет. Дети в ровно тех же игровых ситуациях (каннибализм, отношения) вызывали бы слишком много вопросов. Тайнен также отказался добавлять в Rimworld полноценное рабство — с принудительным трудом на полях. Пленных можно продавать и покупать, но и только. Но что не хочет или пока не успел сделать автор, то сделали авторы модов. Причем рабовладельческая колония — это цветочки: можно, например, играть в версию Rimworld с магией крови и приносить людей в жертву.

Может показаться, что Rimworld — мрачная и жестокая игра, но в нее можно играть совершенно иначе: собрать тусовку веселых лесбиянок со склонностью к науке и искусству, отгородиться от внешнего мира рядами турелей и минами-ловушками, выращивать цветочки в клумбах, а экспортировать не человеческие органы, а статуи из мрамора и телевизоры. Прелесть таких симуляторов — в том, что они превращают геймера из потребителя в полноценного соавтора игры и дают возможность проверить правила на прочность в любую сторону.

Не забывайте подписываться на Игры Mail.Ru в Яндекс.Дзен.

Литстрим по Rimworld. Как строилось доступное жильё.

Содержание здесь.

Всемногоуважаемое Общее Собрание постановило — обеспечить каждого колхозника отдельной жилплощадью. Легче всего это было сделать для snake_d_ha. Просто взять и перетащить кровать в колхозный научный центр.

Казалось бы, чего проще? Каково же было моё удивление, когда вечером Snake_d_ha вернулся в клуб-спальню. Я-то хотел ночевать не по соседству с ним. На логичный вопрос парень ответил, basic_dormouse выполнила распоряжение и действительно перетащила кровать в КНЦ. Но сама же улеглась там спать, закрыв за собой дверь.
Бедолаге ничего не оставалось, кроме как, недовольно бурча себе под нос, улечься на её кровати, повернувшись лицом к стене. Утром я решил переговорить с Basic_dormouse. Так сказать, провести разъяснительную беседу, напомнив об ответственности не только перед председателем, но и всем Общим Собранием, но не сложилось. На рассвете меня разбудили яростные крики, доносившиеся с улицы. Я чётко различил голос Basic_dormouse. Подорвавшись с кровати, я схватил винтовку и выбежал наружу.  На женщину напал взбесившийся енот! Basic успела выхватить пистолет, но проклятая тварь вцепилась ей прямо в руку, мешая выстрелить. Я вскинул винтовку, но не смог толком прицелиться, опасаясь попасть в товарища. Рядом ещё вертелся Добби. Атаковать енота наш пёс не пытался. Он больше лаял, чем пугал меня, а не енота. Кое-как улучив момент, я выстрелил. К счастью, не промахнулся, и мясо зверя пополнило наш холодильник.

Беседа отпала сама собой. Енот умудрился искусать всё тело Basic_ dormouse, зацепив даже шею. Отправив товарища в постель, я схватил медикаменты и начал оказывать первую помощь. За полчаса я обработал раны, попутно отметив про себя, что: штаны, куртка и рубашка чудом не пострадали. Разумеется, состояние тряпок беспокоило меня меньше здоровья basic_ dormouse, но следы от укусов заживут, а хорошую синтетическую ткань на Римворлде фиг достанешь.

Уже полудню Basic_ dormouse сумела подняться на ноги, и даже закончила монтаж верстака учёного. Snake_d_ha, наконец, приступил к исследованиям. Пока Вasic отдыхала парень как раз успел, в соответствии с решениями Общего Собрания, засадить три новые грядки: клубники, хлопка и хмеля. Секретами пивоварения наш колхоз пока не владел, но вырастить хмель можно и заранее. До поры до времени будем хранить в холодильнике. Так же Snake_d_ha набрал диких ягод, и я смог разнообразить мясные блюда свежими витаминами.

Затратив день на заготовку харчей и доведя количество пайков до 30 шт, я вновь отправился на охоту. К югу от колхоза (в соответствии с решением Общего Собрания он получил название «Светлый Путь») паслось стадо оленей. Больше 10 голов. Неторопливо подбираясь к добыче, я заметил в стороне едва уловимое движение. Кто-то спрятался за деревьями. Мигом пришло осознание, я не единственный охотник в окрестностях. Волки, а тем более, варги могли предпочесть шустрому оленю старого и отнюдь не быстроногого председателя.

Прищурившись, я различил между кронами листьев два длинных черных хвостика. Прямо, как у школьниц!
— Эй!? – послышался голос из-за дерева, — положи винтовку!
— Ещё чего! – рявкнул я, поспешно рухнув на землю, — выходи, а-то стрелять буду!
— Кто ты такой?
— Я — Kirillkrm! Божественный Император Священной Империи Котиков, интендант-командир героев-превозмогателей Темнейшего и лорд-протектор Гамлета, демиург-хранитель России! Ныне председатель космического колхоза Светлый Путь! Так что не вздумай даже подходить к нашей картошке, ясно? – воскликнул я и, подумав, добавил. – Колхозных оленей это тоже касается! А, ну, прочь!
— Колхоза, значит? А новеньких принимаете?   
— Сначала покажись.

Хвостики зашевелились и, спустя секунду, из-за листвы показалась их обладательница. Женщина среднего роста. В левой руке она держала универсальный инструмент, в правой лазерный пистолет. Из одежды у неё были только «хвостики». Больше ничего! Даже нательного белья!

Вволю напялившись Отойдя от шока, я передал женщине свой плащ. Затем мы отправились в клуб. Женщина представилась как Cohen, но я интуитивно почувствовал, это её не настоящее имя. Гостья нам не доверяла, но выразила желание вступить в колхоз.

За обедом Cohen немного разговорилась. Сложным вопросом стало уточнение возраста. Как джентльмен, я бы удовлетворился ответом «немного за 30», но как председатель нуждался в точной информации для составления папки с личным делом (какой же это колхоз без папок с личными делами?). Немного за 30 обернулось 42 годами. В юном возрасте Cohen отправилась служить в армию. Странный выбор для женщины. Думаю, отцы-командиры рассудили так же, и особой карьеры Cohen в войсках не сделала. Вдоволь нахлебавшись службы, женщина попробовала себя в литературе и стала писательницей-новелисткой. Тут нам сразу нашлось о чём поговорить. Два графомана-неудачника. Как она попала на Римворлд, и как очутилась голой в лесу Cohen рассказывать отказалась. Похоже, не вполне доверяла незнакомым людям и боялась, что мы её выдадим. Однако всё итак было ясно. Бедная женщина вволю настрадалась от буржуазии. Стала очередной эксплуатируемой жертвой, перемолотой жерновами системы. К счастью, самое страшное было позади. Cohen вступила в наш колхоз и обрела новых товарищей. Дальнейший путь лежал только к Светлому Будущему.

Уже подтвердив вступление, Cohen внезапно заявила, что не намерена заниматься уборкой и переноской. Я, признаться, напрягся. Не люблю белоручек. В нашем колхозе уборкой подведомственной территории и переноской брёвен занимались все, включая председателя. Слуг тут нет, а убирать за собой пыль и мусор не позорно, в отличие от жизни в свинарнике. Всё это я сообщил Cohen, не забыв добавить, что борьбу с эксплуатацией человека человеком следует начинать с себя! Увы, дама оказалась непреклона. Что угодно, кроме, уборки и переноски тяжестей. Не могу и всё тут. Видимо, жернова системы помололи товарища недостаточно, и ей показалось мало очутиться голой в лесу на отдалённой планете.

Увы, оставалось смириться, у неё был пистолет в насильственные методы принуждения я не верил. Наш колхоз основан на добровольных началах. Выгнать Cohen я тоже не мог. Пропадёт. К тому же, за исключением сугубо бабского женского упрямства отвергать нового товарища глупо. Cohen прошла настоящую военную подготовку. Её навыки дальнего и ближнего боя отличались от моих в лучшую сторону. К тому же, новая колхозница заверила меня, что умеет быстро бегать, отличается усердием и аскетизмом. На мой вопрос, в чём именно, если не в уборке, она намерена проявлять усердие, Cohen ответила, что прекрасно разбирается в искусстве. Меня это, признаться, не впечатлило. Сейчас бы пригодились навыки портного. Произошло то, чего я опасался. На четверых у нас было три рубашки и трое штанов. Благо на улице пока тепло, и Cohen куталась в мой плащ, скорее, от смущения, а не от холода.

Я поручил Cohen замещать меня на охоте, а сам встал к плите. Дополнительно пришлось помогать Basic_dormouse с рубкой деревьев для нового дома. Квадратные метры жилплощади требовались срочно. Коек в столовой вновь стало три. Не сказать, чтобы меня это совсем не устраивало. Личная койка расположилась аккурат между женщинами, но за утренним завтраком мы долго не могли разобраться, кто же так сильно храпит? Basic_dormouse и Cohen уверяли, что председатель. Не знаю, у меня были на этот счёт собственные соображения. Не уверен, что храп это вообще физическое явление. Вдруг это абстрактное метафизическое понятие, существующее только в воображении?

 Я был на лесоповале, когда ко мне подошла Cohen.
— У нас гости, – объявила она, — мой инструмент зафиксировал сигнал. Уверена, это враг.
Я полез в свой УИ, запустив новое сканирование местности. Cohen не обманула, с юга к нам приближался человек. Я позвал Вasic_dormouse, приказав женщинам держать пистолеты наготове. Проверив оружие, мы втроем отправились на перехват незнакомца, оставив Snak_d_ha на хозяйстве.

Недалеко от маленького озера мы увидели большого чернокожего мужчину с гигантским ирокезом. Завидев нас, незнакомец снял с пояса большую шипастую дубину и ринулся в атаку.
— Стой! – рявкнул я. — Стрелять буду!
Мужчина ничего не ответил.
— Нас больше и мы вооружены! Бросай оружие! – попробовала воззвать к разуму Basic_dormouse.
Темнокожий только зарычал.
— Огонь! – скомандовал я и, прицелившись в ногу, выстрелил сам.
За время охоты мои навыки стрельбы подросли. Я действительно попал в ногу, правда, в другую… А вот один из пистолетных зарядов лёг мужчине точно в лоб.

Нападавший не успел даже закричать.
— Мы его убили! – в ужасе воскликнула Basic_dormouse, — Убили человека! Я или Cohen попали в голову.
Я побледнел. Животные — ладно. Без охоты не прожить, хоть время от времени в сердце что-то ёкало, особенно, когда приходилось добивать, но убить человека…
— Поделом! – хладнокровно заявила Cohen.
— Это ведь твой выстрел, так? – требовательно спросил я. – Нарочно целилась в голову?
— Да, — не стала отрицать женщина.
— Зачем? Мы могли взять его живым.
— Для чего?
— Много для чего! – не выдержал я, — Мы ничего не знали об этом парне.
— Он враг, а мы на Римворлде. Это мы знали, — хмыкнула Cohen, как будто это всё объясняло.
— Неважно. Не стоит убивать кого-то нарочно, — сказал я, — без необходимости.
— Когда нападёт целая банда, а рано или поздно это произойдёт, поверь, я учту, твой совет, председатель! — сказала она, зло подчеркнув последнее слово.
— Не путай разные ситуации! Нас трое, мы были в выгодном положении и лучше вооружены.
Cohen наклонила головe, дав хвостикам повиснуть.
— Прости, — виновата сказала она, — я учту это на будущее.

Раскаянья я не почувствовал, хоть Cohen сыграла и неплохо. Ладно, мы живы и даже не ранены. Это главное. Обыскав труп, я не нашёл ничего интересного. Дубина и плащ незнакомца годились лишь на помойку. Штанов и рубашки, к сожалению, у мужчины не оказалось. Римворлд явно нуждался в текстильной промышленности.

Я поручил Basic_dormouse выкопать могилу. Мы выбрали место примерно в двухстах метрах к востоку. Когда яма была готова, мы перенесли тело к месту его последнего обиталища. Краем глаза я заметил, Cohen смотрит на труп с ненавистью. От нас она попыталась это скрыть, но глаза выдавали.

Значит, они были знакомы, и это знакомство не принесло Cohen ничего хорошего. Мужчина пришёл буквально через день после неё. Если подумать, именно Cohen обнаружила темнокожего первым. Выходит, УИ женщины был на него настроен, и она ждала гостя. Ждала, чтобы свети счёты. Она бы всё равно пристрелила парня, даже если бы я додумался запретить убивать его до начала боя. Сказала бы, что целилась в другое место. По-хорошему мне следовало расспросить Cohen и узнать все обстоятельства, но я решил обойтись без подробностей. Почемуто не хотелось мне их знать. Главное, стрелок наш новобранец действительно хороший. Тем же вечером Cohen явно почувствовала себя свободнее, став доверять нам больше.

Пару дней я тупо простоял у плиты, пока не понял, от «Мясо жареного по-председательски» начинает периодически подташнивать даже меня. Пройдя в холодильник, я взял принесенные Snak_d_ha ягоды и попробовал приготовить что-нибудь действительно вкусное (навык прокачался с 5 до 6 единиц). Вскоре из-под моих рук вышел эксклюзивный паёк: «Запечённая оленина с клубничным джемом». Приготовив четыре вкусных блюда, я позвал всех в столовую.

Настало время развеять информационные атаки нелепые утверждения, прозвучавшие на Общем Собрании. Якобы харчи председателя напоминают на вкус подошву и лучше соорудить дозатор пищи. Поначалу может оно так и было. НО! Председатель учится и непрерывно совершенствуется!

Харчи смяли моментом! Народу понравилось. Рыдайте, завистники. Председатель всех накормит и накормит вкусно. Немного растрогавшись, я даже произнёс перед товарищами коротенькую речь (минут на 20), рассказав, как день от дня растёт уровень жизни в нашем колхозе. Даже население прибавляется! Рост составил 33%. Попутно представился случай выдать ключи от квартир. Basic_dormouse почти достроила дом. Сперва мы планировали возвести здание с тремя комнатами 4 на 4 метра, как постановило Общее Собрание. Но уже перед самой стройкой, когда доски были напилены, а бревна сложены, во мне проснулся скрытый перфекционист. Точнее, любитель симметрии.

Ширина стандартной двери составляла метр, и в комнате 4 на 4 клетки она не вставала ровно посередине (особенность работы УИ)! Не эстетично, даже с колхозной точки зрения. В итоге мы решили переиграть и строить уж квартиры так квартиры 5 на 5 клеток. Двери встали красиво. Строительство, конечно, затянулось, но к моменту приготовления вкусной хавки две квартиры были готовы. В итоге наш торжественный митинг завершился не только речью и хорошим ужином, но предоставлением Basic_dormouse и Cohen отдельного жилья. Сколько успехов сразу. Единственный нюанс народ с чего-то решил, будто наш торжественный митинг – это не митинг, а вечеринка. Но главное людям понравилось и все разошлись спать довольные.

Дела шли хорошо. Слишком хорошо. Мне следовало забеспокоиться, но я не сделал этого. На следующий день судьба решила отыграться.

Я проснулся с необъяснимым желанием убивать! В голову будто прокрался скрытый разум, принявшийся «шептать на ухо» мысли о крови. Убить… убить их всех. Разрушить и сжечь всё построенное!

Наваждение! Я встал с кровати, умылся прохладной родниковой водой, но голоса не пропали. Мотая головой и потирая виски, я пытался сбросить морок. Помогало слабо. Голоса стали тише, но до конца не исчезли. Над ухом будто жужжала муха. Непрерывно.

Товарищи тоже явились на завтрак в растерянном состоянии. Мы не могли понять, в чём дело, пока Snak_d_ha, настроив универсальный инструмент, не уловил слабый радиосигнал. Где-то рядом активизировался психозонд! Вот, чёрт! Нас зомбировали! Зомбировали проклятые буржуи! Аа-а-а!

Шапочки из фольги! Нам срочно нужны шапочки из фольги! Увы, сделать их было не из чего и не на чем. Оставалось держаться. Я попытался приободрить товарищей, но по их озлобленным рожам лицам понял, бесполезно. Мы обменялись напряженными взглядами. Каждый боролся, но голоса шептали всё требовательнее и требовательнее. Лучшим вариантом здесь было разбежаться по своим рабочим местам, пока наваждение не пропадёт.

Полностью отгородиться не получилось. Вечером от Snak_d_ha на мой УИ пришёл сигнал о помощи. Парень заболел, диагностировав у себя нейронные механиты. В колхозе лучше всех в медицине разбирался председатель. Basic_dormouse моя терапия помогла, но обрабатывать раны от укусов – дело одно, лечить неизвестную болезнь — совсем другое.

Взяв медикаменты, я пришёл в научный центр. Snak_d_ha развалился на кровати. Я спросил, что болит. Он ответил: «Всё». Это было…  плохо. Разумеется, можно и «всё» замазать зелёнкой, но я опасался попусту переводить ценный продукт. В итоге я намазал зелёнкой лишь пятки (Cohen сообщила, в бытность её службы в армии военные фельдшера только так и лечили), заодно дал парню обезболивающее и жаропонижающее. Хорошо бы вырезать на фиг эти нейронные механиты, но я понятия не имел, откуда их вырезать-то? Да и брать самому в руки скалпель…

Отчасти лечение помогло. На следующий день Snak_d_ha встал с кровати, хотя боль до конца не прошла. Голоса тоже стали потихоньку отступать.

Решив освободить голову от вредных мыслей, я отправился прогуляться, прихватив с собой немного ягод. В поле я случайно наткнулся на самку альпака и приручил её!

Судя по всему дружелюбное животное не слишком способно к обучению. Добби мы дружно тренировали на перенос небольших грузов. Носильщики – это всегда хорошо, но альпака можно обучить только команде «фас». Может, оно и прикольно! Председатель и его боевой альпак! Хозяйкой Добби в итоге стала Basic_dormouse, получив право выбрать псу новую кличку. Basic взяла время подумать.

За обедом я выслушал пожелания товарищей. Cohen, наконец, доверилась нам, и была готова назвать своё настоящее имя. Женщину раздражало отсутствие одежды. Она изъявила желание заняться не только охотой и помощью на кухне, но и попробовать себя в создании скульптур. Видя наши недоуменные взгляды Cohen пояснила, Римворлд, конечно, дикое место, но люди есть люди, и они тянутся к прекрасному. Художественные поделки покупают даже пираты. Пару деревянных скульптур можно выменять на одежду, да и украсить наши собственные помещения не помешало бы. Basic_dormouse скептически заметила, что неизвестно сколь «прекрасными» соседи сочтут наши поделки. Китч он и есть китч, а пиратам дороги понты. Одежду следует шить самим, и до зимы обязательно сделать пуховики. Snak_d_ha согласно кивнул и добавил — шерсти у нас хватает, а хлопок вырастет со дня на день. Увы, достойных кандидатов в портные по-прежнему не было. 

Общему Собранию будет над чем подумать! Поскольку текст опять не влазит в одну тему, вопросы для голосования озвучу позже!

PS. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные статьи за моим авторством. Там же Вы найдёте ссылку на донат на случай, если Вам нравится моё творчество, и Вы хотите меня поддержать. Так же буду благодарен за подписку и за репост моих статей (в пределах разумного). Ещё у меня есть группа Вконтакте!

Литстрим по Rimworld. Как сажалась картошка.: gamer — LiveJournal

Начало здесь. Содержание здесь.

Запись в колхоз прошла в дружественной, я бы даже сказал, торжественной обстановке. Зря беспокоился, снимая винтовку с предохранителя. Люди попались сознательные. Прошлое каждого осталось в прошлом. Предстояло жить ради будущего. В знак начала новой жизни коллеги выбрали себе благозвучные имена. Monkey стала basic_dormouse. Юный Walter принял имя snake_d_ha. Забавно, видимо, насмотрелся мультиков про супергероев и, в знак протеста против системы, выбрал имя всемирного антагониста сил добра — Зелёного Змия. Странный выбор, но да куда мне — старому шестидесятилетнему пню, осуждать молодежь.

Ритуал Церемония завершилась вручением оружия, а также универсальных инструментов (аккурат нашлась ещё парочка). Basic_dormouse получила подержанный, но надёжный лазерный пистолет. Что касается Snake_d_ha, ему я хотел вручить нож из пластали, но товарищ взял лишь инструмент, отказавшись принять оружие. Думаю, с этим парнем мы ещё намучаемся, но клятвы принесены, один за всех и все за одного, а людей надо принимать: либо со всеми «тараканами», либо не принимать вовсе. Конечно, я попробовал переубедить Snake, рассказав ему о времени своей работы барменом. Тогда я постоянно носил при себе холодное оружие. Оно было незаменимым средством для прикладывания к голове после пьянки! Однако мои усилия не увенчались успехом.


Ну, и ладно. Стоять и разглагольствовать было некогда. Тусклое солнце Римворлда неумолимо стремилось к полудню. У нас оставалось не так много времени, чтобы обеспечить себя крышей над головой.

Отвергнув предложенную товарищами идею — разместиться в найденной неподалеку заброшенной постройке, я уговорил Basic_dormouse и Snake_d_ha превозмочь и с места в карьер построить клуб! Он же — здание столовой. Я верю в принцип суперпозиции, культура лучше усваивается во время приёма пищи. Да и хотелось поесть по-человечески. За столом, а не сидя задницей на голой земле. К тому же клуб-столовую на первое время можно было приспособить и под спальню.

После непродолжительной дискуссии народ признал необходимость возведения просторного сруба 10 на 10 метров.

Хвала изобретателю универсального инструмента! Не знаю, как раньше люди обходились без него. Найдя на востоке небольшую рощу поваленных деревьев, с помощью УИ мы втроем буквально за два часа срезали сучки и ветки, затем ободрали кору и приступили к сооружению сруба. Basic_dormouse даже напилила досок и соорудила широкую двухстворчатую дверь.

Увы, до темноты закончить мы не успели, и без ночёвки на земле в итоге не обошлось. Однако к полудню следующего дня клуб-столовая был торжественно сдан в эксплуатацию. С моей посильной помощью (в основном в качестве «подай-принеси») Basic_dormouse соорудила: три койки, стол и три удобных стула.

К концу дня, взяв сухпайки, мы вошли в столовую, уселись за новый стол и цивилизованно пожрали. Жевать, правда, пришлось в полной темноте. Basic_dormouse предложила зажечь лучину, но я не одобрил, предложив решать проблемы на стратегическом уровне. Лучше сразу заняться проведением электричества, а жечь лучины в деревянном срубе, до составления плана эвакуации при пожаре, нецелесообразно.

Некоторое время все обдумывали услышанное. Воцарилась тишина, и в темноте было слышно только, как работают челюсти; но затем поступило предложение устроить в обнаруженной нами заброшенной подсобке генераторную комнату. Из имеющихся в УИ (универсальном инструменте) чертежей были доступны: солнечная электростанция, ветряная электростанция и генератор на дровах. Для надежности решили остановиться на последнем. С дровами проблем не намечалось.

На следующий день, согласно разработанному накануне производственному плану, Basic_dormouse было поручено:
— Построить генератор на дровах в найденной подсобке.
— Провести в столовую электричество и установить одну лампочку.
— Начать строительство второго здания 10 на 10 метров, с выделением маленькой комнаты 4 на 4 метра под кухню.
—  На кухне установить электроплиту, подвести к ней кабель.
—  Используя чертежи из УИ собрать промышленный кондиционер и вмонтировать его  в восточную стену склада. Подключить кондиционер к электросети и установить на -10С, приспособив склад под холодильник для хранения продуктов.

Snake_d_ha за неимением научной лаборатории был представлен в помощь Basic_dormouse (в основном для распила спасательных капсул на металл).

Председатель же взял винтовку и отправился на охоту.

Животные на Rimworlde попались не шуганые. В пятидесяти метрах к северу я заметил высокую ламу. Интересно, зачем первые колонисты их завезли? В чём польза именно лам?

Вскинув винтовку, я прицелился и выстрелил. Затем выстрелил ещё раз. И ещё. Затем ещё…

Вслед за изобретателем УИ я возблагодарил конструктора лазерных винтовок. Если бы не бесконечные энергозаряды, винтовка минут за пять превратилась бы в рукопашное оружие, пригодное лишь для ударов прикладом.

Лама с любопытством наблюдала за попытками её пристрелить. Бежать животное не пыталось. Наоборот лама с интересом смотрела на энергетические заряды, сыплющиеся вокруг неё словно фейерверк.

Первый удачный выстрел внезапно словил… енот, выползший из норы посмотреть на дурака-охотника. Честно слово, я в него не целился. Енот стоял в добрых десяти метрах от ламы, что не помешало мне в него попасть.

Со временем я пристрелял винтовку, и ламу я всё-таки убил (хотя, возможно, она умерла от смеха). До сумерек мне также удалось добыть двух крупных белок. Так что в колхоз я вернулся с добычей. Наш пёсик Добби, почему-то отказавшийся есть космический сухпайек (возможно, почувствовал что-то недоброе, например, решил не брать на душу грех каннибализма) с аппетитом впился зубами в мертвую белку. Я не стал его отгонять.

Вместо этого я направился к Basic_domouse. При одном взгляде на проделанную ей работу, язык прямо зачесался сказать: «Эй, женщина! Мужик уже принёс добычу! Какого фига холодильник и кухня не достроены?! Разделочный стол для туши какой-то кривоватый. Плиту лучше в другой угол передвинуть. Да, и крышу, между нами говоря, можно было и побыстрее стелить».

Однако я промолчал, в последний момент вспомнив, что у Basic_dormouse как-никак есть пистолет, а взмыленное и покрасневшее от таскания бревен лицо женщины как-то не располагало к критике, даже конструктивной. Отложив профилактическую беседу на потом, я отложил винтовку и отправился помогать.

До ужина мы успели достроить столовую и протянуть кабель, подключив плиту и кондиционер.

Утром мне предстояло примерить на себя роль шеф-повара, приготовив добытое мясо. Вспомнив, однако, как минувшим вечером работали во тьме наши челюсти и оценив эффективность собственной стрельбы, я понял — исключительно охотой и собирательством наш колхоз не проживет. К счастью, на месте нашей высадки когда-то точно существовала цивилизованная колония. Помимо старой, построенной из бетонных блоков подсобки, где мы установили генератор, я заметил ростки одичавших, но выживших культурных растений. В первую очередь картофеля. Однако здесь возникла проблема, требовавшая деликатного решения и подлинно председательской дипломатичности. 

— Лучше же кушать при свете, правда, Snake_d_ha? – произнёс я, гордо указав на стоявшую вблизи стола лампочку.
Молодой человек согласно кивнул, взглянув на меня недоумённо в стиле: «Спасибо, кэп».
—  Жизнь в колхозе постепенно налаживается, — продолжил я, ничуть не смутившись, — сидим на стульях, понимаешь ли. Едим при свете, понимаешь ли. Уже завтра будем кушать мясо, а не корабельный сухпай, понимаешь ли. Однако нельзя останавливаться на достигнутом. Надо стремиться вперёд, к светлому будущему! Да и есть только мясо вредно! Согласен?
— Вполне, — ответил Snake_d_ha, — нам срочно нужен научный стол, чтобы я мог приступить к исследованиям.
— Будет! Всё будет, но стол пока не готов, посмотри руки Basic_dormouse, все в занозах, — я сочувственно указал на нашу колхозницу, та сделала жалостливое лицо, — надо бы посадить картошку. Я, вернее весь наш колхоз, верит, что ты с этим справишься!
Snake_d_ha на миг оторвался от пищи.
— А почему именно я?
— Ты идеально подходишь для выполнения этого нелегкого, но крайне ответственного поручения!
Молодой человек нервно сглотнул.
— Но я никогда не сажал картошку.
— Это неважно! Твои гены и твоя кровь всё сделают за тебя.
— Эээ… То есть?
— Понимаешь… В далёком ХХ-ом веке где-то на Земле зародилась славная традиция – отправлять на картошку студентов и младших научных работников. Результаты превзошли все ожидания. Пока руки копают, голова свободна! Можно обдумать современные научные теории. Мыслительный процесс даже лучше идёт, кровь по телу разгоняется. В земледелии тоже сплошная выгода. Я не стану утверждать, будто студенты подняли сельское хозяйство, но их вклад был признан удачным.
— Правда?
— Конечно. Что я тебе врать буду? Мы все, если не ошибаюсь, родом, как раз, оттуда. Да и традиция за 3500 лет не умерла. Где-то даже была расширена и приумножена. Поверь, стоит тебе только преобразовать универсальный инструмент в лопату, как тело само подскажет, что нужно делать.
— Да, ну? — недоверчиво пробормотал Snake_d_ha.
— Поверь председателю!
— Хм… а это со всеми культурами сработает? Может, рис посадим?
Я мысленно обрадовался. Snake_d_ha сам не заметил, как перевёл разговор в конструктивное русло.
— Насчёт риса не уверен. Ну, его на фиг. Не ясно, как он будет расти в нашем климате. Будем сажать картоху! Ну, и ещё высадим немного хлопка.
— Хлопка?
— Нам нужна ткань. Сканер говорит о ярко-выраженной смене сезонов. Зима близко! Нам понадобятся ватники, а лучше пуховики!
— И шапочки! – подала голос Basic_dormouse.
Я согласно кивнул.
— Ну, что, Snake_d_ha, колхоз может на тебя рассчитывать?

Мы ещё немного поговорили перед сном. Говорю без ложной скромности, Snake_d_ha был должным образом замотивирован. Уяснив важность задачи, он покопался в архиве своего УИ и нашёл инструкции по выращиванию лечебного корня. Глядя на углубившееся в чтение молодое дарование, я мысленно похлопал себя по спине, решив отложить обсуждение вопроса, кому именно предстоит шить эти самые пуховики, на потом. Успеется!

На следующее утро Basic_domouse отправилась возводить просторную лабораторию. Увы, дело продвигалось неспешно, ибо ей самой пришлось рубить деревья и заготавливать древесину. Я же, подстрелив не в меру наглых енота и оленя, заявившихся прямо к колхозу, встал за разделочный стол, а затем за электроплиту.

От вида внутренностей меня тошнило только первые два часа! Когда же я, забежав в очередной раз за стену склада, поднял голову, мне предстало воистину великолепное зрелище!

Я даже слезу пустил от того, как хорошо Snake_d_ha сажает картошку!

Он не просто сажал! Он творил! Мощно, ритмично, утонченно Snake_d_ha перекопал, а затем засадил, целую сотку! Это была не работа, это была песня. Зов крови действительно не обманешь. Snake_d_ha ишачил работал, как машина, специально созданная Творцом для выращивания картошки. Его большая одуванчикоподобная причёска совершала ровные амплитудные колебания. Snake не делал ни одного лишнего движения. Лопата просто вгрызалась в землю словно экскаватор. Буквально за пару часов Snake_d_ha, как Боженька, как творец, как архангел второго хлеба, посадил картофан и приступил к выращиванию хлопка. Единственный минус, идеалистическое впечатление портили слова, громко изрекаемые Snake_d_ha во время работы. Не став отвлекать товарища, я вернулся к плите.

К ужину десяток простых блюд а-ля «Мясо жаренное по-председательски» был отправлен в холодильник, а первые три порции были выставлены на стол. 10 оставшихся корабельных проднаборов я перетащил на холодный склад, решив сформировать неприкосновенный запас.

Перед сном я переговорил с товарищами, проанализировав психологическую атмосферу в коллективе. В целом, народ был доволен. Однако меня встревожило, что нас всех (включая меня) начал портить «квартирный вопрос».

Общая спальня привела к беспокойному сну и, как следствие, к снижению трудового духа. Мы с Basic_domouse терпели, однако, Snake_d_ha выглядел расстроенным. Я попытался приободрить его, публично отметив гигантские успехи парня в сельском хозяйстве. Шутка ли, засадить сотку картохи и по грядке хлопка с лечебным корнем. Однако Snake_d_ha как-то не передался мой энтузиазм. За ужином он время от времени бросал странные взгляды на Basic_domouse, а она почему-то переставила свой стул чуть дальше. Похоже, дела сердечные…. Тут я ничего поделать не мог.

Следующий день прошёл спокойно. Basic_domouse почти завершила строительство КНУ (колхозного научного центра). Здание было готово, осталось только смастерить научный стол. Я изучил представленный Snake_d_ha список исследований.

1.      Обработка камня. Интересная вещь. Каменные дома не горят, да и дефицита материала, судя по окружающему ландшафту, не предвидится. С другой стороны, блоки из булыжников надо вытёсывать. Даже с универсальным инструментом – работа кропотливая. Хорошо бы отрядить на неё отдельного человека (знающего), а у нас всего три пары рук.
2.      Пошив ковров. Интересная тема. Однако ковер на стене? Я, конечно, уже старик, но…
3.      psychite refining. Хм… похоже, ИИ глючит и выводит текст на разных языках. Насколько я понял, речь идёт о психических препаратах. Не знаю… не знаю. ИМХО, труд – лучший антидепрессант, но если Общее Собрание проголосует, куда деваться.
4.      Автодвери. Автоматически открывающиеся двери. Интересная тема, но не думаю, что слишком нужная. Кабель придётся тянуть, да и мощность генератора не резиновая.
5.      Вяленое мясо. Раз у нас есть холодильник, не вижу необходимости.
6.      Дьяволонитник. Одежда из дьяволоткани очень ценится. Если мы освоим производство, никакие буржуи не смогут соблазнить неокрепшие умы наших колхозников джинсами и прочей хренью. Однако для пошива одежды из дьяволонити нужны прямые руки, чего у нас пока не наблюдается. Вот если бы нашёлся специалист!
7.      Drug production. Нарколаборатория. Сразу скажу, я против. Не время варить! Не время, товарищи. Впрочем, вопрос целиком находится в компетенции Общего Собрания.
8.      Malari-block production. Лекарство против малярии. Думаю, для наших северных широт не актуально.
9.      Крематорий. По мне так на фиг надо? Ещё электричество переводить. Будем хоронить колхозных врагов за околицей. Земли много.
10.   Цветное освещение. Аналогично п. 9. К чему эти дизайнерско-буржуские излишества?
11.   Кораблестроение. Вот наш путь к светлому будущему, но сперва необходимо организовать колхозный быт.
12.   Пивоварение. Эх…
13.   Ковка. Нужная вещь.
14.   Гидропоника. Гидропонные фермы – это здорово. Круглый год при свежей картошке. Можно и рис попробовать высадить. Хотя… разве жареной картошкой можно наесться? С другой стороны… если шеф-поваром буду я, то и чистить картошку мне.
15.   Основы микроэлектроники. Позволяют конструировать более сложные вещи. Склоняюсь именно к этой технологии. Микроэлектроника открывает доступ к изучению автоматических пулемётных турелей. Не хотелось бы сходу милитаризировать колхоз, однако, жизнь такая. Светлое будущее светлым будущим; развитой быт развитым бытом; однако, холодильник с харчами надо защищать!

Когда я уже лёг в кровать, УИ на мой руке внезапно пискнул. С удивлением я узрел на экране входящее сообщение: «Приветствую. Меня зовут Marjot. Я и мои друзья — мирные торговцы. Следуем мимо вашего поселения, просим мирного прохода. Готовы совершить обмен».

Ага! Буржуи пожаловали! Ладно, сейчас без них никуда. Snake_d_ha намекнул, нам очень нужны электронные компоненты (микросхемы, платы и т.д.). 18 комплектов мы выгребли из спасательных капсул, но этого мало. Каждый генератор, каждая турель требует компонентов. Деньги же на обмен есть. Среди прочего в грузовых отсеках корабля нашлось 800 серебряных долларов.

— Компоненты продаёшь? – сходу спросил я у торгаша.
— Имеется 9 штук, готов уступить за 80 долларов, — ответил он.
Я предложил торгашу 50. В итоге мы сторговались за…78! Уу-у! Выродок!
— Новичкам Rimworlda в первую очередь нужны пушки, а не компоненты, — ехидно сообщил Marjot, — не желаете купить эту «девочку»? Отличная снайперская винтовка. Всего за 600 долларов!
Оружие и впрямь необходимо, но с первого взгляда я понял, предложенная «девочка» давно уже «не девочка», и даже не «бабушка». Старая рухлядь паршивого качества. Однако, снайперская винтовка – это снайперская винтовка. Но денег жалко.

— Ещё могу предложить пива! – поднажал торгаш. – 8,65 долларов за бутылку!
— П-п-пиво! – услышал я голос, — пиво – это здорово.
— Здорово, но сейчас без необходимости! – отрезал я.
— Как это? А отметить строительство: столовой, кухни и холодильного склада? Всего по паре бутылочек!
Я обернулся, чтобы строго посмотреть на Snake_d_ha и Basic_dormouse, но они, вроде, молчали. Похоже, голос был мой собственный, и звучал в моей же голове.
— Ну, так хотите пива? Выдержанное, нефильтрованное! Всего по 8,65 серебряных долларов за бутылку! – призывно воскликнул Marjot.
В последний момент я успел перехватить рукой собственную челюсть, и вместо ответа «да» послышалось неопределенное мычание.
— Что Вы сказали? – переспросил торгаш.
Сделав гостю знак подождать, я подошёл к Snake_d_ha и Basic_domouse и объявил:
— Товарищи! Объявляю открытие первого Общего Собрания! Готовьтесь голосовать!

Продолжение следует!

PS. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные статьи за моим авторством. Так же, подумав, я решил оставлять ссылку на донат. Прошу отнестись к этому спокойно. Донат – это как чаевые, выдаётся сугубо по желанию клиента. Если Вам нравится моё творчество и Вы хотите меня поддержать, то: а) Яндекс-кошелёк 41001469160520 , б) № карты сбербанка 4276410013426408 Так же буду благодарен Вам за подписку и за репост моих статей (в пределах разумного). Так же у меня есть группа Вконтакте!

20 лучших игр про выживание на PC | Morfi

После выхода DayZ игровую индустрию захлестнула волна игр в жанре Survival. Многие из них навсегда застряли в раннем доступе, оказавшись безыдейными клонами. Но и среди моря однообразия есть игры, которые выгодно выделяются на фоне остальных своим стилем или игровыми механиками.

Rust (2018)

Rust прошла непростой путь от альфа-версии очередного клона DayZ в 2013 году, до самостоятельного симулятора выживания. Основы игры стандартны для этого жанра. Вы приходите в себя на живописном острове без одежды (в игре есть возможность играть абсолютно обнаженным персонажем), а из снаряжения у вас есть только булыжник и факел. Чтобы не погибнуть от лап хищников или рук других игроков, вам предстоит обзавестись едой, одеждой и оружием. Для комфортного выживания нужно постоянно развивать свое жилище. Игра дает возможность построить как скромный домик, так и невероятное здание в 506 этажей.

Скриншот Скриншот

При этом ваши действия никак не ограничины, вы можете стать как мирным охотником или главой своего поселения, так и присоединиться к клану безумных головорезов, которые не дают спокойно жить всему серверу. Но перед тем как начать игру, вам следует знать, что Rust — игра с невероятно токсичным комьюнити, так что заранее приготовьтесь пережить тысячу и один неприятный момент, связанный с другими игроками. Но если вы играете с друзьями, или смогли найти надежных союзников, то гарантированно переживете множество незабываемых моментов в игре, о которых не стыдно вспомнить.

Оценка на Metacritic — 69/100.

Платформы: PC, Linux, MacOS.

Conan Exiles (2018)

Первую попытку сделать успешную MMORPG по миру Роберта Говарда Funcom предприняла на заре World of Warcraft в далеком 2008 году, создав Age of Conan:Hyborian Adventures. Но несмотря на первоначальный всплеск интереса к игре, разработчики не смогли удержать игроков в мире Конана, который на деле оказался достаточно сырым продуктом. Позже, игру переименовали в Age of Conan:Unchained, сделав ее условно-бесплатной, но к тому времени она была уже мало кому интересна. Следующая попытка заработать на честном имени Конана-варвара была сделана только в 2017 году, когда в ранний доступ вышла Conan Exiles — мультиплеерный симулятор выживания. К чести Funcom стоит сказать, что игра не провела там годы, как многие «выживалки», и уже через год состоялся ее полноценный релиз.

Скриншот Conan Exiles Скриншот Conan Exiles

Завязка игры традиционно проста. Вы начинаете свой путь как безымянный оборванец, прибитый к кресту и обреченный на верную смерть, если бы мимо не проезжал тот самый Конан, который весьма благородно снимает его с креста, произносит пафосную речь и уходит, так что азы выживания придется постигать самостоятельно. Как и в большинстве симуляторов выживания, у вашего персонажа есть индикаторы голода и жажды, за которыми надо следить, периодически ходить на охоту и добывать воду, приспосабливаться к погодным условиям, а еще надо отбиваться от врагов и не забывать про строительство и крафт. При этом в игре есть свои уникальные особенности. Например, вы можете принести врага в жертву богам или же обратить его в рабство. Кроме того, вы можете призвать на свою сторону аватара того или иного божества, которым вы сможете управлять в течение минуты. Ну, а если хотите играть в одиночку, даже не натыкаясь, время от времени, на других игроков, то вы можете играть в оффлайн-режиме.

Оценка на Metacritic — 68/100.

Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One.

ARK:Survival Evolved (2017)

Возьмите стандартную мультиплеерную игру про выживание, добавьте в нее элементы научной фантастики, забросьте все это на остров, густо населенный динозаврами всех мастей — это и будет Ark:Survival Evolved. Если в обычном симуляторе выживания вы получаете удовлетворение уже от того, что смогли пережить ночь и вас не съели звери или не убили другие игроки, то здесь у вас есть возможность получить своего собственного тираннозавра, и не только.

Скриншот ARK: Survival Evolved Скриншот ARK: Survival Evolved

Со временем вы сможете построить целое хозяйство с множеством динозавров. Кстати, гигантские ящеры могут значительно упростить геймплей. Например, разные типы динозавров используются для добычи и создания ресурсов, транспортировки или же в бою. В игре вы можете построить как огромную ферму для динозавров, так и футуристическую базу для своего клана, где найдется место для любого занятия. Но никогда не забывайте про свое физическое состояние. В ARK очень просто умереть от жажды, голода или погодных условий.

Оценка на Metacritic — 70/100.

Платформы: PlayStation 4, Xbox One, Android, Nintendo Switch, PC, iOS, Linux, MacOS.

Astroneer (2019)

Astroneer — красочная космическая песочница с элементами симулятора выживания, которая заметно выделяется своей подачей и геймплейными механиками. Одна из главных особенностей игры — космическая тематика. В этот раз вам не придется начинать свои приключения на уже набивших оскомину локациях вроде острова, леса, города. По сюжету игры, вы терпите крушение на неизвестной планете. Чтобы выжить, вам придется постепенно превратить свой модуль жизнеобеспечения в полноценную базу со своим источником питания, транспортом и лабораториями.

Скриншот Astroneer Скриншот Astroneer

Конечно, для всего этого вам неизбежно понадобятся материалы, которые вы сможете найти по мере исследования планеты. В вашем распоряжении есть устройство для сбора ресурсов, с помощью которого можно спокойно терраформировать планету, и добираться до самых труднодоступных ее участков. А когда это надоест — отправиться на соседнюю планету, со своими особенностями и уникальными материалами. В отличие от других проектов, где выживание — это основная самоцель, Astroneer играется куда более спокойно. Главное — следить за уровнем кислорода, благодаря чему можно спокойно погрузиться в атмосферу игры. Также в игре присутствует кооперативный режим по сети.

Оценка на Metacritic — 72/100.

Платформы: Xbox One, PC.

Cерия State of Decay (2013-2018)

State of Decay на первый взгляд может показаться обычной песочницей про зомби-апокалипсис, но главную роль здесь играют вовсе не живые мертвецы, а люди. Вы играете за лидера небольшой группы выживших, чей быт вам теперь необходимо улучшать, или хотя бы поддерживать на приемлемом уровне. Сами выжившие представляют собой людей с набором характеристик вроде навыков рукопашного боя, владения оружием или выживанием. Помимо этого у каждого персонажа есть свои особенности, дающие бонусы, и черты характера, которые надо учитывать. Также вы можете «вселяться» в тело любого персонажа, как в куклу, если выполните его персональную миссию.

Скриншот State of Decay Скриншот State of Decay

Ваша группа может расти, если вы будете отзываться на призывы о помощи других потерпевших. Без вылазок за припасами тоже не обойтись, и тогда приходится учитывать, кого из персонажей лучше использовать сейчас, кто будет более полезен для вас в бою, а от кого больше пользы на базе.

В 2015 году вышло переиздание игры State of Decay — Year One Survival Edition .

В 2018 году вышла State of Decay 2, в которой появился кооперативный режим. Игра развила некоторые механики из первой части и избавилась от многих багов.

Оценка на Metacritic: State of Decay — 79/100, State of Decay 2 — 69/100.

Платформы: Xbox One, PC.

Long Dark (2017)

The Long Dark — прекрасный пример того, как можно сделать атмосферную игру про выживание, не задействуя при этом зомби, мутантов, каннибалов и прочих фантастических тварей.

По сюжету вы играете за пилота Уильяма Маккензи, который потерпел авиакатастрофу над заснеженным канадским лесом. Произошло это из-за странной геомагнитной бури. Оказавшись на территории зимней Канады, где на километры вокруг нет ни одного человека, Уилу предстоит нелегкая борьба с природой. Маккензи необходимо собирать ягоды, спасаться от холода у костра, мастерить оружие для охоты, разделывать туши животных, шить одежду и отбиваться от хищников.

Скриншот Long Dark Скриншот Long Dark

При этом игра заставляет учитывать множество деталей: в мокрой одежде можно легко замерзнуть и простудиться, воду приходится кипятить или обеззараживать, костер не получится развести на ветру, факелы со временем гаснут, спички заканчиваются, тяжелый рюкзак или несколько слоев одежды серьезно замедляют передвижение. Все эти нюансы делают The Long Dark одной из самых реалистичных игр про выживание.

В игре есть несколько режимов. Wintermute — эпизодичный сюжетный режим, полностью раскрывающий сюжет (на данный момент вышло 2 эпизода). Существует режим выживания, представляющий собой полноценную песочницу и сценарии-испытания для тех, кто хочет лишний раз проверить себя на прочность.

Оценка на Metacritic — 77/100.

Платформы: PlayStation 4, Xbox One, PC, Linux, MacOS.

Don’t starve

Несмотря на свой почтенный возраст, Don’t Starve выгодно отличается от ранних «выживалок», которые в большинстве своем представляли собой безликие песочницы. Играть в них надоедало через 3-5 часов. Так, например, в игре есть сюжетная линия: Уилсон — никудышный ученый, прозябал в своей хижине посреди леса, пока чей-то голос из радио не подсказывает ему построить изобретение, с помощью которого Уил попадает в мир Максвелла. Этот мир ему придется исследовать.

Скриншот Dont Starve Скриншот Dont Starve

В игре можно встретить много странного, вроде пчел-убийц, одноглазых птиц или агрессивных свинолюдей, ревностно охраняющих свои поселения от чужаков. Все они (и далеко не только они) с радостью отправят вас на тот свет. Опасность несут не только странные существа вокруг, но даже хрупкий рассудок, который может покинуть Уилсона в самый неподходящий момент, отчего ваш персонаж медленно погибает. Воскреснуть в этом случае не выйдет, придется начинать все заново. Чтобы хоть как-то выжить в недружелюбном мире, приходится заниматься сбором различных веток, трав и камешков, из которых можно сделать необходимые инструменты и начать обустраивать свой быт.

Ночь — особенно опасное время суток, потому что во тьме появляются новые монстры, спастись от которых можно с помощью костра или факела.

К игре вышло три DLC: Reign of Giants, Shipwrecked и Hamlet, добавляющие в игру новые элементы, а также полноценная кооперативная игра Don’t Starve Together.

Оценка на Metacritic — 79/100.

Платформы: PC, MacOS, Linux, PlayStation 4, PlayStation 3, Playstation Vita, iOS, Xbox one, Android.

Darkwood (2017)

Darkwood — еще один пример того как можно совместить выживание с хоррором. Игра делает это просто блестяще. Возможно, кого-то может отпугнуть излишне темная атмосфера в игре, не слишком современная графика и вид сверху, но все это отлично сказывается на атмосфере.

Скриншот Darkwood Скриншот Darkwood

Играть вы будете за некоего доктора, проснувшегося в Темнолесье — сельском районе Польши, пострадавшим от странной эпидемии. Остальные детали сюжета придется добывать по ходу игры. Darkwood взяла классические элементы симуляторов выживания. Взять, к примеру, цикл дня и ночи, когда днем нужно исследовать местность, искать припасы, чинить, улучшать убежище и предметы с помощью верстака, а ночью баррикадировать двери и молиться, чтоб никакой монстр или призрак не залез в дом. Также ваш персонаж может открыть новые навыки, для этого придется готовить особые инъекции из нужных ингредиентов.

Создатели постарались как над атмосферой, так и над местностью, так что приставка «хоррор» к игре — отнюдь не пустой звук, и дело тут не только в монстрах. Так, например, вы можете наткнуться на церквушку, где вас окружат шепчущие призраки, или найдете локацию, заваленную человеческими телами. И чем дальше в лес — тем чаще будут происходить подобные эпизоды, погружая вас в атмосферу безумия.

Оценка на Metacritic — 80/100.

Платформы: Nintendo Switch, PC, Linux, MacOS, SteamOS.

Sunless Sea (2015)

Игра с атмосферой в духе рассказов Лавкрафта. Sunless Sea представляет собой причудливое сочетание игры про выживание и интерактивной книгой. Текста в игре действительно много, но при этом он так качественно написан, что увлечет даже тех, кто не любит много читать. Предыстория игры тоже необычна. В XIX веке английская королева отдала Лондон подземному миру, где он теперь и находится вместе со всеми своими обитателями.

Скриншот Sunless Sea Скриншот Sunless Sea

Будучи капитаном судна, вы можете возить товары, собирать ценные сведения, выполнять квесты или просто изучать мрачные просторы подземного мира, открывая новые острова и попадая в необычные ситуации. Главное, не забывайте заниматься логистикой, потому что без еды ваша команда превратится в каннибалов, а если довести их до безумия, то и вовсе могут поднять бунт.

Оценка на Metacritic — 81/100.

Платформы: Nintendo Switch, PC, Linux, MacOS, SteamOS.

Starbound (2016)

Starbound — уже вторая игра-песочница от создателя Terraria Финна Брайса. В этот раз место действия происходит в космосе, когда главный герой игры, спасаясь от великого зла, покидает родной дом только для того, чтобы потерпеть бедствие на чужой планете. Из припасов у вас, как водится, ничего нет. А, чтобы починить корабль да и просто не умереть с голоду они ой как понадобятся.

Скриншот Starbound Скриншот Starbound

Значит, придется заняться серыми буднями исследователя-выживальщика. Искать пропитание, материалы, создавать необходимые вещи и вообще исследовать планету вдоль и поперек. Или можете следовать только по сюжету (он тут не ахти какой, но есть). Или собрать достаточно топлива, починить корабль и отправиться исследовать галактику, где любая планета открыта для исследования, но каждая в чем-то уникальна. Игра предоставляет множество возможностей и занятий.

Оценка на Metacritic — 81/100.

Платформы: PC, Linux, MacOS.

The Forest (2014)

Что может быть хуже авиакатастрофы с вашим участием? Только приземлиться в лесу, где обитают каннибалы, напоминающие дальних родственников мутантов из фильма «У холмов есть глаза» (The Hills Have Eyes)! The Forest умело совмещает в себе симулятор выживания и элементы хоррор игр. По сюжету игры, вы вместе с сыном попадаете в авиакатастрофу. Ваш самолет терпит крушение над полуостровом. Вы приходите в себя посреди леса и узнаете, что странный человек увел вашего сына в неизвестном направлении. Мало того, в лесу обитает племя каннибалов-мутантов, которые жаждут вашей крови. Так что прежде чем спасти сына, вам нужно научиться выживать.

Скриншот Forest Скриншот Forest

Важную роль в The Forest имеет смена дня и ночи. Днем вы исследуете лес, охотитесь, собираете пищу и строите убежище. Иногда вы будете замечать каннибалов, изучающих вас. Днем они не слишком активны. Зато ночью каннибалы резко смелеют и начинают кровавую охоту. Ночное время лучше пересидеть дома, укрепив его и расставив ловушки. При этом ваши враги отнюдь не тупые болванчики, а убить их не так уж и просто. Завязка сюжета здесь присутствует не только для галочки. Это полноценная сюжетная линия с двумя концовками, ну а если вам покажется скучным играть одному, то в игре есть кооперативный режим.

Оценка на Metacritic — 83/100.

Платформы: PlayStation 4, PC.

This War of Mine (2018)

This War of Mine — одна из тех редких игр про войну, где все внимание посвящено не событиям на передовой, а ежедневному быту самых обычных людей, которым не повезло жить в городе, пострадавшем от военных действий. Эта история не столько про выживание, как про тот выбор, который вам придется делать каждый день и про его последствия. Завязки как так таковой в игре нет, но есть полузаброшенный жилой дом и три героя, которые в нем живут. Отныне, их судьбы находятся в ваших руках.

Скриншот This War of Mine Скриншот This War of Mine

У каждого героя есть свой характер, от которого зависят его сильные стороны, страхи и желания. Наплевать на потребности героев не получится, ведь чем больше вы игнорируете их потребности, тем сильнее люди погружаются в депрессию, а это напрямую влияет на их эффективность. Игра разделена на день и ночь. Днем вы заняты тем, что благоустраиваете дом, латаете дыры в стенах, строите необходимые вещи, плиты, коллектора дождевой воды и так далее. Иногда к вам могут присоединяться новые люди, а значит, потребуется больше припасов, достать которые не всегда просто.

Ресурсы, необходимые для нормальной жизни вашего дома необходимо собирать ночью. Для этого вам придется отправиться в соседние дома, где живут такие же люди как и вы, либо попробовать попасть в больницу или на склад, которые чаще всего кишат противниками. Причем с очередной вылазки ваш герой (а на промысел можно отправить лишь одного персонажа) может и не вернуться. В этом случае оставшаяся группа впадет в депрессию. Если вы будете неосторожны, то запросто потеряете всех своих персонажей. Но если ваши персонажи переживут определенное количество дней, то вы получите концовку, в которой раскрывается судьба каждого персонажа после войны. Чтобы точнее составить мнение об игре, можете ознакомиться с обзором.

Оценка на Metacritic — 83/100.

Платформы: Android, PlayStation 4, Nintendo Switch, iOS, Xbox One, PC, MacOS, Linux.

RimWorld (2018)

Невероятно продуманная научно-фантастическая игра о выживании в космосе. По сюжету, вам придется руководить небольшой группой колонистов, чей лайнер потерпел крушение на неизвестной планете. Главная «фишка» игры в том, что рассказчиком здесь выступает искусственный интеллект, который генерирует различные события внутри игрового мира. Вариантов ИИ целых три. Один делает упор на строительство и спокойное развитие вашей колонии, другой абсолютно непредсказуем, а третий представляет собой золотую середину и идеально подойдет для новичков.

Скриншот RimWorld Скриншот RimWorld

В RimWorld вам придется думать не только о том, как добывать припасы, улучшить базу, отбить нападения злокозненных пиратов и пережить суровую зиму, но и тщательно следить за своими подопечными. Колонисты в игре могут не только умереть от рук врага, но и банально заболеть, отравиться, травмироваться, да и просто стать больными и немощными. При этом каждый из них обладает своей предысторией и чертами характера, которые могут делать персонажа как довольно полезным, так и наоборот. Например, бесхозный пиромант в печали запросто может психануть и устроить пожар на базе. Если вы сможете учитывать это и множество других мелочей, то со временем сможете выстроить мощную цивилизацию, покорив планету своей воле.

Оценка на Metacritic — 86/100.

Платформы: PC, MacOS, Linux.

Frostpunk (2018)

Frostpunk — суровая стимпанк стратегия о выживании в условиях вечной зимы от создателей This War of Mine, которые и здесь приготовили немало моральных дилемм для игрока. В игре есть несколько сценариев, влияющих на сюжет, и не так давно появивившийся режим выживания для самых смелых и хардкорных игроков.

Скриншот Frostpunk Скриншот Frostpunk

Согласно сюжету, в XIX веке в Британии люди открывают для себя силу паровой тяги, что приводит к буму изобретений, которые были невозможны ранее, вроде функциональных протезов и роботов. Именно в этот период в мире произошел катаклизм, который привел к обледенению планеты. Оставшиеся в живых люди со всего мира снаряжают экспедиции в Арктику, где находится огромное количество полезных ископаемых и генераторов, которые отлично отапливают помещения. Здесь, в условиях вечной зимы, вам и придется построить убежище для своих людей.

В вашем поселении есть генератор, вырабатывающий спасительное тепло. По сути, он является сердцем вашего поселения, его главной ценностью. Для работы генератора нужен уголь для функционирования убежища и куча других припасов. Одна из особенностей игры заключается в том, что температура вокруг постепенно снижается, и если в первый день ваши поселенцы спокойно собирали ресурсы, разбросанные вокруг, а из потребностей у них было лишь желание погреться возле генератора, то на 10-15 день игры, когда температура бьет все рекорды аномальности, ресурсов уже не хватает, а люди того и гляди начнут роптать. Играть в Frostpunk исключительно как в градостроительный симулятор не получится. Игра регулярно задает вам непростые вопросы. Стоит ли использовать детский труд? Можно ли использовать экспериментальное лечение на больных рабочих? Чтобы составить полное мнение об игре, вы можете прочите наш обзор.

Оценка на Metacritic — 84/100.

Платформы: PC, Xbox One, PlayStation 4.

Subnautica (2018)

Во многих «выживалках» царит крайне мрачная, напряженная атмосфера, где чувство постоянной опасности не покидает игрока. Subnautica — одна из тех редких представителей жанра, создатели которой не побоялись заменить мрачные тона на яркие, сочные краски, создав тем самым мир, в котором хочется не только выживать, но и просто жить, исследуя морские глубины. Действие происходит в ХХII веке. Ваш работодатель отправляет вас на строительство фазовых врат. Но ваш космический корабль терпит крушение на чужой планете и вы едва успеваете залезть в спасательную капсулу. Надо сказать, что сюжет вовсе не заканчивается нехитрой завязкой, он здесь вполне неплох. Кроме того, благодаря необычному месту действия, привычные элементы Survival игр играются свежо и интересно.

Скриншот Subnautica Скриншот Subnautica

Например, помимо голода и жажды тут большое значение имеет запас кислорода, который вам придется учитывать при погружении в подземный мир. При этом в игре очень развита система крафта, так что если ваш персонаж не выдерживает длительное погружение в морские пучины, вы можете построить как акваланг, так и целый батискаф или отдельную полноценную базу. Но будьте осторожны — в воде обитает множество хищников, желающих вас сожрать, особенно агрессивны они по ночам.

Чтобы не умереть от голода, придется постоянно ловить и готовить рыбу, либо питаться растениями, которые можно выращивать как на суше, так и под водой (либо в аквариуме). Главное — не забывать сканировать все вокруг. Это открывает новые свойства предметов и доступ к чертежам. Также вы можете ознакомиться с обзором на игру.

Оценка на Metacritic — 87/100.

Платформы: PC, MacOS, Xbox One, PlayStation 4.

Minecraft (2009)

Игра, вышедшая 10 лет назад, не нуждается в особом представлении. Ее популярность настолько велика, что на данный момент по всему миру продано 176 миллионов копий Minecraft. В Голливуде тоже не прочь заработать на громком имени и готовятся к съемкам фильма по мотивам игры.

Скриншот Minecraft Скриншот Minecraft

В первую очередь Minecraft известна как идеальная игра-конструктор, в котором можно создать практически что угодно. Для тех, кто не чувствует себя творцом, но любит острые ощущения, существует режим «Выживание». Вам предстоит заняться привычными хлопотами выживальщика: сбором материалов, поиском пищи, крафтом убежища и необходимых материалов. Ночью к вам заявятся местные зомби — криперы, с самыми что ни на есть хорошими намерениями.

В такие моменты не забывайте про возможности, которые дает вам Minecraft. Ничто не мешает вам построить настоящую крепость, с высоты которой так удобно убивать врагов, или соорудить настоящее минное поле, на котором орда нечисти найдет вечный покой.

Когда ваш персонаж достаточно прокачается и окрепнет, вы сможете не боясь исследовать самые дальние уголки мира, и даже сразиться с особо опасными противниками вроде Древнего стража. Ну, а если почувствовали, что все надоело — смело стройте портал и отправляйтесь покорять нижний мир! Кроме того, Minecraft поддерживает фанатские моды, с помощью которых можно устроить хоть нападения помидоров-убийц, хоть улететь играть в «Марсианина». Все зависит от вашей фантазии.

Оценка на Metacritic — 93/100.

Платформы: PC, Linux, PlayStation 4, Android, Xbox 360, iOs, Java, Xbox One, Nintendo Switch, Nintendo 3DS, MacOS, Playstation Vita, Windows Phone, Fire OS.

Terraria (2011)

Впервые увидев скриншоты Terraria, многие назовут ее клоном Minecraft с 2D графикой, и будут совершенно неправы. Это как раз тот случай, когда книгу по обложке оценивать ни в коем случае нельзя.Геймплей начинается с того, что ваш персонаж появляется в случайно сгенерированном мире игры, имея при себе всего лишь несколько предметов, которые помогут выжить в самом начале пути.

Скриншот Terraria Скриншот Terraria

Чтобы не проводить ночи напролет отбиваясь от монстров вам понадобится более-менее надежное убежище, а для этого надо искать материалы и крафтить. Помимо обустройства жилища, имеет смысл заняться постройкой домов специально для NPC, которые появляются при выполнении тех или иных условий, и будут продавать вам различные вещи Крафт в игре упрощен по сравнению с той же Minecraft, и это не удивительно. Дело в том, что Terraria делает больше упор не на строительство и крафт, а на бои и выживание.

Самая интересная часть игры начинается, когда вы открываете системы пещер, находящиеся глубоко под землей. Там вы сможете как находить клады, так и повстречать новых, интересных противников. Благодаря случайной генерации мира, каждая новая пещера будет по-своему уникальна, благодаря чему вы можете часами исследовать подземелья в поисках приключений и материалов, которые пригодятся для создания нового снаряжения. Ну и наконец, с помощью найденных материалов вы сможете собрать практически что угодно.

Оценка на Metacritic — 83/100.

Платформы: PC, Linux, PlayStation 4, Android, Xbox 360, iOs, Xbox One, Nintendo Switch, Nintendo 3DS, MacOS, Playstation Vita, Windows Phone, Playstation 3, Wii U, MacOS.

Dying Light (2015)

Вяленое мясо: почему мы до сих пор им не отравились

  • Вероник Гринвуд
  • BBC Future

Автор фото, Getty Images

Некоторые его куски сохраняют качество более шести лет и не протухают. В чем секрет вяленого мяса?

Мясной бунт вспыхнул пару лет назад в нью-йоркском Уайтстоуне. Недовольство накапливалось на протяжении недели и наконец вырвалось наружу.

На заднем дворе одного из домов, как белье на веревке, сушились куски сырой свинины и курятины. Соседи возмущались: это же привлекает мух и крыс, а уж как воняет…

Те, кто месяц назад переехал в тот дом, отвечали просто: это для еды. В частности, для использования в блюдах традиционной китайской кухни.

Тогда соседи пожаловались местным властям и разместили в соцсетях фотографии висящего соседского мяса…

Но то, что представляется необычным для жителей Нью-Йорка — совершенно нормальная картина во многих регионах мира.

Пройдите пешком по тихой улочке какого-нибудь азиатского городка, и вы, вполне возможно, увидите немного пугающую картину свисающих длинных кусков свиной туши (порой на плечиках для одежды), рыбы и даже болтающуюся рядом с фонарным столбом целую свиную ногу с копытом, чему я лично однажды была свидетелем.

Кого-то это может с непривычки покоробить, но практика высушивания мяса под открытым небом существует многие столетия, если не тысячелетия. Это один из самых древних способов консервации продуктов. Именно так делают вяленое мясо.

Однако если мы огорчаемся, когда к вечеру вспоминаем, что утром забыли убрать в холодильник грудку цыпленка, то как же можно оставлять мясо на открытом воздухе на многие дни, а потом его есть без вреда для себя?

Ключевое слово здесь — влажность. Внутри куска свинины или целой свиной ноги идет соревнование, яростная гонка между бактериями и испарением.

Те из нас, кто рассчитывает в итоге получить аппетитный кусок ветчины, должны болеть за испарение.

Автор фото, Getty Images

Подпись к фото,

В Китае свиную колбасу часто просто вялят

Процесс так называемой холодной сушки обычно начинается с соли. Когда кусок будущей ветчины покрывают солью, последняя вытягивает воду на поверхность мяса, откуда влага испаряется.

Кроме того, соль превращает поверхность мяса и его верхний слой во враждебную среду для бактерий. Такой уровень солености обезвоживает мясо, превращая его в вяленое.

Однако если кусок мяса достаточно большой, испарение влаги происходит недостаточно быстро. Поэтому в таких случаях в мясо впрыскивают насыщенный соляной раствор.

Часто это сочетается с добавлением небольшого количества нитрита натрия (консервант, пищевая добавка E250. — Прим. переводчика) в качестве антибактериального агента, препятствующего росту возбудителя ботулизма, а заодно придающего мясу приятный нежно-розовый цвет.

Вообще влага способствует размножению микроорганизмов, но в этом случае, смешанная с солью и нитритом натрия, она помогает процессу вяления.

Вот почему во многих рецептах вяления на первом этапе рекомендуется оставить мясо в холодной влажной среде, отмечает Антонио Мата, специалист по мясу и консультант интернет-сайта о еде AmazingRibs.com.

Когда мясо пропитается, пора повысить температуру и снова приступить к его обезвоживанию — но постепенно, не спеша.

«Если лишить мясо влаги слишком быстро, поверхность ветчины пересохнет», — предостерегает профессор Бостонского университета Грег Блондер, еще один консультант AmazingRibs.com.

Обычно конкретные действия при вялении могут различаться в зависимости от местных климатических условий.

«Разница между рецептами ветчины объясняется тем или иным терруаром (совокупностью почвенно-климатических факторов и особенных характеристик местности. — Прим. переводчика), — объясняет Блондер. — Но главное здесь — тщательный контроль за влажностью».

В Китае, как и во многих других регионах мира, вяленое мясо считают праздничной едой и обычно вялят зимой, когда климатические условия позволяют делать это без угрозы порчи.

(Внимание: как указывается в одной из брошюр по вялению мяса, этот деликатес любят не только люди, но и некоторые жуки — например, ветчинный кожеед и никробия красноногая, она же ветчинный жук, а также личинки сырных мух. Все эти насекомые с радостью поселятся в куске мяса, которое вы решили превратить в окорок, да еще и родственников приведут.)

Автор фото, Getty Images

Подпись к фото,

Соль, которой покрывают поверхность мяса, вытягивает из него влагу, лишая таким образом микроорганизмы благоприятных для них условий

Но даже если вам удастся избежать компании ветчинных жуков, потребуется несколько месяцев на то, чтобы ветчина достигла того сбалансированного вкуса, за который мы ее так любим.

Конечно, настоящие ценители вяленого мяса готовы подождать. Знаменитая китайская ветчина цзиньхуа обычно вялится по меньшей мере полгода. Итальянская кулателло — от 14 месяцев до четырех лет.

Самая дорогая ветчина в мире, из Испании, согласно Книге рекордов Гиннесса, вялилась шесть лет.

Чем дольше мясо вялится, тем необычнее его вкус, поскольку жиры постепенно начинают придавать ему изысканно тошнотворный оттенок. Впрочем, для некоторых людей в этом и состоит кулинарное приключение.

Высушивание также важно для стейков сухого вызревания, без которых не обходится ни один ресторан высшего класса.

В наши дни процессом испарения обычно управляют в специальных камерах, и его можно осуществлять долго — на удивление долго, учитывая, что при этом не используется никаких консервантов, а мясо не пропадает.

Мата рассказывает, что однажды работал с одним шеф-поваром в Чикаго над получением говяжьего стейка, который вызревал 71 день.

В прошлом, однако, те, кто готовил вяленое мясо в домашних условиях, не располагали нынешними технологиями.

«Повесьте его в погребе, и пусть оно висит столько, сколько вы готовы терпеть запах, — читаем мы в одном из английских рецептов XVIII века. — По крайней мере, до тех пор, пока оно не станет слегка сопливым».

Или пока на вас не пожалуются соседи.

Прочитать оригинал этой статьи на английском языке можно на сайте BBC Future.

Я ВЕРНУЛСЯ, ЧТО БЫ УЙТИ

  • Jonix

    *Всем спасибо за поддержку*

    • Диана Габаян

      Женя не надо уходить ты лучый 😭😭😭

    • Данил Нурмагамедов

      Женя брат как знаеш все в твоих руках делай как знаеш и как пощитаеш нужным но помни мы тебя не забудем иы всегда с тобой давай братка мы все до единого понимаем как тебе сейчас трудно держись 💪👆😥✊

    • Егор Гусаров

      Женя я тебя поздравляю что ты вышел

    • RawL KinG

      Удачи тебе женя мы с тобой

    • подписчики без видио

      amgets.info/down/video/34LV1WPKgnm52Ks.html.

  • BrimbYs

    Лучший🔥🔥

  • Тыква Дракон

    А куда у тебя же подписка о не выезде

  • Костя Дешкович

    Ура, Женя вернулся Я СКУЧАЛ ПО ЭТОМУ КАНАЛУ СПАСИБО ПАШЕ ЗА ТО ЧТО ОН ПОЧТИ ВЫТАЩИЛ ЖЕНЮ

  • Егор Канаков

    День это как рычажок для инвалидов

  • Світлана Янченко

    Ты в Москву полетел?

  • Алексей Калашников

    Женя Респект!Помог Толику с передвижением

  • no name

    Кто это?

  • Evelyyte

    Женя пожалуйста не уходи, Ты справишся! Мы верим в тебя!

  • Артём Мажор

    🥺😭😭😭😭😭😭

  • Дарья Бахарева

    Женя не кидай Пашу , Паша без тебя не сможет

  • Thai live

    Нормально все будет! Мы тебя любим

  • Антон Рэд

    Блин жалко что ты уходиш

  • Денис Душистов

    Я надеюсь,ты выбрал верное решение,желаю что бы у тебя все получилось,закрепи,пж.

  • OPER Baza

    Поздравляю с освобождением женя

  • Котейка GUCCI

    Сделайте Шатрику Женя позвони Паше чтобы они сделали

  • Матвей Гостев

    Жень,едь отдохни но возвращайся.Паша,Ильхом и т.д.Прошу не уходи навсегда из Калининграда❤️❤️‍🔥🥺

  • Дмитрий Гончаров

    Москва

  • Олег Таран

    Жень держись всё будет хорошо!!!👊

  • дьявол Азнаев

    #женя мы с тобой

  • супер с

    Ты кто?

  • Владимир Щербак

    Женька Не забывает про свои подписчиков

  • Владимир Щербак

    Нет Женька ты молодец Как говорится ты добро идёшь и тебе добро придёт Я думаю тебя другом городе намного лучше будешь жить

  • Егор Гусаров

    Женя я рад что ты вышел

  • Владимир Щербак

    Здорово Женька Как говорится Крепись Держись тебя всю жизнь не будет нормально и всё наладится У тебя интересно будет прочитаешь

  • Ольга Анашкина

    Женя не уходи не уходииииии пожалуйста

  • пэл Макс.

    Жека ты красавчик

  • Серге Погосян

    Все будет хорошо

  • Что❕Хочу❓

    Я так рад что ты дышишь воздухом, последняя серия Паши для меня была ужасом, я задержал дыхания, пока не услышал что ты вышел мне легче не было, Женя я безумно люблю тебя и уважаю, ты очень хороший мужчина у тебя все будет хорошо, я искренне за тебя переживаю так как живу вами, очень люблю ты именно то человек которым можно гордиться и которому можно подрожать, ты лучший!

  • Mernesto_Kenig

    Я надеюсь ты ко мне в город летишь😹❤️

  • Козел Старый

    Жень останься

  • Vsevolod Kondakov

    Тут даже сказать нечего, как такие безграмотные имеют аудиторию?😍🥺🤭😵🤫🤩😣🥳🤬

  • Сергей Михалев

    Что бы??как же бросается в глаза!чтобы слитно,эээ

  • Vadim Spb

    ЧТОБЫ слитно пишется, неуч

  • Андрій Фединець

    Молодець тримайся

  • Максим Петров

    Аж всплокнул

  • Саша Сергеев

    Возвращайся без тебя пацанам будет тяжко.

  • берёзка

    В Москву полетел

  • Ytk4 Car Parking

    ТЫ ТОП ДЕРЖИСЬ

  • Александр Савельев

    Если нужна помощ скажи

  • Влад Цуркан

    держись брат

  • Andriy

    Женьок ты куда😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭:((

  • Илья «TANK» Шилов

    Грустное конечно видео. Прощальное. Но ты едешь в новую жизнь ! На связи. Ноль.

    • Вано Х

      Вы что, не поняли куда он полетел ?

    • John Slare

      Куда он едет ? Ты же знаешь ?!

  • Kelman Pikalov

    А что с ним было то?

  • Иван

    Ты очень сильный человек и все трудности преодолеешь, мы всегда с тобой ✊

  • Эд Иванов

    Кто ты? И зачем вернулся?

  • Пока не Знаю

    Давайте поддержи Евгения Давайте лайки коменты Пожалуйста

  • Андрій Власов

    В Польщу

  • Дима Мирошниченко

    👍🏻

  • KantI Kan

    Блин Женя, ты такой сильный духом, не уезжай, ведь вы с Пашай столько прошли, вы в такие передряги по подали, значит и сейчас у вас все получится, удачи тебе!!! (всопмни только то через что вы прошли, не нужно опускать руки!!!!)

  • Max Rad

    я вер нул ся чт о бы уй ти — так лучше с точки зрения грамматики пиздец

  • МиСтЕр ЗаЯц

    Жень, снимай просто спокойны видео, где вы с Шатриком, что то делаете, с Артёмом в гараже сидите.

  • Nilawyn

    Даров Жень, не бросай Ютуб. Ты красавчик, то что ты держишься и стоишь о своем. Жду когда ты восстановишься, удачи.

  • Sophia Baturina

    Чтобы — слитно пишется)

  • Supine Vime

    Чтобы* Грамотей)

  • Max Shapakoff

    ты хто?

  • Google Moogle

    Мог бы не возвращаться, один член не знаем кто ты такой

  • Дмитрий Евдокимов

    Кто это и шо случилось?

  • AkuToR

    Женя, ты крепкий мужик, сделал правельный выбор смотря не на что, мы все всегда будем поддерживать не смотря на какие ситуации, ты держался до конца, и спасибо Паше что он всеми силами помогал чтоб ты вышел, ты сделал правельный выбор ты молодчина мы тебя любим, желаю тебе удачи в жизни и чтоб у тебя больше не было не каких проблем, мы тебя любим.

  • speleev

    Он ещё вернётся

  • КЛАССНЫЙ ПАЦАН

    Класс надеюсь все будет у Женке

  • Евгений Викторович

    Ты полетел в Москву 😅😅🤓😃

  • Андрей

    Женя я так рад что ты вернулся я просто вот смотрю твоë видео и просто слëзы от радости потекли. Желаю тебе лучшего что-бы у тебя было всë нормально 🥰🥰😌

  • Кирилл Bs

    Жизнь всегда забирает у нас самых сильных первыми. Я же смотрю вас с самого самого начала так сказатл. Когда у Олега хонду разбили и стрелка была)

  • Здраствуй Метал

    Раз**и их всех💪💪💪

  • Daniil dulov

    . В данном моменте пишется слитно!!!

  • Пакетик чая 981

    Америка это инфа сотка

  • Vlad 318

    Женя , всё будет хорошо , не забывай команду пашы но и в эту жопу возвращатся не надо , вложики выкладывай пожалуйста

  • Руслан Романчук

    #жека випусти видео скорей Мне служить ити через 2дня долго смотреть уже не буду вас

  • Максим Малахов

    Неееет, куда зачем. Ненадо. Нн сдавайся все хорошо будет.!!!!

  • Богдан Марк

    Держись братан все будет хорошо Главное не унывать

  • Red Halat

    блять! учитывая то, что я не матюгаюсь. Я не выдержал, спустя 7 минут, чтобы написать этот коммент. Я никогда не видел ничего, я не знаю вообще никаких героев, а ко мне типа «Вы знаете и того, и этого, и вот у меня под глазом что-то, и гелик какой-то не простой, а многострадальный… » … Сцуко! бесило первые 4 секунды, потом въехал. Я сейчас буду досматривать. ПОфиг, что я буду не прав, или что-то не знаю. Я пишу как первый раз увидевший. — ЭТО БОМБА! захватывает история, хочется продолжения! Этого не хватает всему кинематографу, когда они вливают кучи бабок на спецэффекты. Я не знаю Вашей истории, возможно там всё плохо и всем пз.дц и всё реально, и всё плохо и тд…

  • Даниил Максимов

    Питер, либо Москва

  • Александр Захаров

    Не бросай ютуб, пусть с нова с нуля будем ждать. 😢

  • Alexander Bogdanovich

    А че случилось?

  • Zahar дцдід

    Женя братан тримайся ми стобою

  • Олег Дереко

    💪💪💪💪💪💪👊👊👊👊👊👊

  • Виктор Горовой

    Держись Женя! Все будет хорошо!

  • Рома Orunov

    Moscow

  • Standoff ilya

    Женя в Москве с Димой с Максом и другими парнями

  • Владислав Паламар

    Не вздумай ты делал его для себя, и для душы )) гелик он твой 🔥

  • Павел Туленков

    Как же я рад что женя тебя а свободе надеюсь все будет хорошо

  • Никита Лысенко

    Жень мы за тебя.💪💪💪

  • Dan

    Кто это ?

  • ilya Sheremetev

    Родной не уходи мы тебя очень сильно любим В любой момент тебя подержим Ребят пролагаете , чтобы жена увидел

  • Виталий Бардаш

    Жека нет нечего страшнее смерти близких людей … Я прошел это когда потерял 3 года назад брата … Долго смотрю вас с Пашей …трудности делают нас сильнее !!! Мы живы семьи наши в надёжном теплом месте … А это самое главное .. и нет у нас войны !!!у тебя доброе сердце … И добро будет тебя окружать … Мое мнение твой перелет … Дорога в большее будущее) братва с Луганска с тобой …

  • Emre Albayrak

    Отличный сервис. Они помогают в продвижении каналов AMgets, а главное, весь просмотр происходит в режиме реального времени. Цена нормальная.

  • DAVID nom

    Нємагу без стєбя

  • cat play

    Москва

  • M.A. Production

    Чтобы*

  • Frostrom

    Джоникс мы с тобой

  • Вячеслав Колясников

    Спасибо тебе за советы, дай бог тебе здоровья

  • Game Player

    Женя, просто до слез)

  • Максим Пронь

    Давай те по дезжим лайком і підписку

  • Владислав Паламар

    Жень ты не держи на Пашу зла.. всё наладится , ты очень сильный и умный человек , мы всё тебя будем поддерживать!!!

  • Как разделывать животных в Rimworld — Set Ready Game

    Чтобы разделить животных в Rimworld, вы должны сначала построить Стол мясника . После того, как стол мясника будет построен, выберите стол и на вкладке Добавить счета выберите параметр Butcher Animals . Ваши колонисты, которым поручено готовить, автоматически найдут трупы животных и разделят их, чтобы получить мясо и материалы.

    В этой статье я подробно расскажу о том, как разделывать животных в Rimworld, и добавлю изображения, так как иногда пользовательский интерфейс Rimworld может немного сбивать с толку.Я уверен, что после того, как вы прочтете это руководство, вы станете профессиональным сборщиком животных.


    Зачем мне убивать животных?

    Разделка животных — это, по сути, способ получения еды в начале игры и вплоть до конца бега. Разделывая животных, вы получаете не только источник пищи в виде собранного мяса, но и мех или текстильный материал, в зависимости от того, какое животное вы разделываете.

    Например, разделка курицы даст вам шкуры птицы , тогда как разделка альпаки даст вам шерсти альпаки .У разных видов тканей разные характеристики. Например, сшитая футболка Alpaca Wool обеспечит вам большую теплоизоляцию, чем хлопок.

    Даже если вы хотите держать животных в качестве домашних животных, вы можете прийти к такому моменту в своем прохождении, когда разделка одного из ваших любимых питомцев станет необходимостью. В такой игре, как Rimworld, где ядерные зимы, токсичные осадки и гниль могут разрушить ваши великие продовольственные плантации, мясо всегда доступно через животных (и людей) на Ободе.


    Что мне нужно для мясника?

    Прежде чем вы сможете разделить животных, вам нужно будет построить Стол мясника . Для этого откройте меню архитектора в нижнем левом углу игрового экрана Rimworld. Выберите вкладку Production . Щелкнув левой кнопкой мыши по столу мясника, вы увидите, что можете сделать его из разных материалов. Стальной стол, очевидно, будет менее горючим, чем деревянный, но если у вас нет лишней стали, то деревянный стол для мясника подойдет.

    Как видите, я мог сделать стол для мясника из серебра, стали или дерева.

    Вы можете разместить мясной стол в любом месте на карте. Имейте в виду, что если вы решите разместить мясной стол на улице или в неидеальных температурных условиях, будет применяться штраф за скорость работы. Если поставить стол снаружи, коэффициент рабочей скорости изменится до 90% (то есть он будет на 10% медленнее, чем стол внутри).

    Имейте в виду, что при разделке животных на земле остается много грязи.Размещение мясного стола внутри кухни заставит ваших колонистов делать продукты, от которых люди будут очень часто болеть. Если вы собираетесь где-то поставить мясной стол внутри, рекомендуется построить небольшую отдельную комнату только для разделки мяса.

    После выбора типа таблицы вы можете щелкнуть левой кнопкой мыши по карте, чтобы разместить ее. Вы можете увидеть прозрачный значок стула рядом с мясным столом. Вы можете соорудить перед столом стул для своих колонистов, который повысит эффективность их работы и немного поднимет настроение при работе на станции.

    Вы можете сделать так, чтобы колонист установил приоритет строительства стола, выбрав колониста, которому назначено строительство, и щелкнув правой кнопкой мыши проект здания.


    Создание счета на разделку животных

    Теперь, когда у вас есть Butcher Table , вы готовы начать разделывать своих пушистых друзей. Разделка животных в Rimworld автоматизирована, и после того, как вы настроите действие, вы, колонисты, будут выполнять эту работу всякий раз, когда она имеет приоритет над любой другой задачей.

    Чтобы создать счет на разделку животных, щелкните только что законченный стол Butcher Table и перейдите на вкладку Bills .

    После того, как вы выберете Bills , вы попадете в меню, где можете назначить различные задачи для выполнения на Butcher Table . Вы, колонисты, не будете автоматически убивать животных, если вы предварительно не назначите задание на стол. После того, как вы нажмете на опцию Добавить счет , у вас появится раскрывающееся меню со всем, что вы можете делать в настоящее время на Butcher Table . Выберите вариант Butcher Creature , как показано на изображении ниже.

    После выбора Butcher Creature вы увидите, что счет появится в меню.Вы можете нажимать кнопки + или -, чтобы быстро добавить больше или меньше существ для разделки. Допустим, вы выбрали цифру «10». Ваши колонисты зарежут первых 10 доступных животных, а затем перестанут выполнять задание, пока вы не добавите больше. Это хорошо для микроуправления запасами пищи и для того, чтобы еда оставалась последней. Если вы хотите, чтобы ваши колонисты просто забивали животных всякий раз, когда они были доступны, выберите вкладку Do X раз и измените этот параметр на Do forever .Ваши колонисты возьмут трупы любых животных и автоматически их разделят.

    Примечание: разделывать животных будут только колонисты, которым поручено готовить. Вы можете сделать так, чтобы колонисты приоритизировали различные задания, щелкнув вкладку Work и изменив приоритет каждой отдельной задачи. Чтобы колонист убивал животных немедленно, вы можете выбрать их и щелкнуть правой кнопкой мыши по столу мясника, чтобы увидеть опцию. Вы можете сделать это, только если есть животные, доступные для мясника.


    Создание эффективной зоны для разделки животных

    Когда у вас есть колонист, забивающий животных, вы можете обнаружить, что они бегут на другую сторону карты, чтобы найти животных, которых нужно разделить.Это может быть неэффективно и довольно опасно, так как вы можете обнаружить, что ваш повар находится на другой стороне карты и не может защитить себя. Вы можете настроить зону рядом со своим мясным столом, чтобы ваши колонисты могли доставлять тела животных. Мы подробно рассмотрим способ настройки.

    Вы также можете использовать этот метод, если у вас есть небольшое холодильное хранилище или морозильная камера, настроенная для сохранения ваших свежих убитых и создания запаса тел животных.

    Для начала откройте меню Architect в нижнем левом углу пользовательского интерфейса.Выберите Зона , чтобы увидеть различные типы зон, которые вы можете создать. В качестве примера этого руководства мы выберем Зону свалки , так как ее проще всего использовать для создания свалки трупов животных. Вы также можете использовать обычную складскую зону, но тогда вам придется гораздо больше возиться с фильтрами.

    После того, как вы выбрали зону складирования , вы можете щелкнуть и перетащить область на карте, чтобы настроить свою зону. Постарайтесь разместить зону рядом с мясным столом , так как это избавит вашего повара от необходимости бежать слишком далеко, чтобы выполнить свою работу, и сделает его более эффективным.

    После того, как вы опустили зону, вам нужно будет немного настроить, чтобы сюда приносили мертвых животных. Чтобы изменить типы предметов, которые будут на складе, выберите свою зону и выберите опцию Storage в пользовательском интерфейсе. Затем вы можете увидеть список всех типов предметов, которые разрешено хранить на складе, и какие предметы не будут здесь храниться. По умолчанию на свалке будут как трупы животных, так и человеческие трупы, но также разрешены куски.Патроны — это большие куски материала, которые вы можете увидеть на карте и которые можно получить путем добычи полезных ископаемых. (Вверху изображения выше есть кусок известняка).

    Как показано на изображении выше, чтобы ваши колонисты приносили сюда только трупы животных, просто отмените выбор всего, кроме этой опции. Как только вы настроите эту зону, охотники принесут трупы животных прямо в эту зону, оставив вашему повару простую задачу впереди. Вот почему я предлагаю использовать Dumping stockpile , поскольку, когда вы используете обычный склад, вам придется либо отфильтровать каждый элемент, один за другим, либо отменить их все и вручную добавить трупы с , очистить все .


    А теперь иди и создай еду и одежду!

    Теперь, когда вы забили животных в Rimworld, вы можете делать еду и одежду для своих колонистов. Одежду можно создать, построив лавку для пошива одежды и выставив счета так же, как вы делали это при разделке животных. Одежда не только согреет ваших колонистов в холодные месяцы, но и может быть обменена на это сладкое, сладкое серебро. Или, возможно, у вас будет запрос от соседнего племени на изготовление 20 футболок в обмен на боеголовку против зерна.Хороший запас текстиля и мяса в Rimworld — хорошая идея, ведь все может и случится.


    Спасибо за то, что прочитали это краткое руководство о том, как разделывать животных в Rimworld. Если у вас есть еще какие-либо комментарии, вопросы или предложения, напишите комментарий ниже!

    Связанные: 8 игр, похожих на Rimworld | Как получить ткань в Rimworld

    животных — RimWorld Wiki


    Чтобы узнать об одноименном умении, см. Навыки.
    Для полного поиска см. Список животных.

    Дикие животные иногда появляются на карте в соответствии с биомом и случайными событиями. Эти дикие и прирученные животные будут бродить и пастись на растительности, включая растения, выращенные игроками, независимо от их вида. Выращивание еды на открытом воздухе может иногда привлекать животных к периметру вашей базы. Животные являются важным источником пищи благодаря тому мясу, которое они дают после охоты и разделки.

    Рейдеры будут атаковать прирученных животных так же часто, как и колонистов.

    Дрессировщики животных получают 90 опыта за каждую попытку дрессировки или приручения.Когда животные утыкаются носом в колониста, это считается социальным взаимодействием и регистрируется на вкладке социальных сетей как колониста, так и животного.

    Вкладка Животные

    Вкладка Животные находится в строке меню внизу экрана. Горячая клавиша по умолчанию — F4 .

    • На вкладке «Животные» перечислены все животные колонии. Щелчок по имени животного центрирует карту по этому животному.
    • На кнопке указывается хозяин животного, если он есть. Нажмите кнопку, чтобы назначить нового мастера.
    • Здесь также перечислены разрешенные зоны, в том числе зоны без ограничений, домашние зоны и зоны для животных. Каждое животное остается в отведенном ему месте, если его хозяин не призван.
      • Сельскохозяйственным животным и некоторым вьючным животным нельзя назначать зоны, вместо этого они управляются пешками с настройками привязки и загона.
    • Кнопка [Управление областями …] в верхней части вкладки открывает окно для редактирования разрешенных областей.


    Начиная с Alpha 14 (15 июля 2016 г.), на вкладку Животные были добавлены несколько функций:

    • Информационные колонки «Пол и возраст»
    • Колонка флажка «Убой», позволяющая легко за один раз зарезать нескольких прирученных животных
    • Колонки флажков для каждого обучаемого навыка, чтобы облегчить обучение многих животных

    Внешний вид

    У большинства животных, как и у колонистов, нет конечностей.

    Некоторые животные имеют разный внешний вид у самцов и самок.

    Поведение

    • Блуждающие: Животные будут бродить по местности, когда им больше нечего делать, например еда или охота. Во время странствий некоторые виды животных стремятся держаться вместе в стаде. Остальные рассредоточатся по карте в одиночестве.
    • Роуминг: Прирученные сельскохозяйственные животные иногда будут пытаться покинуть карту, если они не находятся в загоне или если дверь заблокирована, с частотой, определяемой статом интервала блуждания животного.
    • Грязь: При ходьбе по построенному полу они могут оставлять грязь животных. Скорость производства грязи пропорциональна размеру тела и дикости. Сельскохозяйственные животные, как правило, производят огромное количество грязи. Этого можно избежать, если использовать напольное покрытие из соломы, уменьшающее загрязнение на 95%.
    • Запрещенная еда: Голодные прирученные животные будут есть запрещенную пищу, а животные, не являющиеся сельскохозяйственными, могут даже покинуть свое разрешенное место, чтобы поесть.

    Сопряжение

    Иногда прирученные самцы подходят к прирученной самке того же вида, чтобы начать спаривание.Самка будет стоять там, позволяя самцам спариваться с ней. После этого самка может забеременеть.
    Более одного самца могут спариваться с одной и той же самкой одновременно.

    Дикие животные не спариваются.

    Инцест не влияет на здоровье животных.

    Убегая

    Пассивные животные в большинстве случаев убегают, когда им причинен вред. Они не сбегут, если вступят в бой с противником.
    У более агрессивных животных есть шанс отомстить, повернуться и атаковать вместо того, чтобы убегать.Имейте в виду, что стаи животных могут вместе мстить, быстро одолевая одного колониста.

    Если член стада ранен или убит, остальная часть стада также убегает, разбегаясь вокруг.

    Нападение

    Иногда единственное животное может сойти с ума, или каждое животное одного и того же вида сходит с ума от психической волны и нападает на любого человека, не находящегося за закрытыми дверями.

    При ранении колонистом или прирученным питомцем определенные виды животных станут безумными, превратившись в состояние охотников за людьми и будут безжалостно искать людей для нападения.Иногда находящиеся рядом животные одного и того же вида одновременно приходят в ярость. Если не нейтрализовать иначе, обезумевшее животное в конце концов вернется к нормальному настроению после сна. Животные в состоянии охотников за людьми будут атаковать двери, если колонисты попытаются войти и выйти из них.

    Шансы Охотников перечислены на вкладке «Дикая природа» экрана карты с красной молнией рядом с их именем, а также на вкладке «Информация» в информационном окне каждого отдельного животного.

    Хищничество

    Большинство хищников — хищники.Когда голоден, хищник предпочтет легкую пищу. Сначала они будут выбирать еду или продукты из своего рациона. Они могут пойти на сбитое или мертвое животное или человеческий труп. Но когда у голодного хищника нет поблизости другой еды, он охотится, убивает и съедает почти любое животное меньше их, включая ваших прирученных животных или даже ваших колонистов. Это может быть особенно проблемой на картах с небольшим количеством дикой природы, например, на ледяных щитах, когда сюда забредает белый медведь. Тем не менее, хищники, как правило, выбирают более уязвимых и более слабых животных и с умом избегают бумкратов и бумалопов.Их атаки обычно оглушают свою жертву, не позволяя ей сопротивляться или бежать. Хищник сосредоточит все свои атаки на своей сбитой жертве, поэтому, если он убьет ваших колонистов или домашний скот, и у вас есть колонист поблизости, направьте их на помощь этой сбитой пешке. Это могло означать разницу между жизнью и смертью.

    К хищникам относятся песец, полярный волк, кошка, кобра, кугуар, лисица фенек, медведь гризли, рысь, пантера, белый медведь, рыжая лиса, лесной волк, варг.

    Если вы успешно спрячете всех колонистов и прирученных животных от хищника, он будет охотиться на любую другую доступную дикую природу.

    Невозможно просмотреть вкладку «Потребности» дикого животного, поэтому вам может потребоваться определить, голоден ли хищник, на основе его поведения. Иногда они остаются около места, где они в последний раз убили, и съели животное около суток. Пятна крови или частично съеденные трупы животных на земле — довольно надежный ориентир, а также источник бесплатной кожи и вкусных остатков. Будьте осторожны, не позволяйте перевозчику забрать пищу хищника до того, как он закончил есть. Он по-прежнему будет голоден и вместо этого будет охотиться на вашего колониста.

    Помните, что заборы и ворота не считаются непроходимыми для всех пешек, кроме сельскохозяйственных животных, что означает, что хищники могут перепрыгнуть.

    Тепло тела

    Животные излучают тепло тела, слегка нагревая свое окружение. В большинстве случаев это несущественно. В закрытых сараях со множеством животных жара может стать проблемой в теплую погоду или жаркие биомы и выгодой в холодных биомах или зимой.

    Разведение

    Животные рождаются живорождением или вылуплением из оплодотворенного яйца.

    Живорождение

    Живородящие самки беременеют, когда к ним приближается и спаривается самец. Размножаться могут только прирученные животные. Период беременности животного определяет, как долго продлится беременность самки.

    У беременного животного, страдающего от недоедания или получившего травму, может произойти выкидыш. Выкидыши отмечаются внутриигровым сообщением.

    Живорожденные производят околоплодные воды (см. Грязь).

    У некоторых животных рождается несколько детенышей.Вероятность этого определяется кривой и различается для каждого животного.

    Животные могут размножаться со своими собственными членами семьи без штрафных санкций, даже за повторяющийся кровосмешение поколений, позволяя паре из 2 животных в конечном итоге размножаться в переполненной комнате данного вида животных.

    Беременность прогрессирует поэтапно.
    Ранняя стадия (скрыта) : начинается с 0%. Эта стадия не отображается, но можно предположить по вызываемой ею рвоте.
    Средняя ступень : начинается с 33%. На этом этапе Перемещение снижено на 15%.
    Поздняя стадия : начинается с 66%. На этом этапе количество движений снижается на 30% и может включать рвоту.
    Полный срок : 100%. На этом этапе женщина родит. Некоторые виды могут иметь в помете несколько потомков.

    Яйца

    Яйценосные животные включают казуаров, кур, кобр, уток, страусов эму, гуся, игуану, страуса, черепаху, индейку по состоянию на 1.1. Самки оплодотворяются после спаривания с самцами, в результате чего они откладывают оплодотворенные яйца. Большинство животных не откладывают неоплодотворенные яйца, за исключением кур, уток и гусей.

    Оплодотворенные яйца отображаются на панели осмотра и выводятся, когда они готовы.

    Оплодотворенные яйца могут испортиться из-за температуры, если их не хранить в безопасном температурном диапазоне от 1 ° C (33,8 ° F) до 49 ° C (120,2 ° F).

    Яйца могут начать перегреваться при 50 ° C (122 ° F) или выше.
    Яйца могут начать замерзать при температуре ниже 0 ° C (32 ° F).

    На панели проверки отобразится «Перегрев» или «Замораживание» с последующим увеличением процента до 100%. Это состояние приостанавливается при восстановлении безопасной температуры, но не сбрасывается — если температура снова становится небезопасной, она восстанавливается с того места, где была остановлена. Если он достигает 100%, яйцо «портится от температуры» и не вылупляется, даже если его вернуть в подходящее место. Разрушенное яйцо по-прежнему имеет полную питательную ценность и может быть использовано для приготовления еды (или съедено сырым, со снижением настроения).

    Диета

    В то время как большинство плотоядных животных могут есть сырое мясо, трупы, крупы и еду, варги могут есть только сырое мясо и трупы.

    Все строго травоядные животные и некоторые всеядные животные (особенно свиньи и кабаны) могут есть живые растения (кроме деревьев) и сенокос.
    Дендровоядные животные, такие как альфобивер и трумбо, могут есть деревья в дополнение к другой растительной пище.

    Поскольку все животные, кроме варгов, могут есть пищу, крупы и пеммикан, можно скармливать мясо травоядным животным или растения плотоядным, если оно предварительно приготовлено.

    Здоровье

    Животные устроены так же, как люди, когда дело доходит до здоровья, за исключением возможности оперировать их (кроме эвтаназии) (возможность ампутировать инфицированную конечность может стать доступной, как только начнется инфекция, по крайней мере, на Thrumbos — при условии, что другие животные тоже).Они чувствуют боль и обладают всеми разными характеристиками здоровья, которыми обладают человеческие пешки. Животные могут пристраститься к пиву и страдают от того же негативного воздействия алкоголя на здоровье, что и люди. Держите их подальше от алкоголя. Животным необходимо иметь подстилку (или место для сна), чтобы выздороветь.

    Как и люди, они имеют ожидаемую продолжительность жизни и страдают хроническими заболеваниями. В основной игре нет другого способа вылечить их, кроме сыворотки от целителя, которая была бы невероятно дорогой.

    Прирученное животное, которое требует ухода, найдет ближайшую подстилку или место для сна животного в разрешенной области и будет там отдыхать, пока полностью не вылечится или не умрет. Пешки, назначенные лечить, будут лечить его раны или болезни и кормить их, как они поступили бы с пешкой, подобной человеку. Если все человеческие колонисты отсутствуют или не могут ухаживать за больным животным, оно может умереть от голода, даже если поблизости есть еда и оно способно ходить.

    По умолчанию животные имеют вдвое меньшую чувствительность к токсическим веществам, чем люди.

    Охота

    Дикие животные могут быть помечены для охоты, проводимой охотниками с оружием дальнего боя, которые будут стрелять в них на максимальной дистанции, прежде чем казнить их разрезанием шеи, когда они будут сбиты (кроме взрывоопасных животных). После убийства своей цели они перетаскивают тушу в зону складирования, даже если они, естественно, неспособны вытаскивать ее, но не начнут вытаскивать ее снова, если они будут прерваны.

    Животные, пострадавшие во время охоты, но еще не убитые, могут прийти в ярость, и если это стая, ее орда может стать враждебной против всей колонии.Если они не агрессивные животные, они обычно вместо этого убегают.

    Охота может занять больше времени в плохую погоду, так как есть модификатор стрельбы во время дождя или снега, который увеличивает вероятность промаха.

    • Туман (с дождем или без него): множитель шанса попадания составляет 50%.
    • Дождь или снег: множитель шанса попадания составляет 80%.

    Чтобы пометить животных для охоты, используйте один из следующих методов:

    • Щелкните «Дикая природа», щелкните первый красный значок X справа от животного, на которое нужно охотиться, и измените его на зеленую галочку
    • Щелкните «Заказы», «Охота», затем щелкните одно или несколько отдельных животных.
    • Щелкните «Приказы», ​​«Охота», затем щелкните и перетащите рамку, чтобы окружить и выбрать несколько животных.
    • Выберите одно или несколько животных, нажмите «Охота».

    Насадки для охоты

    • На животных можно охотиться вручную, а не просто использовать порядок охоты, выбрав колониста и щелкнув правой кнопкой мыши, чтобы стрелять в животных. Это позволяет убить нескольких животных за один сеанс или охотиться с близкого расстояния. Более близкая дистанция снижает вероятность промаха выстрелов или непреднамеренного дружеского огня, но увеличивает шанс спровоцировать месть животных.
    • В случае полной мести орды колонии на ранней стадии легко могут быть захвачены, в результате чего все колонисты будут повержены. Но вниз не выходит. В конце концов, один или несколько ваших колонистов могут выздороветь. Если повезет, это чудо может произойти с наступлением темноты, когда дикие животные спят (за исключением самых разъяренных зверей из них), или они забрели достаточно далеко, открывая шанс спасти всех остальных. Статус орды как охотника исчезнет в мгновение ока.
      • Блокирование в ближнем бою может быть ценной тактикой для победы над неистовыми животными.Помимо облегчения победы над животными, даже если они в меньшинстве, он также удерживает ваших сбитых колонистов рядом с вашей базой для облегчения спасения.

    Стадии жизни

    У всех животных есть три разных этапа жизни: детеныш, детеныш и взрослый. Рост, при котором они вступают в молодую и взрослую стадии жизни, определяется для каждого животного отдельно. Животные могут иметь разную графику для разных этапов жизни (например, олени) или могут просто казаться меньше. У некоторых животных есть особые названия для этой стадии (например,грамм. цыпленок). В конце концов они достигают финальной стадии жизни — взрослой жизни. У животных разные звуки (зов, гнев, ранение, смерть) для разных этапов жизни. Младенцы могут просто издавать более высокий звук или вообще издавать другой звук (например, у цыплят). Только по достижении совершеннолетия животные могут воспроизводить потомство, производить шерсть или молоко или возить всадников в караванах.

    Птенец Детские Несовершеннолетние Взрослый
    Размер корпуса 10% 20% 50% 100%
    Голод 40% 40% 75% 100%
    Макс Фуд 60% 60% 75% 100%
    Шкала здоровья 25% 25% 60% 100%
    Рыночная стоимость 40% 40% 75% 100%
    Скорость движения 50% 50% 90% 100%
    Урон в ближнем бою 50% 50% 75% 100%

    Уменьшение размера тела младенцев и подростков также влияет на некоторые другие характеристики, такие как количество мяса и кожи.

    Рост

    Стадия, на которой в настоящее время находится животное, определяется его характеристикой роста — они рождаются с 0% -ным ростом и становятся взрослыми со 100% -ным ростом.Рост, при котором животное становится молодым, определяется как juvenile_min_age / adult_min_age .

    При каждом шаге роста животное умножается на 1 / (ticks_to_adulthood) , где ticks_to_adulthood — это разница между сообщенным «временем роста» животного, выраженным в тиках, и количеством клещей, прошедших с момента животное родилось.

    Результатом этого является то, что рост увеличивается быстрее, чем вы могли ожидать, становясь все более быстрыми с течением времени и достигая своего окончательного значения 100% после того, как прошло только 63% заявленного «времени роста».

    Требуется

    Животные нуждаются в пище и сне и удовлетворяют свои потребности самостоятельно.

    Еда: Животные будут есть любую доступную пищу в соответствии с их рационом. Травоядных животных колонии можно оставить питаться травой самостоятельно. Обратите внимание, что животным требуется разное количество пищи по сравнению с людьми, что выражается их уровнем голода.

    Отдых: Животные будут спать по мере необходимости. Прирученные животные будут спать в спальных местах для животных, в спальных ящиках для животных или кроватях для животных.Если ни один из них не доступен, животное рухнет на землю в пределах своей разрешенной зоны. Прирученное животное не будет спать, пока его хозяин призван.

    Животноводство

    Животных можно приручить и использовать в колонии, что дает несколько преимуществ.

    Приручение

    Дикие животные могут быть приручены дрессировщиком, имеющим достаточные навыки работы с животными и имеющуюся пищу. Прирученных животных можно разводить, обучать, продавать, забивать или выращивать на фермах.

    Дикие животные могут быть отмечены для приручения кнопкой «Приручить».

    Дрессировщик будет пытаться приручить помеченных животных, используя пищу, соответствующую диете этого животного. Шанс приручить животное зависит от его дикости (отображается в информационном окне) и от характеристики дрессировщика «Шанс приручить животное». Этот показатель определяется навыками животных, манипуляциями, разговором и слухом колониста. Когда дрессировщику не удается приручить животное, есть период восстановления, прежде чем можно будет сделать еще одну попытку. Также есть шанс, что он превратится в охотника за людьми и начнет атаковать обработчика и других.Шанс мести указан в меню «Дикая природа». Через некоторое время дрессировщик может уронить неиспользованные продукты. Прирученные животные останутся в колонии или рядом с ней, или они могут быть размещены в зонах содержания животных. Установление зон для животных обычно необходимо, чтобы запретить им есть не предназначенную для них пищу.

    Шансы приручить

    Помимо собственных навыков дрессировщика, имеет значение и дикость животных.

    Шансы приручения подвергаются кривой постобработки.

    • У животного с 0% дикости шанс приручения x2.
    • Животное с дикостью 50% имеет нормальный шанс приручения.
    • Животное со 100% дикостью вообще невозможно приручить.

    В настоящее время труднее всего приручить животное Thrumbo с шансом приручения 3% после обработки.

    Животные с 0% дикости навсегда остаются ручными. Животное с дикостью выше 0% (показано на вкладке дикой природы) должно пройти обучение навыкам приручения. Если он потеряет всю прирученность, он снова станет диким.

    Минимальный навык

    Некоторым животным требуется минимум навыков, прежде чем с ними можно будет обращаться.Игра подскажет игроку, если ни у одного колониста нет достаточных навыков, чтобы справиться с животным. В этом случае у колониста только 1 балл как у абсолютного новичка и у него есть способность к обучению, самый легкий …

    • Животные, приручение которых не требует очков (ноль): альпака, кошка, курица, корова, дромадер, хаски, лабрадор-ретривер, свинья и йоркширский терьер.

    Требования к навыкам обращения с животными рассчитываются следующим образом:

    Навык = 9 * (дикость — 0,3) / 0,7

    Таким образом, животным с дикостью 30% или меньше не потребуется никаких навыков обращения с ними.

    Стартовые питомцы

    Для большинства сценариев новые колонии будут включать случайного питомца, который уже приручен. У этих питомцев будет случайное имя, и они могут быть связаны пешкой. Доступные животные определяются навыками обращения с начальной пешкой (пешками), так как в игре не будет питомца, с которым колония не сможет справиться. Это правило нарушается, когда у всех колонистов отключено обращение с животными, так как в игре по-прежнему будут присутствовать животные, требующие периодического приручения.

    Шанс заполучить животное зависит от характеристики «petness», причем чем выше значение, тем выше шанс. Выбор животных также влияет на шансы, так как хаски имеет 26% шанс быть выбранным с самым высоким навыком обращения с 0, в то время как на уровне 8+ шанс составляет только 12%. Вероятность появления зайцев, снежных зайцев, капибар и кобр составляет менее 1% из-за того, что их питомцы настолько низки, а обращение с животными слишком высоко.

    Склеивание

    Животные также могут связываться со своими хозяевами или врачами.

    • Когда раны животного лечит колонист, существует постоянный 0,4% шанс, что животное соединится с колонистом, независимо от навыка Животные. Если животное дикое, оно мгновенно приручит себя, не обращая внимания на дикость.
    • Прирученное животное также имеет 1% шанс привязаться к укротителю.

    Связанные животные будут обеспечивать постоянный бафф настроения своим хозяевам, если привязаны. Их также будет легче обучать (случайный множитель 5x).

    После смерти пешки, с которой связано животное, у него может случиться один из двух психических расстройств животного; Охотник за людьми, в котором он будет атаковать все близлежащие сущности, и замешательство, в котором он будет блуждать, неконтролируемый, похожий на ошеломленных людей.

    Взаимодействие

    Прирученных животных могут обучать колонисты. С обученными Стражами они будут следовать за своим хозяином, если это будет назначено.

    Некоторых животных можно доить или стричь, при необходимости они будут обработаны. Доить можно только взрослых животных.

    Иногда животные могут укусить колонистов, придавая им бафф настроения. Животные могут укусить кого угодно, независимо от навыков обращения с ними.

    При ранении они уходят в спальные места / кровати животных для отдыха и лечения.

    Именование

    Недавно прирученные животные получают числовые обозначения, чтобы вы могли отличить их друг от друга («Маффало 1», «Маффало 2» и т. Д.). Игра дает имена определенным животным, когда их приручили или купили. Других называют, когда они образуют связь с колонистом. Имена могут быть изменены игроком на вкладке «Обучение».

    Животные без клички могут иметь кличку, зависящую от пола (например, курица, петух, самец, олень), или кличку, зависящую от возраста (поросенок, щенок варга), или даже кличку, зависящую от пола / возраста (петушок). .

    Имена прирученных животных не отображаются на карте, если эта опция не включена. См. Меню, Параметры, «Показать имена животных».

    Животные, которые были потеряны или проданы, могут позже снова появиться как часть дикого стада. Это произойдет только с животными, которые естественным образом встречаются в биоме вашей колонии. Они по-прежнему будут иметь то имя, которое вы им дали (включая автоматические имена, такие как «Muffalo 2»), но их нужно будет приручить и снова обучить.

    Обучение

    Прирученных животных можно обучать в зависимости от их обучаемого интеллекта.Щелкните вкладку дрессировки животного, чтобы указать дрессировку и просмотреть прогресс.

    Характеристики тренировочной пешки, включая умение животных или глобальную скорость работы, не влияют на скорость завершения каждой тренировочной сессии. Вместо этого повышенное умение увеличивает шанс пешки приучить животное, в результате чего животному требуется меньше тренировочных попыток.

    После обучения Стража ему может быть назначен хозяин, за которым они будут следовать. Вы можете настроить, когда животные будут следовать за своим хозяином, переключая, будет ли животное следовать за ним при выполнении полевых работ (охота / приручение) или во время призыва.

    Многие навыки требуют нескольких шагов для полной тренировки.

    После попытки дрессировки прирученного животного, есть период ожидания в течение 6 часов, прежде чем это же животное можно будет дрессировать снова.

    Начиная с беты 19 навыки со временем ухудшаются. Скорость разрушения навыков зависит от дикости животного. Для большинства животных их дикость достаточно высока, так что их приручение со временем уменьшается, так что они в конечном итоге вернутся в дикую природу, если их не поддерживать. По этой причине, если у вас нет достаточно опытных обработчиков животных, чтобы поддерживать навыки животного в свежем виде, лучше всего продать или зарезать его, прежде чем оно потеряет приручение.

    Страж: (Требуется тренировка интеллекта: простой, этапов: 3)

    Животное, обученное охране, будет следовать за своим хозяином и нападать на ближайших агрессоров. Хозяин животного указан на вкладке «Дрессировка» и в меню «Животные». Одному хозяину может быть назначено несколько животных. Обратите внимание, что назначение животного пешке, с которой оно связано, даст этой пешке постоянный мудлет +5, и если привязанное животное имеет , а не , назначенное его связанной пешке, эта пешка получит постоянный мудлет -3.Эффекты настроения складываются с несколькими привязанными животными, и одна пешка может иметь как положительные, так и отрицательные мудлеты от двух привязанных животных.

    Атака: (Требуется тренировка интеллекта: средний, шагов: 5)

    Используя команду «атаковать», животные могут покинуть непосредственную зону своего хозяина, чтобы атаковать врагов. Когда команда «отпустить животных» отключена, животные будут охранять своего хозяина и атаковать только врагов поблизости.

    Спасение: (Требуется обучение разведке: продвинутый уровень, этапы: 2)

    Животные, обученные спасению, спасут своего хозяина, а также ближайших колонистов.Спасти могут только виды достаточного размера.

    Транспортировка: (Требуется обучение интеллекта: Продвинутый, Шагов: 7)

    Животные, обученные перетаскиванию, будут тащить их так же, как и колонисты, хотя каждый вид имеет определенную грузоподъемность в зависимости от своего размера. Только виды достаточного размера могут вытаскивать, но требуемый размер меньше, чем требуется для спасения, что означает, что некоторые животные могут тащить предметы, но не могут спасти. Животные будут выполнять перетяжку с перерывами.

    Combat

    После того, как Страж будет обучен, животные соберутся вокруг своего хозяина при драфте и будут атаковать ближайшие угрозы или (непреднамеренно) блокировать дальние атаки своего хозяина.
    Это настраивается и может быть отключено, отключив отслеживание во время черновика.

    При обучении атаке животных можно выпускать, чтобы атаковать угрозы на расстоянии. Даже колонисты, неспособные к насилию, могут отправлять назначенных им животных в бой.

    Животные могут быть сбиты во время боя, их могут спасти колонисты или другие животные, способные к спасению.

    Продукты

    Некоторые прирученные животные производят молоко, шерсть или яйца. Иногда стрижка не удается, что обозначается кратким сообщением «продукт потрачен впустую».

    Яйца
    Животные Яиц на кладку в среднем Интервал откладки яиц яиц в среднем за сезон Можно откладывать неоплодотворенные яйца
    Казуар 1 3,33 4,5 ложь
    Курица 1 1 15 правда
    Кобра 1,5 10 2.25 ложь
    Утка 1 1 15 правда
    Эму 1 3,33 4,5 ложь
    Гусь 1 2 7,5 правда
    игуана 1,5 5,661 3,97 ложь
    Страус 1 3.33 4,5 ложь
    Черепаха 2 6,66 4,5 ложь
    Турция 1 1,333 11,25 ложь
    Молоко
    Животные Количество молока Интервал доения Среднесуточное количество молока
    Бумалоп 11 1 11
    Карибу 10 2 5
    Корова 14 1 14
    Дромадер 18 2 9
    Лось 11 1 11
    Коза 12 3 4
    Як 11 1 11
    Шерсть
    Животные Количество шерсти Интервал стрижки Ежедневное среднее значение шерсти
    Альпака 45 10 4.5
    Зубр 120 15 8
    Megasloth 400 50 8
    Муффало 120 15 8
    Овцы 45 10 4,5

    Убой

    Прирученных животных можно зарезать, выбрав животное и нажав кнопку «Убой», или используя инструмент «Убой» в меню «Приказы».Отмеченное таким образом животное будет зарезано дрессировщиком. У обработчика не обязательно должно быть оружие. Вы также можете настроить порядок автоматического убоя на вкладке животных, настраиваемый, чтобы ограничить количество самцов, самок и беременных животных в загоне.

    Животные, убитые другими способами, кроме забоя (охота, бой и т. Д.), Получают множитель 66% к количеству мяса и количеству кожи.

    Если вы попытаетесь зарезать связанное животное, игра предупредит вас об этом из-за того, что это повлияет на настроение хозяина животного.

    Дома на колесах

    Эти животные могут пастись, что означает, что они обычно не нуждаются в еде во время каравана. При переноске предметов в инвентаре они будут иметь пакеты, которые исчезают при разгрузке.

    Выпуск

    в Wild

    Нежелательные животные могут быть выпущены в дикую природу с помощью команды рядом с кнопкой убоя. Освобождение связанных животных также вызывает ослабление настроения у хозяина животного.

    Социальные

    У каждого животного есть вкладка «Социальные сети», в которой перечислены связи и отношения этого животного.Щелчок по записи приводит к переходу к соответствующей облигации. Связанные люди имеют постоянный бонус к настроению, если у них нет черты психопата, пока они не установлены хозяевами этого животного. У животных нет таких мыслей и бонусов.

    Время от времени прирученные животные будут прикасаться к вашим колонистам. Более похожие на домашних животных животные, такие как йоркширские терьеры и кошки, будут часто прикасаться к ним, в то время как более дикие животные, такие как лесные волки и медведи гризли, могут прикасаться к колонистам, но редко. Животные могут прикасаться к пациентам в постели.Колонист, которого ткнули носом, получает бафф настроения +4 на 1 день.

    Торговые товары

    Прирученных животных можно продать торговцам. Животные, приобретенные у торговцев, уже будут приручены. Торговцы сыпучими товарами предлагают домашних и сельскохозяйственных животных, в то время как торговцы экзотическими товарами продают большинство диких животных. Продавцы, предлагающие животных, будут пытаться иметь при себе хотя бы племенную пару основных сельскохозяйственных животных.

    Разведение животных

    Кормление животных

    Самый простой способ кормить нестрого плотоядных животных — создать большой загон, где животные могут пастись на дикой траве и ежевиках.Маркер-загон покажет количество животных, которых могут выдержать дикие растения (измеряется коровами, козами и цыплятами. Однако, когда погода слишком холодная или слишком жаркая, растения растут медленнее или даже перестают расти. Кроме того, растения становятся полностью несъедобными, когда температура опускается ниже -10 ° C (14 ° F), потому что все они считаются безлистными, трава и деревья. Эта нереалистичная механика не объясняется в игре и довольно озадачивает неосведомленных игроков. Похоже, что животные голодают. поверх красивой травы.См. Растения # Температура для получения дополнительной информации.

    Животные Диета Интервал разложения приручения производит Продукции в день производимых пищевых продуктов в день Детский убой Убой взрослых
    Мясо в день Расход в день Общий КПД Мясо в день Расход в день Общий КПД
    Альпака травоядных Шерсть альпака 4.5 0,23 0,44 0,529 1,05 0,86 1,225
    Алфавит древовидный 7,5 0,3 4,8 0,063 0,95 15,85 0,06
    Песец плотоядные 7,5 0.19 0,16 1,183 0,66 0,37 1,785
    Арктический волк плотоядные 6,9 0,24 0,29 0,837 1,02 0,82 1,247
    Зубр травоядных Шерсть зубра 8 0.5 0,86 0,588 2,52 1,6 1,577
    Бумалоп травоядных Chemfuel 11 0,42 0,86 0,491 2,1 1,67 1,26
    Бумрат всеядный 7,5 0.22 0,22 0,966 0,48 0,54 0,88
    Капибара травоядных 0,29 0,36 0,798 1,16 0,86 1,344
    Карибу травоядных Молоко 5 0,25 0.23 0,44 1,097 1,05 0,8 1,624
    Казуары травоядных Яйцо (ферт.) 0,3 0,15 0,26 0,45 0,57 1,26 1,07 1,178
    Кот плотоядные и яйцевидные 0.16 0,24 0,686 0,44 0,65 0,674
    Курица травоядных Яйцо (ферт.) И (нефер.) 1 0,25 0,6 0,22 2,679 2,1 1,07 1,956
    Шиншилла травоядных 0.28 год 0,2 1,391 0,76 0,49 1,558
    Кобра плотоядные и яйцевидные 7,5 Яйцо (ферт.) 0,15 0,04 0,11 0,11 1,004 0,27 0,31 0,885
    Хищница плотоядные и яйцевидные 7,2 0.16 0,32 0,484 0,7 0,64 1,089
    Корова травоядных Молоко 14 0,7 0,5 0,86 1,405 2,52 1,67 1,931
    Олень травоядных 0.31 год 0,32 0,966 1,48 0,75 1,97
    Осел травоядных 0,29 0,52 0,563 1,47 0,97 1,514
    Дромадер травоядных Молоко 9 0,45 0.44 год 0,86 1,043 2,21 1,6 1,661
    Утка травоядных Яйцо (ферт.) И (нефер.) 1 0,25 0,6 0,28 2,143 2,1 1,34 1,564
    Слон травоядных 7,5 0.42 2,57 0,164 2,1 5,24 0,401
    Лось травоядных Молоко 11 0,55 0,44 0,86 1,16 2,21 1,67 1,652
    Эму травоядных Яйцо (ферт.) 0,3 0,15 0.26 год 0,45 0,57 1,26 1,07 1,178
    Лисица фенек плотоядные 7,5 0,19 0,16 1,183 0,66 0,37 1,785
    Газель травоядных 0.22 0,24 0,92 0,87 0,44 1,984
    Коза травоядных Молоко 4 0,2 0,23 0,36 1,199 0,94 0,73 1,549
    Гусь травоядных Яйцо (ферт.) И (нефер.) 0,5 0.25 0,43 0,45 0,949 2,1 1,3 1,618
    Медведь гризли всеядные и яйцевидные 7,2 0,3 0,56 0,536 1,51 1,16 1,294
    Морская свинка травоядных 8,4 0.18 0,16 1,15 0,41 0,31 1,331
    Заяц травоядных 7,5 0,22 0,18 1,176 0,48 0,45 1,071
    Лошадь травоядных 0.5 0,68 0,74 2,52 1,27 1,985
    Хаски всеядные и яйцевидные 0,24 0,8 0,301 1,03 2,19 0,472
    Козерог травоядных 0.27 0,32 0,856 1,24 0,58 2,126
    игуана всеядный 9 Яйцо (ферт.) 0,26 0,07 0,25 0,32 0,787 0,74 0,71 1,041
    Лабрадор ретривер всеядные и яйцевидные 0.25 0,64 0,393 1,02 1,89 0,538
    Рысь плотоядные и яйцевидные 7,2 0,12 0,19 0,599 0,42 0,4 1,054
    мегаскараб всеядный 10,8 0 0.16 0 0 0,16 0
    Megaspider всеядный 9,6 0 0,56 0 0 0,56 0
    Megasloth травоядных 6,18 Megasloth шерсть 8 0,42 1.6 0,263 2,1 3,22 0,654
    Обезьяна всеядный 8,4 0,14 0,2 0,676 0,37 0,34 1,087
    Муффало травоядных Шерсть муффало 8 0,5 0.86 0,588 2,52 1,6 1,577
    Страус травоядных Яйцо (ферт.) 0,3 0,18 0,32 0,67 0,469 2,1 1,61 1,309
    Пантера плотоядные и яйцевидные 7,2 0.16 0,32 0,484 0,7 0,64 1,089
    Свинья всеядный 0,56 0,8 0,698 2,77 2,23 1,244
    Белый медведь всеядные и яйцевидные 6,9 0.3 0,56 0,536 1,51 1,16 1,294
    Енот всеядный 7,5 0,25 0,32 0,787 0,74 0,71 1,041
    Крыса всеядный 9 0.2 0,16 1,247 0,44 0,37 1,191
    Рыжая лиса плотоядные 7,5 0,19 0,16 1,183 0,66 0,37 1,785
    Носорог травоядных 6,6 0.32 1,71 0,184 1,58 3,1 0,509
    Овцы травоядных Овечья шерсть 4,5 0,3 0,36 0,841 1,22 0,85 1,446
    Snowhare травоядных 7,5 0.22 0,18 1,176 0,48 0,45 1,071
    Спелопед всеядный 10,2 0 0,4 0 0 0,4 0
    Белка травоядных 7,5 0,18 0.16 1,116 0,4 0,34 1,151
    Thrumbo травоядные и древовидные 6,12 0,28 2,8 0,1 1,4 6,42 0,218
    Лесной волк плотоядные 6,9 0.24 0,29 0,837 1,02 0,82 1,247
    Черепаха всеядный 7,5 Яйцо (ферт.) 0,3 0,08 0,32 0,13 2,389 1,05 0,29 3,603
    Турция травоядных Яйцо (ферт.) 0,75 0.38 0,64 0,45 1,423 3,15 1,72 1,829
    Варг сырое мясо и трупы 8,4 0,34 0,4 0,839 1,69 1,14 1,478
    Кабан всеядный 0.31 год 0,48 0,644 1,31 1,29 1,016
    Як травоядных Молоко 11 0,55 0,44 0,86 1,16 2,21 1,67 1,652
    Йоркширский терьер всеядные и яйцевидные 0.16 0,24 0,686 0,44 0,55 0,787
    Выращивание сенокоса

    Хотя земля может выдержать значительную популяцию пасущихся на ней животных, ее запасы не бесконечны, и они все еще могут истощаться. Зима также может остановить рост травы, не оставив ничего для еды вашим пасущимся животным.

    Если вам нужно разводить много животных, например, стадо цыплят, растущее в геометрической прогрессии, вам нужно будет выращивать сенокос, чтобы поддерживать их всех.Вам также понадобится запас сенокоса, чтобы животные могли кормиться зимой.

    Haygrass дает в общей сложности 0,9 питательных веществ (18 единиц сена) при полном выращивании и сборе урожая по сравнению с 0,5 травы. Тем не менее, вы должны держать своих голодных животных, чтобы они не могли добраться до него, иначе они получат не более 0,2 пищи, съев растение.

    Приготовление гранул

    Kibble — это корм для животных, приготовленный из растительных и животных источников. Его можно приготовить из сенокоса и любого мяса, включая мясо человека или насекомых.Производство крупы на мясном столе стоит 1 порцию овощей или сена и 1 порцию мяса или продуктов животного происхождения и дает 2,5 порции гранулы.

    Его могут есть все животные, кроме варгов, так что это хороший способ кормить ваших животных, используя смешанные источники питания, в том числе те, которые животные обычно не едят. Корм также хранится вечно под крышей, поэтому вы можете хранить его и использовать для кормления животных, когда в этом есть необходимость, например, зимой, когда нечего есть.

    Когда вы кормите популяцию травоядных или всеядных животных кормами, приготовленными из их собственного мяса или молока, формула их эффективности питания может быть рассчитана следующим образом:

    NutritionEfficiency (kibble) = 2.5 × NutritionEfficiency (сырые овощи) — 1

    Если эффект, это означает, что для любой популяции животных с питательной эффективностью не менее 0,667 эффективнее кормить их крупами, а не сеном. Однако стоит отметить, что это увеличит объем работ по разделке и приготовлению пищи, необходимых для поддержания необходимого более высокого поголовья животных.

    Ручки

    Загоны — это участки, к которым приписаны сельскохозяйственные животные. Эти загонные животные будут пассивными, что означает, что враги не будут атаковать этих животных, и наоборот.Прирученных загонных животных нужно поместить в загон, иначе они будут иногда пытаться покинуть карту, что означает, что они исчезнут навсегда. Колонисты автоматически связывают бродячих сельскохозяйственных животных веревкой и помещают их в загон. Границы загонов могут быть отмечены: сплошными стенами, дверьми, забором, воротами для забора и откидными дверцами для животных. Чтобы пометить замкнутую область как перо, поместите внутрь маркер. Маркер загона позволяет вам настраивать порядок автоматического убоя, а также показывает количество животных, которое может содержаться в загоне с дикими растениями, измеренное в коровах, козах и цыплятах.Пристроенный, крытый и обогреваемый / охлаждаемый курятник может быть построен с откидной створкой для животных в качестве двери вместо обычной двери, чтобы животные оставались в тепле или охлаждались при экстремальных температурах.

    Морозильник для трупов

    В типичной манере RimWorlder вы можете использовать морозильную камеру для хранения трупов налетчиков (или мертвых колонистов, если вы в отчаянии), чтобы вы могли кормить всеядных и плотоядных животных. Это позволяет вам использовать трупы, избегая при этом тяжелых штрафов за настроение от разделки людей или поедания их плоти.

    Уход за домашними животными

    Прирученные животные, которые имеют социальную связь с человеком, будут влиять на настроение хозяина положительно при жизни и отрицательно, если их убить (-8 на 20 дней). Эта связь либо повысит сопротивляемость умственным сбоям, либо вызовет их. Из-за воздействия, которое они вызывают на чувства, с этими существами нужно обращаться особым образом или с любыми животными, которых стоит оставить в живых.

    Вот несколько советов по обеспечению их безопасности:

    • Держите их в помещении, создав новую животную зону в комнате.
    • Оставьте их дома после постройки базовой стены.
    • Питомцы-жертвы не должны бродить по неограниченному пространству.
    • Охотьтесь на их хищников, чтобы предотвратить внезапные атаки (или просто ограждайте базу, чтобы не допустить проникновения хищников).
    • Патрулируйте свой периметр, увеличивая масштаб изображения, но не полностью, ровно настолько, чтобы заметить их спящую анимацию полета ZZZ, пока они отдыхают ночью. Подметая окрестности каждую ночь, вы будете знать о наличии угрозы.

    Примечание. Первые три совета применимы только к домашним животным. Животные на ферме пассивны, пока находятся в загоне, хотя, если загон построен с забором, хищники все равно могут пройти.

    История версий

    • 0.12.906 — Теперь животных можно приручить и обучить. Нималы сейчас спят. Животные могут беременеть и рожать. Животных можно давать имена, когда они приручены или когда они нюхают нос. Животные производят животную грязь. У животных есть «этапы жизни», связанные с их возрастом. Добавлено производство яиц, молока и шерсти.Добавил недоумение. У животных есть продолжительность жизни.
    • 0.12.910 — Изменен баланс между показателем голода и выгрузкой животных.
    • 0.13.1135 — Добавлены новые животные, некоторые из которых будут охотиться на людей. Некоторые животные теперь являются хищниками, в том числе домашние животные колонии (например, кошки ловят белок). Животные теперь могут грызть трупы прямо сейчас. Добавлена ​​привязка животных.
    • 1.2.2719 — Удалено наименование животных через нюхание. Животные получают имена только по связыванию или если имена даны игроком (так что вы можете неявно сказать, какие животные связаны, видя, какие из них имеют имена).
    • 1.3.3066 — Капитальный ремонт животных: добавлено несколько построек, связанных с животными, добавлены загоны, уменьшена обучаемость бумалопа до нуля, добавлена ​​стерилизация, добавлено освобождение в дикой природе.

    RimWorld Update 1.3 Примечания к патчу (RimWorld 1.3)

    Обновление 1.3 для RimWorld скоро выйдет на ПК (Steam). Согласно официальным примечаниям к патчу RimWorld, последнее обновление добавило новую систему пера, стерилизацию животных, новый тип пола, ящик для яиц и многое другое.Помимо этого, RimWorld patch 1.3 также включает длинный список исправлений ошибок и улучшений.

    Примечание. Для игроков выпущено исправление 1.3.3067.

    Раньше было небольшое обновление с доработками и исправлениями. К сожалению, с момента выхода последнего патча у игроков возникают проблемы с игрой.

    Сегодняшний патч 1.3 RimWorld исправит некоторые из этих проблем.

    Примечания к патчу RimWorld 1.3

    Новое: основная игра

    Загоны и животные
    • Система загонов: создайте загоны для своих сельскохозяйственных животных, чтобы они были организованными и безопасными.
    • Маркер для ручки: создайте ручку, поместив маркер в замкнутую комнату или отгороженную территорию. После размещения вы можете назначить в загон определенный набор животных, и дрессировщики принесут нужных животных. Маркеры ручки имеют опцию «автоматическая обрезка», которая будет периодически обозначать несъедобные растения в загоне, которые нужно вырезать.
    • Постройте заборы, чтобы ограждать загоны и не позволять животным сбежать. Животные, закрепленные за загонами, не могут проходить через заборы или баррикады.
    • Дрессировщики используют веревки, чтобы переправлять животных из одного места в другое или из загона.
    • Некоторые животные теперь будут бродить, если они не находятся в загоне.
    • Животные, закрепленные за загоном, не агрессивны для рейдеров и наоборот.
    • Добавлен лоскут для животных. Это дверь, через которую животные проходят, сохраняя при этом температуру.
    • Добавлен ящик для яиц. Прирученные существа, откладывающие яйца, будут откладывать яйца внутри коробки, и яйца можно будет использовать в пищу. Грузовики автоматически опустошат ящик, когда он заполнится.
    • Добавлен новый тип пола: соломенные циновки.На этом полу образуется на 95% меньше грязи, что делает его полезным для сараев с грязными животными. Поскольку грязь животных была переработана, животных следует держать в сараях, чтобы предотвратить ненужную грязь в зданиях колонистов.
    • Добавлена ​​система автоматического убоя. Игрок может выбрать виды животных, которых он хочет оставить, а остальные будут автоматически убиты.
    • Добавлена ​​стерилизация животных. Колонические животные могут быть стерилизованы, чтобы предотвратить их размножение.
    • Прирученных животных теперь можно выпускать в дикую природу.
    Рейды прорыва
    • Добавлен новый тип рейда: Прорыв. Рейды прорыва будут пытаться добраться до вашей колонии, пробивая стены с помощью уникального оружия.
    • Добавлен новый тип механоида: Термит. Термит — это механоид среднего размера, который специализируется на рытье нор, рытье и прорыве через защитные сооружения. Защитники должны решить, уничтожить ли термит, прежде чем он прорвется через их оборону, или дождаться, когда он появится.
    • Новое оружие: Разломный топор.Комбинированное лезвие и инструментальная головка на прочной рукоятке. Хотя оно немного менее эффективно, чем другое оружие против врагов-людей, оно превосходно разрушает стены, двери и другие конструкции благодаря встроенной головке для инструментов.
    Разное
    • Добавлена ​​растительность на лице пешек. Прическа основана на фоне пешки.
    • Добавлены визуальные накладки на раны и протезы на пешки.
    • Когда выбрано и выбрано несколько пешек, игрок может расставить их, перетащив правую кнопку мыши.
    • Добавлены новые типы еды: вегетарианские и роскошные блюда для хищников. Они сделаны исключительно из овощных / мясных ингредиентов
    • Добавлено поле поиска для многих диалогов и вкладок.
    • Добавлены визуальные эффекты для:
    • Стенд исследовательский.
    • Отдача орудия / миномета.
    • Копание могилы.
    • Рубка деревьев.
    • Саженцы посевные.
    • Уборочные растения.

    Улучшения и доработки: Базовая игра

    Гудвилл
    • Все изменения гудвилла теперь умножаются на 1.25x при движении к естественной доброжелательности.
    • Добрая воля к фракциям постепенно смещается в сторону естественной доброжелательности фракции.
    • На доброжелательность к фракциям влияют недавние события. Эти факторы доброй воли со временем уменьшатся.
    • Статус гостя фракции сбрасывается после передачи пешки этой фракции.
    Животные и растения
    • Рейдеры больше не атакуют пассивных животных колонии.
    • Всплывающая подсказка на вкладке «Животные» теперь также показывает точный возраст животного.
    • Дикие растения, появляющиеся во время игры, начинают с 15% роста вместо 5%.
    • Саженцы, недавно посеянные игроками, начинают расти с 0,01%.
    • PlantHarvestСтатистика урожайности выше 100% дает бонус к урожайности.
    • Улучшенное растение «Неидеальная температура» проверяет строку и не дает ему сказать «Не растет», если на самом деле оно растет очень медленно.
    • Животные не хотят есть растения, рост которых менее 10%.
    • Ребаланс травоядных:
    • Уровень голода снижен на 50%.
    • Взрослый возраст снижен на 33%.
    • Количество дней беременности сократилось на 33%. (Сюда не входят неоплодотворенные яйцекладушки.)
    • Уменьшено накопление токсичных осадков на 50%.
    • Питание травы уменьшено с 0,7 до 0,5.
    • Уровень грязи животных больше не является виртуальным показателем, рассчитываемым на основе размера тела и миниатюрности. Уровень грязи животных теперь является показателем, определяемым для животных и людей: FilthMultiplier.
    • Добавлено предупреждение, которое сообщает игроку, что животные, производящие большую грязь, находятся в помещении без соломенного пола.
    • В закрытых помещениях с напольным покрытием без воды на них может быть разбросан мусор или мусор.
    • Дождь смывает больше видов нечистот.
    • Повышение выхода мяса на 30%.
    • Поврежденные трупы дают на 33% меньше мяса и кожи.
    • Животные могут быть размещены на кроватях для животных. Эти кровати можно обозначить как медицинские.
    • Измените обучаемость стрелы на Нет.
    • Освобождение связанного животного отрицательно сказывается на настроении, как и забой.
    • Добавлена ​​новая категория в статистику пешек: Продуктивность животных. Эта категория содержит информацию о товарах для животных.
    • Торговцы, которые продают животных, пытаются зарабатывать, используя хотя бы одну пару основных сельскохозяйственных животных.
    Бой, оружие, снаряжение
    • Добавлен режим испытания для усиленных стволов. Эти стволы необходимы для строительства и обслуживания минометов, но минометы более точны, а производство снарядов дешевле. Усиленные бочки можно получить во время осады в качестве награды за квест и купить у торговцев.
    • Вы можете оставить старые минометы 1,2 с опцией режима испытания «классические минометы», так что игроки могут выбирать любой стиль по своему желанию.
    • Каждые 20 выстрелов необходимо менять ствол миномета.
    • Шанс принудительного промаха минометов изменен с 13 на 10. Это обратное с опцией рассказчика классических минометов.
    • Уменьшена стоимость стали для всех боеприпасов для минометов на 10. Это полностью противоположно классическому варианту рассказчика минометов.
    • Броски гранаты отображаются по дуге.
    • Пользователи гранат лучше понимают брошенные гранаты и не бегают в них.
    • Покров войны переименован в покрывало.
    • Отключены стрелковые штуковины, когда экипирован защитный пояс.
    • Когда пешка берется во время еды из инвентаря, они возвращают еду в свой инвентарь.
    • Пешки могут брать лекарства в свой инвентарь.
    • Выбранные пешки могут помогать другим на поле. Они будут использовать лекарства, если они есть при себе.
    • Уменьшено количество убитых зданий с 50% до 25%.Уменьшите остатки разрушения с 75% до 50%. Это не влияет на различные особые постройки, такие как причины состояний кластера мехов.
    Пешки
    • Призванные пешки можно заказать для ремонта зданий. Это не связано с порядком определения приоритетов.
    • На вкладке «Здоровье» при наведении курсора на конкретный хэдифф (или группу похожих хэдиффов) появляются две всплывающие подсказки. Один для части тела и один для изгороди.
    • Всплывающие подсказки сгруппированных хедиффов теперь отделены друг от друга.
    • Этапы Hediff теперь могут переопределять метки hediff.
    • Всплывающие подсказки сгруппированных хедиффов теперь отделены друг от друга.
    • Рост пешки пропорционален скорости роста ресурсов тела. Например, недокормленные пешки растут медленнее.
    • Комнаты больше не считаются бараками, если все пешки, живущие в комнате, находятся в одном «кластере любви», то есть они делят супруга или любовника с другой пешкой в ​​спальне.
    • При генерации страсти к пешкам теперь применяется случайное (гауссовское) смещение к количеству генерируемых страстей.Количество типов страсти для каждой пешки полностью рандомизировано, а затем эти страсти применяются к существующим высшим навыкам пешки. У старых пешек уже не больше страсти, чем у молодых.
    • Изменил мысль «Хочу спать с x» на «Сон в одиночестве». Если вы разделите кровать с любым любовником или супругом, это предотвратит эту мысль.
    • Скорректированное описание черты «Добрый».
    • Пешки теперь изо всех сил стараются не носить рваную одежду.
    • На вкладке снаряжения пешки экипированные вспомогательные предметы (ударная пика, прыжковый ранец и т. Д.)) указаны в разделе «Другое оборудование».
    • Назначение пешек кроватям обновляет роль комнаты, если это возможно.
    • Снятым пешкам можно приказать нести еще одну сбитую пешку. Пешка может быть сброшена по команде.
    • Гости с отключенной функцией AllWork больше не будут перевозить пассажиров.
    • Нанять рефакторинг сложности и сопротивления. Удалено понятие «шанс сопротивления» для попыток вербовки. В pawnKindDef добавлен начальный диапазон сопротивления.
    • Пешки с чертой «Каннибал» больше не ненавидят убивать заключенных или извлекать у них органы.Они также получают улучшение настроения от ношения одежды из человеческой кожи и повышение мнения от других каннибалов, нося одежду из человеческой кожи.
    • Неканнибалы не любят тех, кто носит одежду из человеческой кожи.
    • Когда колонист с Жаждой крови собирает орган, он получает повышение настроения «Жажда крови +4» на 4 дня.
    • Пешки в ментальном состоянии агро больше не просто начинают панически убегать, когда их группа умирает в бою.
    • У Undergrounders есть новый Need_Indoors, который увеличивается, если проводить время в помещении, особенно в горах.
    • Сглажены шансы на зависимость на основе толерантности пешки.
    • Шанс побега заключенного умножается на количество выходов, которые есть у заключенного.
    • Убегающие заключенные будут атаковать врагов подбираемым ими оружием, включая орбитальные мишени для бомбардировок, орбитальные мишени для силовых лучей и генераторы торнадо.
    Дома на колесах
    • Оптимизированный автоматический выбор еды для караванов.
    • Скорость каравана: скорость каравана зависит исключительно от перевозимой массы, ездовых животных и сложности передвижения по местности.Скорость пешки больше не влияет на скорость каравана. На некоторых животных (лошади, ослы, дромадеры) могут ездить члены каравана, что увеличивает скорость каравана. Сбитые пешки не замедляют караваны, но для управления караваном вам все равно понадобится хотя бы один не сбитый не-раб.
    Разное
    • Отредактированная выборка инцидентов. Система сначала выбирает, увеличивать или нет популяцию колонии, а затем находит инцидент, соответствующий выбранному варианту.
    • Квесты на вкладке истории теперь имеют оттенок, чтобы указать, были ли они выполнены, истекли или провалились.
    • Появление тумана в помещении происходит, когда дверь открыта примерно на 50%, а не при приближении к двери.
    • Улучшена обратная связь по рабочему столу. Во всплывающей подсказке объясняется, почему пешка не желает выполнять определенный тип работы.
    • Добавлен текст для описания результирующих ссылок при размещении связанных зданий (например, кроватей, комодов, торцевых столов).
    • У зданий, которые нельзя выдерживать и у которых нет типа поверхности, предметы и пешки убраны с их чертежей перед постройкой.
    • Двери, не принадлежащие игроку, могут быть запрещены.
    • Измените процент заполнения мешков с песком и баррикад с 57% до 55%.
    • Обозначения сборки больше не используются по умолчанию по умолчанию, если на карте нет ресурсов этого типа.
    • Предотвращает растворение важных ингредиентов при штабелировании / объединении блюд. Запрещается штабелирование между приемами пищи с человеческим мясом и без него.
    • Сохранение временно отключено при выборе тайла мира в начале игры.
    • Отредактирован цвет сообщений журнала ошибок для улучшения читаемости.
    • Предупреждения о несовместимости модов теперь удобны для дальтоников.
    • Мододеры могут появиться на экране кредитов.
    • Модификации теперь могут определять списки авторов, а не просто указывать список имен, разделенных запятыми.
    • Обновите LanguageWorker_Russian.Pluralize для соответствия поведению, запрошенному переводчиками.
    • Добавлена ​​настройка отладки: никогда не устанавливать нормальную скорость.
    • Оптимизированное создание и отрисовка сетки карты.
    • Redrew persona core art.
    • Добавлена ​​категория Вещи для шерсти.
    • maintenanceCostFactor имеет минимум 1%.
    • Усовершенствования вкладки «Дикая природа».
    • Сбалансированная корректировка очков дальнего боя и очков пешего боя.
    • JoyUtility.JoyKinds теперь всегда являются строками списков строк.

    Доработки и исправления: Роялти

    • Высокие щиты также останавливают орбитальные и аэродронные удары, так же как и минометы.
    • Церемония награждения теперь является собранием, на которое может присутствовать каждый.
    • Тронные речи превращены в ритуалы.
    • Ребаланс нейротрясения:
    • Neuroquake явно указывает его продолжительность в предупреждающем сообщении о кастинге.
    • Бессознательное состояние от заклинания не зависит от психической чувствительности.
    • Бессознательное состояние после гипсовой повязки длится 5 дней вместо 3.
    • Негативный мудлет к дружелюбным прохожим применяется вне зависимости от того, в сознании они или нет, и увеличивается с -10 до -12.
    • Разминка кастинга изменена на 12 секунд.
    • Neuroquake сводит пешек с ума только в радиусе 60, а не на всей карте.
    • Имперский гренадер теперь использует обычную морскую броню вместо гренадерской.
    • В качестве пола для шаттлов NPC теперь всегда используется бетон или мощеная плитка.
    • Шаттлы после гибели оставляют уран вместо стали.
    • Пешки, одолженные другой фракции, более грамотно обрабатывают свои раны.
    • Шаттлы переделаны в обычные транспортные корабли.Эти корабли выполняют ряд заданий, которыми можно управлять с помощью логики квестов, пользовательского интерфейса и лордов. Транспортные суда отслеживаются во время полета, погрузки, разгрузки и т. Д.
    • Скорректированные цвета королевской одежды. Пешки Империи появляются с материалами для одежды, которые зависят от их социального статуса.
    • Панель осмотра дерева Anima больше не отображает дубликаты, влияющие на метки зданий.
    Технические
    • Сохранение игр в меню загрузки заполняется асинхронно.
    • Большинство motes было изменено с Thing на использование собственной резьбовой системы для повышения производительности.Их называют «пятнышки».

    Исправления ошибок

    • Исправление: моды не могут использовать перевод «.tar» для внедрения def в пользовательские типы def из других модов.
    • Исправление: дым не сохраняется на карте при загрузке сохранения.
    • Исправление
    • : ошибка «Конфликт привязки клавиш: Dev_ChangeSelectedDebugAction и MainTab_Architect привязаны к Tab».
    • Исправление: Благородный квест Wimpy иногда запускается с двумя охотничьими животными.
    • Исправление: IncidentParms не сохраняет pawnCount.
    • Исправление: SharesElementWith неправильный доступ ко второму индексу
    • Исправление: предательство временных колонистов не показывает таймер.
    • Исправление: пешки, переедающие еду, пытаются съесть легкие наркотики.
    • Исправление: селектор авто-корма каравана выбирает психоидные листья в качестве растительного материала для животных.
    • Исправление: Торговые караваны будут приближаться к дереву и святыням колонии Анима как к месту сбора для торговли, а не к самой колонии, если они войдут на карту колонии ближе к дереву анимы.
    • Исправление: DamageWorker.ExplosionCellsToHit неправильно добавляет ячейки в adjWallCells
    • Исправление: квесты памятников не проваливаются после удаления карты.
    • Исправление: если животное тянет труп к саркофагу, оно становится автором надписанного изображения.
    • Исправление: команды святилища «Создать копию» иногда отображаются белым цветом.
    • Исправление: проблемы с выравниванием на некоторых изображениях тела.
    • Исправление: вызов шаттла блокируется, когда предмет блокирует место его взаимодействия.
    • Исправление: светящиеся капсулы вызывают дрожание экрана при истечении срока их действия.
    • Исправление: установка для заключенных ограничения в еде «Ничего» заставит колонистов кормить их амброзией и пивом.
    • Исправление: использование кнопки «изменить материал» на информационных карточках оружия не обновляет показания статистики.
    • Исправление: Снаряды не видны на первой ячейке полета.
    • Исправление: Еда может складываться из несовместимых ингредиентов.
    • Исправление: в мирном режиме древние опасности могут создаваться враждебными мехами.
    • Исправление: В мирном режиме квесты беженцев могут заставить беженцев предать вас и атаковать вас.
    • Исправление: охранники-бойцы все еще могут прибыть с оружием дальнего боя.
    • Исправление: Некорректные отношения получают информацию на вкладке заключенного во время умственного перерыва.
    • Исправление: если у пешки нет оружия, горячая клавиша для рукопашной атаки — H. Когда пешке дается оружие ближнего боя, горячая клавиша меняется на B.
    • Исправление: во время перекусов иногда пешки употребляют легкие наркотики.
    • Исправление
    • : запрещенные предметы, загружаемые в шаттл, автоматически запрещаются при выгрузке.
    • Исправление: неправильное время каста нейротрясения.
    • Исправление: Животные могут безуспешно пытаться подбодрить пациента, что приводит к ошибке.
    • Исправление: листья психоидов, амброзия, листья дымных листьев и сырой хмель могут быть выбраны в качестве корма для караванов.
    • Исправление: Stun psycast не прерывает залп минигана.
    • Исправление: в диалоговом окне каравана реформ используется неверный ключ перевода.
    • Исправление: Двойная точка в тексте квеста.
    • Исправление: Опечатки в предыстории.
    • Исправление: запрошенная помощь не участвовала в боях (или их присоединение занимало много времени), если на момент появления помощи не было бодрствующих противников.
    • Исправление: всплывающая подсказка пешки скрывает информацию о прикреплении мыши к некоторым способностям.
    • Исправление: животные, которым поручено следовать во время полевых работ, ждут, пока их текущая работа не закончится.
    • Исправление: квест гостеприимства беженца может провалиться, если игрок пытается арестовать беженца в агрессивном психическом состоянии.
    • Исправление: торговые караваны будут приближаться к дереву анимы и святыням колонии как к месту сбора для торговли, а не к самой колонии, если они войдут на карту колонии ближе к дереву анимы.
    • Исправление: деревья анимы могут отображать отрицательные значения медитации.
    • Исправление: задание на получение даров не дает правильной информации, если пешке не назначен трон.
    • Исправление: перевод (psylink) «level» не может быть написан с заглавной буквы.
    • Исправление
    • : Word of Joy считается враждебным действием.
    • Исправление: Пешка, у которой есть мысленный перерыв при входе на вражескую карту, выбрана.
    • Исправление: смещение не работает для прикрепленных пятен.
    • Исправление: DrawLine () перерисовка.
    • Исправление: событие alphabeaver все равно произойдет, даже если температура наружного воздуха ниже их минимальной комфортной температуры.
    • Исправление: Радиус Firefoam IED больше, чем нарисовано.
    • Исправление
    • : атрибут наследования переопределяет другие атрибуты, такие как класс.
    • Исправление: в письме о засаде не все пешки из засады являются визуальными целями.
    • Исправление: Graphic_Random не отображает тени.
    • Исправление: некоторые памятники имеют закрытые полы.
    • Исправление: LanguageWorker_English от «уникального» к «уникальному».
    • Исправление: изменение режима отображения температуры (с C на F) не обновляет показания температуры сразу.
    • Исправление: разные буквы без заглавной буквы после двоеточия.
    • Исправление: Неавтомобиль, которого попросили доставить ресурсы, дает неправильное сообщение.
    • Исправление: Фракция-хозяин ужасно оборачивала пешки поста.
    • Исправление: деревья анимы могут отображать отрицательные значения медитации.
    • Исправление: значок перетаскивания остается, когда склад расширяется, чтобы включить предметы.
    • Исправление: Нулевой ключ словаря для метки pawnGroups.
    • Исправление: слишком много чести для церемонии йомена: церемония не удалась — невозможно получить психический уровень йомена.
    • Исправление: Дарующий может сражаться в обществе и умереть в ожидании церемонии. Не делайте враждебную фракцию дарителя, если он виноват.
    • Исправление
    • : ошибка «Transition! CanMoveToSameState, цель — источник: DefendBase»
    • Исправление: Пешка, у которой есть мысленный перерыв в караване, вызывается при входе на карту.
    • Исправление
    • : атрибуты наследования XML переопределяют другие атрибуты, такие как класс.
    • Исправление: Scribe не может загрузить список типовых элементов типа из другой сборки.
    • Исправление: отдыхающий на кровати охотник вызывает предупреждение «Отсутствует оружие дальнего боя».
    • Исправление: Z-борьба медитации с другими визуальными эффектами медитации.
    • Исправление: область просмотра телевидения выдает NRE, если она выбрана рядом с краем карты.
    • Исправление
    • : общая скорость кровотечения не точно отражает скорость кровотечения у пешек с шкалой здоровья, отличной от 1.
    • Исправление: Отсутствие обратной связи по дереву анимы при щелчке правой кнопкой мыши, если пешка не может использовать естественный фокус или уже имеет максимальный уровень.
    • Исправление: RimWorld.Designator_Dropdown.GetDesignatorCost (Verse.Designator des) не является нулевым безопасным.
    • Исправление: Спасательный шаттл приземляется на разбившийся шаттл и вытирает его.
    • Исправление: при удалении зоны с указателем «Сжать зону», когда зона выбрана, пользовательский интерфейс зоны остается открытым.
    • Исправление: Опечатка в описании шкафа с инструментами.
    • Исправление: после отключения типа работы пешки могут сразу же взять ту же работу.
    • Исправление: невостребованные кровати говорят «для использования колонистами».
    • Еще много исправлений!

    Скачать бесплатно обновление 1.3 для RimWorld на ПК (Steam).

    Сбор еды — RimWorld Game Guide

    Далее Основы проживания в колонии Использование электричества Назад Основы проживания в колонии Как работает режим архитектора?

    Хорошо организованное снабжение продовольствием имеет решающее значение для выживания

    Одна из главных проблем в колонии — недостаток еды большую часть времени.Большинство сценариев позволят вам начать игру с еды, которой должно хватить на пару дней. Однако без постоянного источника пищи будет чрезвычайно сложно сделать ваших колонистов счастливыми.

    Помните! Употребление в пищу сырых и сырых блюд или употребление в пищу мяса мертвых может вызвать несколько негативных последствий для психического здоровья. Кроме того, обязательно создайте обеденный стол и несколько стульев. Еда с пола также повлияет на настроение.

    Охота

    Вы можете приказать своим колонистам охотиться на диких животных

    Один из самых быстрых способов добыть еду — отправить ваших колонистов на охоту.Выберите животное одним щелчком (двойной щелчок выберет большую группу и всех ближайших животных) и нажмите кнопку охоты. Колонист, у которого наивысший приоритет установлен на охоту, начнет деятельность. Вы должны вооружить его дальнобойным оружием, так как большинство созданий будут агрессивно реагировать на атакующего, что в конечном итоге может привести к серьезным повреждениям. Как только существо будет убито, упавшее тело будет доставлено в область, обозначенную как , зона сброса . Для дальнейшего приготовления пищи вам понадобится мясной стол , где можно получить сырое мясо и кожу.Количество получаемых ресурсов будет зависеть от размера убитого животного.

    Сельское хозяйство

    Инвестировать в различные культуры

    Фармить в RimWorld относительно легко. В панели архитектора выберите зону -> поля и выберите область, где вы хотите посадить растения. Затем щелкните вновь созданное поле и выберите то, что вы хотите вырастить. После нажатия «i» рядом с названием культуры отобразятся дополнительные параметры, такие как пищевая ценность или эстетический бонус.Как только это будет сделано, свободный колонист начнет заниматься сельским хозяйством. Наконец, произойдет процесс выращивания — в зависимости от того, что и где вы выращиваете, время сбора урожая может отличаться. Когда урожай вырастет, его собирают и отправляют на склад

    Другие способы получения еды

    Время от времени авторы СИ будут присылать капсулы, заполненные ресурсами

    Помимо двух основных способов добычи еды, вы также можете:

    • Собирайте еду из поврежденных капсул — В зависимости от уровня сложности иногда могут быть повреждены спасательные капсулы с ресурсами по всей планете.Часто есть еда. Вам нужно выбрать интересующие вас ресурсы и приказать колонистам их использовать.
    • Покупайте еду у торговцев — иногда торговцы будут приходить вам на помощь. Отправьте к ним одного из своих колонистов (нажмите правую кнопку мыши на торговце и выберите сделку) и купите припасы.
    • Собирайте ягоды — иногда встречаются ягодные кусты. Собирать их можно, но пищевая ценность у них довольно низкая.
    • Инвестируйте в собственное ранчо — это долгосрочный процесс, но в долгосрочной перспективе, когда вы приручите / спасете пару животных, вы действительно сможете построить для них ранчо.Если вы будете кормить их и уделять внимание всем их потребностям, вы получите доступ к таким продуктам, как яйца и молоко.
    • Убивайте прирученных животных — вы можете приказать своим колонистам убивать прирученных животных, чтобы добыть мясо.
    • Положитесь на … трупов. Если ваши колонисты голодают, вы можете съесть вспышку мертвецов в крайнем случае. Это окажет очень негативное влияние на ваших колонистов (если у них нет перка каннибализма).
    Как приготовить качественную еду?

    Сыроедение хотя бы у костра готовить, чтобы получить дополнительные бонусы

    Пища, которую вы получаете, сырая, невкусная и негативно повлияет на настроение ваших колонистов.Сначала можно приготовить его на костре — это быстрый и дешевый метод. Однако вам следует инвестировать в большую кухню. Оборудуйте его плитами и нажимайте на них, чтобы выбрать блюда, которые вы хотите приготовить. Есть несколько блюд на выбор. Те, которые готовятся быстро, состоят только из одного ингредиента и уменьшат ваш уровень голода без улучшения настроения. С другой стороны, для лучшего питания требуются овощи и мясо, и это повысит моральный дух ваших колонистов. Альтернативный вариант — создать дозатор питательной пасты, который превращает сырую пищу в питательные макаронные изделия.Это идеальное решение, когда у вас мало еды, но оно не улучшит счастья ваших колонистов.

    Как построить морозильную камеру в RimWorld?

    С помощью регулятора температуры установите низкую температуру в комнате, чтобы еда не портилась.

    Многие продукты могут испортиться. Чтобы этого не случилось, превратите одну из комнат в морозильную камеру. Выберите область склада, подтвердите, что вы хотите брать только еду (необязательно, но полезно, если вы не хотите собирать другие ресурсы).Убедитесь, что помещение окружено стенами, и установите на одну из них терморегулятор (синяя стрелка должна указывать на комнату, а красная — снаружи). Выберите морозильное устройство и установите температуру 0 или ниже. Отныне еда, которая будет здесь приземляться, больше не будет портиться.

    Далее Основы проживания в колонии Использование электричества Назад Основы проживания в колонии Как работает режим архитектора? .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *