Переделка оружия в боевое: УК РФ Статья 223. Незаконное изготовление оружия / КонсультантПлюс

Содержание

За переделку и сбыт незаконных стволов могут удвоить наказание — Российская газета

Сроки лишения свободы за незаконный оборот оружия могут быть значительно увеличены. А некоторые действия подпольных «оружейников» законодатели готовы приравнять к подготовке к террористическому акту.

Депутаты-«единороссы» внесли в Госдуму законопроект «О внесении изменений в Уголовный кодекс РФ и статьи 150 и 151 Уголовно-процессуального кодекса РФ в целях усиления ответственности за совершение преступлений, связанных с незаконным оборотом оружия».

И без того весьма суровые статьи УК — 222, 222.1, 223 и 223.1 — весьма «потяжелеют». Причем некоторые — в два и более раза. Речь идет о статьях, предусматривающих наказания за незаконное изготовление и оборот огнестрельного оружия, взрывчатых веществ и взрывных устройств.

Что важно, сбыт оружия может стать отдельным составом преступления. И если за приобретение, передачу, хранение, перевозку или ношение оружия сейчас дают три года лишения свободы, то за торговлю нелегальными стволами можно будет сесть на все 8.

Логика здесь есть. Человек, купивший из-под полы оружие, не всегда приобретает его для какого-нибудь злодейства. Да, своей покупкой он уже нарушил закон. Но затем этот ствол останется, например, в его тайной коллекции и никогда не выстрелит. А вот продавец в таком благополучном исходе уверен быть не может. Он не знает, кому продает свое изделие — террористу, киллеру или серийному маньяку.

Особенно это касается взрывных устройств. Если хранитель или покупатель «адской машинки» получит 8 лет, то продавец — 11. Раньше все было наоборот — продавец получал наименьшие сроки. Мол, он всего лишь продавал, а убивали другие, с них и спрос. Кстати, хулиганство, совершенное с использованием легковоспламеняющихся, пиротехнических веществ, приравняют к аналогичному преступлению, но уже совершенному с использованием оружия. Значит, срок отсидки увеличится.

Не спасет и кажущаяся анонимность при оружейных сделках в интернете. Авторы законопроекта предложили использование интернета считать новым квалифицирующим признаком, то есть отягчающим обстоятельством. По их данным, почти 70 процентов зарегистрированных преступлений в оружейной сфере совершено с использованием Сети. Это значит, что многие незаконные операции координируются дистанционно. В том числе — из-за рубежа.

Другая «изюминка» законопроекта — ужесточение ответственности для криминальных умельцев. Предлагается запретить назначение условного осуждения за многие преступления в сфере незаконного оборота оружия. В том числе и для владельцев подпольных мастерских. В пояснительной записке говорится, что фиксируется рост нелегального распространения огнестрельного оружия, изготовленного путем переделки из гражданского — сигнального, газового, ограниченного поражения, списанного — охолощенного или учебного. Более 60 процентов изъятого оружия является гражданским, переоборудованным в боевые аналоги.

Предлагается запретить условное осуждение за многие преступления, связанные с оборотом оружия. В том числе и для владельцев подпольных мастерских

Разработчики документа особое внимание уделяют двум видам оружия, пользующегося повышенным интересом у подпольных мастеров. Это — огнестрельное крупнокалиберное (свыше 20 миллиметров) и пневматическое оружие.

По мнению экспертов, оружие крупного калибра обладает повышенным поражающим воздействием, а боеприпасы к нему фактически являются взрывными устройствами. Даже если пуля не снаряжена взрывчаткой, ее попадание сравнимо с эффектом взрыва небольшой гранаты.

А умельцы, переделывающие пневматику, вполне успешно усиливают у своих изделий дульную энергию с разрешенных 7,5 джоуля до свыше 25. Этого более чем достаточно для летального исхода. Как утверждают в пояснительной записке разработчики, половина случаев стрельбы из пневматики по людям и животным велась как раз из такого оружия. Но только в каждом десятом случае виновные были привлечены к уголовной ответственности за хулиганство.

Впрочем, если человек сам, добровольно, без задержаний и допросов сдаст свой арсенал, наказания он избежит.

Такой жесткий законопроект разработчики объясняют тревожной статистикой. Согласно данным МВД России и ФСБ России в 2018-2020 годах из незаконного оборота изъято свыше 67 тысяч единиц огнестрельного оружия, 3,3 миллиона боеприпасов, 14 тысяч взрывных устройств, около 16 тонн взрывчатых веществ, выявлено и ликвидировано более 500 подпольных мастерских по изготовлению, переделке оружия, изготовлению взрывчатых веществ и взрывных устройств и боеприпасов.

Незаконные изготовление, переделка и ремонт огнестрельного оружия и его основных частей по уголовному законодательству Российской Федерации и Латвийской Республики Текст научной статьи по специальности «Право»

УДК 343.344(470)(474.3)

АЛЕКСЕЙ АЛЕКСЕЕВИЧ ЧИСТЯКОВ,

доктор юридических наук, профессор, профессор кафедры уголовного права, уголовного процесса и криминалистики, Юридический институт Российского университета дружбы народов, г. Москва, Российская Федерация, e-mail: [email protected];

НИКИТА МАЖИНСКИС, магистрант кафедры уголовного права, уголовного процесса и криминалистики, Юридический институт Российского университета дружбы народов, г. Москва, Российская Федерация, e-mail: [email protected]

НЕЗАКОННЫЕ ИЗГОТОВЛЕНИЕ, ПЕРЕДЕЛКА И РЕМОНТ ОГНЕСТРЕЛЬНОГО ОРУЖИЯ И ЕГО ОСНОВНЫХ ЧАСТЕЙ

ПО УГОЛОВНОМУ ЗАКОНОДАТЕЛЬСТВУ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ И ЛАТВИЙСКОЙ РЕСПУБЛИКИ

Для цитирования

Чистяков, А. А. Незаконные изготовление, переделка и ремонт огнестрельного оружия и его основных частей по уголовному законодательству Российской Федерации и Латвийской Республики / А. А. Чистяков, Н. Мажинскис // Человек: преступление и наказание. — 2018. — Т. 26(1-4), № 1. — С. 43-49.

Аннотация. В соответствии с ч. 1 ст. 223 Уголовного кодекса Российской Федерации уголовно наказуемыми признаются незаконные изготовление, переделка и ремонт огнестрельного оружия и его основных частей. В свою очередь, в ч. 2 ст. 233 Уголовного закона Латвийской Республики предусмотрена уголовная ответственность за изготовление и ремонт огнестрельного оружия без соответствующего разрешения. Диспозиция ч. 2 ст. 233 Уголовного закона Латвийской Республики содержит также другие формы незаконного оборота предметов данного преступления.

Незаконные изготовление, переделка и ремонт огнестрельного оружия и его основных частей более общественно опасны, чем иные формы незаконного оборота рассматриваемых предметов. Сравнительно-правовой анализ законодательной формулировки незаконных изготовления, переделки и ремонта огнестрельного оружия и его основных частей по уголовному законодательству Российской Федерации и Латвийской Республики позволяет сделать вывод о том, что российский законодатель использовал более удачный вариант, предусмотрев незаконные изготовление, переделку и ремонт огнестрельного оружия и его основных частей в качестве самостоятельного состава преступления.

Незаконная переделка огнестрельного оружия и его основных частей по российскому законодательству является уголовно-правовой категорией. Согласно латвийскому уголовному законодательству незаконная переделка рассматриваемых предметов преступления охватывается их незаконным изготовлением.

© Чистяков А. А., Мажинскис Н., 2018

На данный момент в уголовном законодательстве Российской Федерации не раскрыто определение незаконного ремонта огнестрельного оружия и его основных частей. Уголовное законодательство Российской Федерации и Латвийской Республики не предусматривает ответственности за незаконные действия с маркировкой на основных частях огнестрельного оружия.

В качестве предмета указанных составов преступлений необходимо считать приспособления для изменения режимов огня в огнестрельном оружии.

Предложены определения незаконных изготовления, переделки и ремонта огнестрельного оружия и его основных частей, а также приспособлений для изменения режимов огня в огнестрельном оружии, учитывая уголовное законодательство Российской Федерации и Латвийской Республики, международное право.

Ключевые слова: незаконное изготовление, незаконная переделка, незаконный ремонт, преступление, уголовная ответственность, огнестрельное оружие, основные части огнестрельного оружия, маркировка.

Изготовление, переделка или ремонт огнестрельного оружия и его основных частей могут быть как законными, так и противоправными. Противоправность данных действий детерминируется отсутствием лицензии или разрешения на изготовление, переделку и ремонт огнестрельного оружия и его основных частей.

Проблема противодействия незаконному изготовлению огнестрельного оружия является актуальной во все времена. Изготовлением огнестрельного оружия, его основных частей либо приспособлений к оружию, как правило, занимаются профессионалы, ранее работавшие или работающие на оборонных предприятиях (оружейные мастера, токари, фрезеровщики, специалисты по закаливанию металла и т. п.) [5, с. 30].

А. В. Стальмахов, А. М. Сумарока, А. Г. Егоров, А. Г. Сухарев, рассматривая проблемы, связанные с незаконным оборотом оружия, условно именуют его криминальным [9]. Незаконно изготовленное самодельным способом огнестрельное оружие по своему назначению в большинстве случаев можно отнести к криминальному оружию, потому как цели владения таким оружием представляются очевидными, преступными.

По мнению Н. Ф. Кузнецовой, незаконное изготовление оружия более опасно, чем деяния, предусмотренные ст. 222 Уголовного кодекса Российской Федерации (УК РФ), поскольку именно с изготовления оружия начинается его незаконный оборот. Неслучайно ответственность за незаконное изготовление оружия была выделена в УК РФ в самостоятельный состав преступления (ст. 223) [2, с. 157].

Статистические данные о фактах незаконного изготовления оружия, согласно сведениям МВД России, свидетельствуют о том, что в течение января — декабря 2015 г. в Российской Федерации было зарегистрировано 4542 таких преступления [6], в 2016 -4811 [7], в 2017 г. — 3935 преступлений [8]. Представленные МВД России статистические данные свидетельствуют о росте числа зарегистрированных фактов изготовления оружия.

В п. 2 постановления Пленума Верховного Суда Российской Федерации от 12 марта 2002 г. № 5 «О судебной практике по делам о хищении, вымогательстве и незаконном обороте оружия, боеприпасов, взрывчатых веществ и взрывных устройств» (далее -постановление Пленума Верховного Суда РФ № 5) говорится, что применительно к ст. 222-226.1 УК РФ под огнестрельным оружием следует понимать все виды боевого, служебного и гражданского оружия, в том числе изготовленные самодельным спосо —

бом, конструктивно предназначенные для поражения цели на расстоянии снарядом, получающим направленное движение за счет энергии порохового или иного заряда.

Согласно ч. 1 ст. 223 УК РФ «Незаконное изготовление оружия» уголовно наказуемы -ми признаются незаконные изготовление, переделка и ремонт огнестрельного оружия и его основных частей. В соответствии с ч. 2 ст. 233 Уголовного закона Латвийской Республики (УЗ Латвии) уголовно наказуемыми признаются только изготовление и ремонт огнестрельного оружия и его основных частей без соответствующего разрешения. Необходимо отметить, что диспозиция ч. 2 ст. 233 УЗ Латвии охватывает собой и другие формы незаконного оборота предметов данного преступления, а именно приобретение, хранение, ношение, перевозку, пересылку или реализацию без соответствующего разрешения.

Сравнительно-правовой анализ законодательной формулировки незаконных изготовления, переделки и ремонта огнестрельного оружия и его основных частей по УК РФ и УЗ Латвии позволяет сделать вывод о том, что российский законодатель прибег к более удачному варианту. Ведь объективно общественная опасность незаконных изготовления, переделки и ремонта рассматриваемых предметов является большей по сравнению с другими формами незаконного оборота огнестрельного оружия и его основных частей. На наш взгляд, латвийскому законодателю следует обратить внимание на данное обсто -ятельство и закрепить незаконные изготовление, переделку и ремонт огнестрельного оружия и его основных частей в качестве самостоятельного состава преступления, предусматривая за совершение таких противоправных действий более суровое наказание.

Кроме того, считаем вполне справедливым, что российский законодатель разграничил незаконные изготовление, переделку или ремонт между огнестрельным оружием и его основными частями, с одной стороны, и между огнестрельным оружием ограничен -ного поражения (далее — ОООП) — с другой. Наказание за совершение таких действий с ОООП является более мягким. В свою очередь, в УЗ Латвии подобное разграничение по предмету преступления отсутствует, что свидетельствует о несовершенстве уголовно-правового регулирования данного вопроса в Латвии.

В п. ст. 3 Протокола против незаконного изготовления и оборота огнестрельного оружия, его основных частей и компонентов, а также боеприпасов к нему, дополняюще -го Конвенцию Организации Объединенных Наций против транснациональной организованной преступности (далее — Протокол) относительно огнестрельного оружия и его основных частей, незаконное изготовление определено как изготовление или сборка огнестрельного оружия, его составных частей и компонентов: 1) из находящихся в неза -конном обороте составных частей и компонентов; 2) без соответствующей лицензии или разрешения компетентного органа государства-участника, в котором осуществляется изготовление или сборка; 3) без маркировки огнестрельного оружия в соответствии со ст. 8 Протокола во время его изготовления.

Статья 1 Федерального закона от 13 декабря 1996 г. № 150-ФЗ «Об оружии» гласит, что изготовление и ремонт оружия являются формами его производства. В соответствии с п. 21 ст. 1 Закона об обороте оружия и специальных средств Латвийской Республики от 17 ноября 2010 г. изготовлением является промышленное, ремесленное или индивидуальное производство различных видов оружия и его составных частей.

В соответствии с п. 11 постановления Пленума Верховного Суда Российской Федерации № 5 незаконным изготовлением огнестрельного оружия и его основных частей, ОООП, влекущим за собой уголовную ответственность, является их создание, в том числе путем переделки каких-либо иных предметов (например, ракетниц, пневматиче-

ских, стартовых и строительно-монтажных пистолетов, предметов бытового назначения или спортивного инвентаря), без полученной в установленном порядке лицензии, в результате чего они приобретают свойства огнестрельного оружия.

Согласно п. 11 постановления Пленума Верховного Суда Российской Федерации № 5 под незаконной переделкой как разновидностью изготовления огнестрельного оружия и его основных частей, ОООП следует понимать изменение в нарушение установленного порядка их тактико-технических характеристик и свойств, при котором независимо от результатов такого изменения их поражающие свойства сохраняются (например, изменение их формы для имитации других предметов, переделка ствола огнестрельного гладкоствольного оружия под патрон к оружию с нарезным стволом, укорачивание ствола огнестрельного гладкоствольного оружия, в результате чего оно становится запрещенным к обороту).

Незаконная переделка может быть осуществлена не только путем изменения принципа действия оружия, но и путем внесения конструктивных изменений, влияющих на тактико-технические характеристики конкретного образца оружия. Внесение изменений, которые не влияют на работоспособность оружия (изготовление ортопедической рукоятки, изменений прицельных приспособлений, художественная отделка оружия и т. п.), не должно квалифицироваться как уголовно наказуемая переделка [4, с. 548].

Понятие незаконной переделки огнестрельного оружия и его основных частей в Российской Федерации выступает сугубо уголовно-правовой категорией. Диспозиция ч. 2 ст. 233 УЗ Латвии не содержит такого понятия, как «переделка», поэтому на практике переделка огнестрельного оружия и его основных частей включается в изготовление.

Ремонт огнестрельного оружия, его основных частей, ОООП означает приведение неисправного оружия или его отдельных деталей в состояние, пригодное для использо -вания по целевому назначению [1, с. 127]. Ремонтом оружия, согласно п. 18 ст. 1 Закона об обороте оружия и специальных средств Латвийской Республики, является устранение дефектов оружия или приспосабливание оружия к индивидуальным потребностям владельца.

В соответствии со ст. 16 Закона «Об оружии» ремонт и замена комплектующих дета -лей огнестрельного оружия, за исключением его основных частей, могут производиться владельцем этого оружия самостоятельно. Из этого положения следует, что лицо, владеющее огнестрельным оружием на законных основаниях, вправе производить ремонт этого оружия, но только в рамках действий с его неосновными частями.

Таким образом, ремонт огнестрельного оружия и его основных частей не является раз -новидностью их изготовления, чего нельзя сказать о переделке огнестрельного оружия и его основных частей. Ремонт по своей сути является возвращением потребительских свойств ремонтируемой вещи. Исходя из данной формулировки можно констатировать, что понятие ремонта не может входить в понятие изготовления. Не содержит указания на незаконный ремонт огнестрельного оружия и его основных частей и Пленум Верховного Суда РФ № 5. Термин «ремонт» как форма производства огнестрельного оружия и его основных частей упоминается в ст. 1 Федерального закона «Об оружии», но при этом его содержание не раскрывается. В свою очередь, в Законе об обороте оружия и специальных средств Латвийской Республики не только содержится само понятие ремонта, но и вполне удачно раскрывается в его тексте.

Согласно п. «а» ст. 8 Протокола для целей идентификации и отслеживания каждой единицы огнестрельного оружия государства-участники в процессе его изготовления либо требуют нанесения уникальной маркировки, указывающей на наименование изготовителя, страну или место изготовления и серийный номер, либо сохраняют любую

альтернативную уникальную удобную в обращении маркировку, состоящую из простых геометрических символов в сочетании с цифровым и(или) буквенно-цифровым кодовым обозначением и позволяющую всем государствам-участникам быстро определить страну изготовления.

Протокол определяет отсутствие факта нанесения маркировки на огнестрельном оружии как одну из форм его незаконного изготовления.» ст. 3 и п. «а» ст. 8 Протокола, а также согласно ст. 16 Федерального закона «Об оружии» в рам -ках уголовно-правового регулирования Российской Федерации и Латвийской Республики в случае противоправного отсутствия факта нанесения производителем оружия такой маркировки или противоправного удаления лицом маркировки с поверхностей основных частей огнестрельного оружия такие действия должны охватываться понятием незаконного изготовления огнестрельного оружия и его основных частей.

И. В. Панкратова указывает, что в УК РФ не содержатся в качестве признака состава преступления такие действия, как фальсификация или незаконные удаление, уничтожение или изменение маркировки на огнестрельном оружии [3, с. 250]. Однако УК РФ может и не содержать прямого указания на незаконные действия с маркировкой огнестрельного оружия, но Пленуму Верховного Суда Российской Федерации, согласно нормативному регулированию Протокола, было бы целесообразно указать признаком незаконного изготовления огнестрельного оружия незаконные действия с маркировкой на его основных частях.

В п. 11 постановления Пленума Верховного Суда Российской Федерации № 5 ука -зано, что при квалификации последующих незаконных действий с изготовленным (переделанным) оружием необходимо исходить из тактико-технических характеристик, которыми стало реально обладать изготовленное (переделанное) виновным оружие, а не из тех, которыми обладали предметы, подвергшиеся переделке. Например, если лицо изготовило огнестрельное короткоствольное оружие путем переделки газового пистолета, то такой пистолет после проведенных механических изменений закономерно приобретает новые тактико-технические характеристики, и незаконный оборот такого оружия становится более опасным для общества, нежели противоправный оборот газового оружия.

Часто подобные незаконные переделки обусловливаются калибром наличествующих у виновных лиц боеприпасов, так как боеприпасы являются расходным материалом и трудоемки в изготовлении по ряду причин.

К факту незаконной переделки огнестрельного оружия с внесением необратимых технических изменений можно отнести укорачивание ствола (блока стволов), демонтаж приклада и др. Существуют факты незаконной переделки огнестрельного оружия и без внесения в него необратимых технических изменений.

Противоправная установка переводчика режима огня на пистолеты Glock производства Австрийской Республики (исключая пистолет Glock-18) не требует внесений необратимых технических изменений в данное оружие. Указанное приспособление устанавливается на место тыльной заглушки затвора пистолетов Glock и делает их более опасными, так как скорострельность этого вида оружия в автоматическом режиме ведения огня (огонь ведется очередью выстрелов) повышается до 1200 выстрелов в минуту.

По нашему мнению, уголовная ответственность за незаконные изготовление или ремонт таких приспособлений должна устанавливаться аналогично уголовной ответственности за совершение подобных действий с огнестрельным оружием и его основными частями. Учитывая данное обстоятельство, указанные приспособления было бы правильным приравнять к предметам преступлений, предусмотренных ч. 1 ст. 223 УК РФ и ч. 2 ст. 233 УЗ Латвии.

Кроме того, незаконной переделкой огнестрельного оружия без внесения в него необратимых технических изменений является и использование нарезного ствола-вкладыша в огнестрельном гладкоствольном оружии, что, исходя из калибра используемых боеприпасов для ствола-вкладыша, может существенно увеличивать прицельную дальность огня.

Подобные случаи переделки огнестрельного оружия опасны тем, что лицо после использования может возвратить прежнее техническое состояние оружию, которое у него было до его незаконной переделки, вследствие чего установить факт незаконной переделки будет просто невозможно.

Под незаконным изготовлением огнестрельного оружия, его основных частей и приспособлений для изменения режимов ведения огня (за исключением изготовления неосновных частей огнестрельного оружия) следует понимать их создание или сборку (из находящихся как в законном, так и в противоправном обороте составных частей) без соответствующей лицензии или разрешения на их изготовление. Эти действия осуществляются в целях наделения данных предметов особыми свойствами огнестрельного оружия, его основных частей или приспособлений для изменения режимов ведения огня. К незаконному изготовлению следует относить также деяния в форме ненанесения производителем оружия надлежащей по закону маркировки (наименование изготовителя, страны или места изготовления, серийного номера) на основные части огнестрельного оружия или приспособления для изменения режимов ведения огня либо действия по удалению виновным такой маркировки.

Под незаконной переделкой огнестрельного оружия (за исключением переделки неосновных частей огнестрельного оружия), его основных частей и приспособлений для изменения режимов ведения огня в огнестрельном оружии как разновидностью незаконного изготовления указанных предметов следует понимать внесение виновным необратимых технических изменений в конструкцию вышеуказанных предметов Вследствие этого изменяются и их тактико-технические характеристики, при этом со -храняются поражающие свойства огнестрельного оружия или пригодность основных его частей, как и вышеуказанных приспособлений, для использования в определенных видах оружия.

Под незаконным ремонтом огнестрельного оружия следует понимать, во-первых, устранение неисправностей в нем (за исключением ремонта и замены его неосновных частей), его основных частях и приспособлениях, в том числе для изменения режимов ведения огня; во-вторых, действия, восстанавливающие поражающие свойства как ог-

нестрельного оружия или пригодность его основных частей, так и рассмотренных нами приспособлений для использования в определенных видах оружия; в-третьих, приспособление к личным нуждам владельца указанных предметов.

Безусловно, что ряд положений, обозначенных в данной статье, являются дискусси -онными и требуют своей дальнейшей научной разработки.

Библиографический список

1. Комментарий к Уголовному кодексу Российской Федерации (постатейный) : в 2 т. / А. В. Бриллиантов [и др.] ; под ред. А. В. Бриллиантова. 2-е изд. М., 2016. Т. 2. 704 с.

2. Мусаев М. М. Уголовная ответственность и наказание за незаконное изготовление оружия: исторический опыт и современные реалии // Пробелы в российском законодательстве. 2013. № 5. С. 155-159.

3. Панкратова И. В. Международные аспекты противодействия незаконному обороту огнестрельного оружия // Вестник Томского государственного университета. 2013. № 6(122). С. 247-251.

4. Пронькина Е. А. Проблемы борьбы с незаконным оборотом оружия: коллизии законодательства и правоприменительной практики // Юридическая техника. 2017. № 11. С. 547-550.

5. Рагулин И. Ю. Организационные аспекты формирования типичных моделей механизмов преступлений в сфере незаконного оборота оружия и боеприпасов // Политематический сетевой электронный научный журнал Кубанского государственного аграрного университета. 2015. № 113(09). С. 1093-1142.

6. Состояние преступности в России за январь — декабрь 2015 года / ФКУ «Главный информационно-аналитический центр МВД России». URL : https://мвд.рф/upload/site1/ document_file/sb_1512.pdf (дата обращения: 01.11.2017).

7. Состояние преступности в России за январь — декабрь 2016 года / ФКУ «Главный информационно-аналитический центр МВД России». URL : https://мвд.рф/upload/site1/ document_news/009/338/947/sb_1612.pdf (дата обращения: 01.11.2017).

8. Состояние преступности в России за январь — сентябрь 2017 года / ФКУ «Главный информационно-аналитический центр МВД России». URL : https://мвд.рф/folder/101762/ item/11341800/ (дата обращения: 01.11.2017).

9. Судебная баллистика и судебно-баллистическая экспертиза / А. В. Стальмахов и др. Саратов, 1998. 176 с.

В Госдуме хотят ужесточить наказание за переделку травматического оружия в боевое

В Государственной думе намерены продолжать работу по ужесточению ответственности за переделку травматического оружия в боевое. Об этом «Вечерней Москве» заявил председатель комитета ГД по информационной политике, информационным технологиям и связи Александр Хинштейн.

— Эта проблема касается не только травматики, но и других видов оружия, в том числе так называемого охолощенного оружия, а также сборки из различных комплектующих полноценных единиц огнестрельного оружия. Такая норма была совсем недавно депутатами принята, и работу в этом направлении мы планируем продолжать, — заверил политик.

Говоря о возможном ограничении травматического оружия, Хинштейн отметил, что этот вопрос надо рассматривать в контексте упорядочивания оборота оружия в целом.

— У людей должно быть право на самозащиту. Чем более жесткие меры мы будем применять по отношению к огнестрельному оружию, охотничьему оружию, ограничивая его оборот, тем острее у людей встанет вопрос о том, как себя обезопасить. Нужно понимать, что так называемое оружие ограниченного поражения, к которому относятся травматические устройства, не позволяет вести прицельную стрельбу на дальнее расстояние. Так что каких-то конкретных законопроектов, ограничивающих его оборот, у меня нет, — сказал парламентарий.

Летом этом года были приняты изменения в Федеральном законе «Об оружии». Согласно им, запрещаются переделка оружия и основных частей огнестрельного оружия в целях изменения его технических характеристик, определяющих вид и категорию оружия, а также распространение информации о такой переделке. Кроме того, нельзя хранить списанное оружие без контроля, а за переделку в боевое можно получить до двух лет тюрьмы.

7 декабря в Москве произошло сразу два инцидента, связанных с применением оружия. Так, около школы № 1297 полицейские задержали 18-летнего юношу, написавшего в комментариях к одному из постов в социальных сетях о своем желании устроить в учебном заведении теракт. При себе у него обнаружили пневматический пистолет, три ножа и три газовых баллончика.

А вот случай в МФЦ «Рязанский» закончился трагедией. Вооруженный мужчина, пришедший получать паспорт, вступил в конфликт с сотрудниками учреждения, попросившими его надеть маску, и открыл стрельбу. В результате два человека погибли. По данным правоохранителей, злоумышленник был вооружен травматическим пистолетом, переделанным под стрельбу боевыми патронами.

Оружием стрелка из МФЦ назвали травмат, переделанный под боевой пистолет. У этой версии есть слабые места

Житель Москвы открыл огонь по людям в МФЦ «Рязанский». В результате погибли два человека, еще четверо были ранены. Журналисты сообщили, что стрелок использовал травматический пистолет, переделанный под стрельбу боевыми патронами. Но эксперты по оружию усомнились в применении такой модификации, назвав ее бессмысленной.

Что произошло?

Днем 7 декабря вооруженный мужчина пришел в МФЦ на Рязанском проспекте и начал стрелять по посетителям и сотрудникам. Его жертвами стали охранник и администратор центра. В больницу доставили мужчину, двух женщин и 10-летнюю девочку. Всем раненым врачи сделали операции.

Стрелка удалось задержать сотруднику подразделения по вопросам миграции. Теперь с мужчиной будут разбираться правоохранители. На него уже завели уголовные дела об убийстве двух и более лиц и незаконном обороте оружия. Как сообщили СМИ, у стрелка был травматический пистолет, который переделали под боевой.

«Переделка всегда хуже»

«Я очень сильно сомневаюсь, что именно этот травматический пистолет был переделан, потому что это Glock. Травматический Glock стоит гораздо дороже, чем нелегальный Glock, но боевой», — сказал «360» заместитель председателя правления организации «Право на оружие», эксперт по оружию Вячеслав Ванеев.

Он предположил, что напавший на людей мужчина стрелял из нелегального оружия. Также есть вероятность того, что пистолет изначально был украден. По словам эксперта, в переделке оружия нет экономической целесообразности.

«Переделка всегда намного хуже, чем фабричная. Ее может перекосить. У меня тоже тут сомнения, потому что если человек мог позволить себе купить травматический Glock, то ему проще было изначально нелегально боевой купить», — заявил Ванеев.

Источник фото: pixabay.com

Он добавил, что человек, более-менее способный обрабатывать металл, может изготовить оружие с нуля. Но такое оружие не имеет никакого отношения к гражданскому, так как было сделано нелегально и используется так же.

«Любители такого делать не станут»

С мнением эксперта согласился руководитель движения владельцев гражданского оружия «Тактика» Борис Пащенко. Он назвал слабой версию о том, что человек может из травматики за полчаса на коленке сделать боевое оружие.

«Травматика — это кастрированный пистолет без боевого ствола, поэтому из нее не выстрелить. Он впаян. Можно, конечно, это срезать, но тогда подойдет опять же любое оружие, просто нужен футляр. Представьте пейнтбольное оружие, у него там есть спусковой крючок и пружинка, можно и в него впаять ствол», — сказал Пащенко.

По его словам, любители не станут заниматься подобной переделкой оружия. Когда только появилась травматика, люди стали усиливать ее мощность для более быстрого полета резиновых шариков. Но такие изменения тоже являются незаконными.

«Это было просто усовершенствование и доведение этих шариков до повышенной скорости, но когда ты хочешь стрелять боевыми патронами, то никакой ствол, предназначенный для стрельбы резинками, не подойдет. Это нужно приобретать отдельный ствол, который будет отдельно вытачиваться каким-то слесарем, потом подпольно его вваривают — и меняется конструкция пистолета», — пояснил руководитель движения.

Источник фото: pixabay.com

Переделанная травматика является слабым оружием, предназначенным всего для нескольких выстрелов. В таком оружии может лопнуть рама, поэтому долго оно не прослужит.

«На пару выстрелов хватит, пока не разнесет ствол. Никто из любителей, кто просто приобретает травматику, не сможет его легко переделать в боевое. Для этого нужно иметь станки или что-то еще», — подчеркнул Пащенко.

Сложность заключается не только в изменениях конструкции, но и получении разрешения на травматику. Перед выдачей документа потребуется пройти несколько этапов, включая общение с врачами и прохождение курсов.

«Ходить примерно два месяца по психологам, сдавать справки, медицинские обследования, проверки, отдать все свои данные, потом получить наконец травматику, а потом пойти переделать в боевое и пойти убивать. Это очень дальний путь», — заявил эксперт.

Он отметил, что раз в несколько недель сотрудники ФСБ накрывают подпольных оружейников, занимающихся переделкой оружия. Чаще всего речь идет об обновлении старого оружия или переделывании обратно в боевое из охолощенного оружия.

Прощай оружие или закат производства сигнальных револьверов. Запрет на охолощенное оружие.

Летом 2011 г. вступили в действие утвержденным президентом поправки к Закону об Оружии. Согласно этим поправкам, переделка боевого оружия в пневматическое и сигнальное запрещена. Теперь некоторые виды оружия, которые были созданы путем деактивации из боевых образцов, можно будет увидеть только в музеях да на картинках в статьях, подобных этой. Чего же лишились в результате указанных мер любители пневматики, коллекционеры и другие почитатели оружия?
В первую очередь эти нововведения коснулись производства сигнальных револьверов, созданных на базе знаменитых револьверов системы Нагана образца 1895 г. Оно было прекращено. Обычно данные револьверы всегда были в наличии в любом оружейном магазине, и в тех, где продается огнестрельное и охотничье оружие, и во многих интернет-магазинах пневматического оружия. Потому что эти револьверы – довольно узнаваемы, и к тому же, для их приобретения не требовалось ни разрешения, ни лицензии. Поэтому каждый совершеннолетний человек, которому нравятся револьверы, мог приобрести себе в коллекцию интересную модель сигнального нагана.
Вообще наган – вещь особенная. Само его название стало нарицательным, и многие люди, мало знакомые с оружием, фамилию конструктора – Наган – отождествляют со всеми револьверами.

Особенное уважение и интерес к револьверам системы Нагана имеется, пожалуй, у поколения, родившегося еще в Советском Союзе, поскольку неизменным атрибутом кинофильмов о революции, о гражданской или Отечественной войне был наган. Читая Аркадия Гайдара или другие книги о временах гражданской войны, мальчишки представляли себя с легендарным револьвером в руке. Современная молодежь меньше интересуется событиями того времени и по другому их воспринимает, но и сейчас появляются фильмы, где действие разворачивается в начале или середине прошлого века. Например, в послевоенных 40-х годах ХХ века, когда начиналось восстановление страны и шла ликвидация расплодившихся банд. В качестве оружия как с одной, так и с другой стороны часто применялись револьверы.
Многих мужчин интересует оружие (а впечатления детства самые яркие), поэтому немало людей хотело бы держать в руках историческое оружие. Сигнальные револьверы как раз и изготавливались путем деактивации из боевых. Револьверы системы Нагана уже давно были сняты с вооружения и использовались в качестве табельного оружия только в некоторых службах военизированной охраны. Всего в России было выпущено более двух миллионов единиц такого оружия, и лежали они без дела на военных складах. Их пробовали отправлять на переплавку. Для этого револьверы сначала расплющивали под прессом, а потом эти «блины» переплавляли.

  

В 2006 г. началась переделка боевых револьверов разных годов выпуска в сигнальные образцы. Производство началось на Вятско-Полянском заводе «Молот». Револьвер выходил под маркой «Наган-С», но получил торговое наименование «Блеф». После него на других заводах выпускали сигнальные револьверы Р-2 и МР-313. Эти наганы имеют оригинальные клейма завода-изготовителя с указанием года выпуска. Начиналось производство именно с ранних годов выпуска, поэтому в продажу поступали и так называемые «императорские револьверы», выпущенные до революции 1917 г., и даже те, что были собраны в конце 19 века. Тогда еще можно было подобрать или заказать револьвер определенного года изготовления. Сейчас подобные ранние образцы почти все уже раскуплены, и их можно приобрести только с рук.
Но прежде чем продолжить разговор о сигнальных вариантах нагана, давайте обратимся к боевому прототипу этого пневматического оружия.
Город Льеж в Бельгии являлся одним из европейских центров оружейной отрасли. В нем с 1859 г. работала небольшая семейная мастерская Эмиля и Леона Наганов, которая занималась ремонтом револьверов. Некоторое время спустя они начали конструировать собственные образцы огнестрельного оружия, и мастерская превратилась в оружейную фабрику.
Именно Леон Наган стал конструктором легендарного револьвера, который получил впоследствии его имя. Вообще Нагана создал несколько разных по конструкции револьверов, а точнее, было несколько вариантов одной конструкции, прежде чем появился образец, к которому мы привыкли. Но всех их объединяли общие признаки: ударно-спусковой механизм двойного действия, который позволяет стрелять и самовзводом, и с предварительным взведением курка. Исключение составляли, так называемые «солдатские» дореволюционные модели – из них можно было стрелять только с предварительным взводом. Механизм револьвера, который находится в раме, закрывается плоской крышкой. Рама револьвера монолитная и неразъемная.
Ствол ввинчен в раму и посажен наглухо. Каморы барабана открываются дверкой, открывающейся поворотом вбок. Шомпол после стрельбы играет роль выталкивателя стреляных гильз, а в боевом положении он находится в оси барабана.

   
Схема разборки револьвера

Но нас интересует именно тот вариант револьвера, который производился и использовался уже в России. Каким же образом револьвер Нагана попал в Россию?
В конце XIX века Российская империя, как и многие другие европейские государства, приступила к массовому перевооружению армии. К поиску перспективных моделей была подключена комиссия, и был объявлен конкурс на модель нового револьвера для русской армии. Требования к новому армейскому револьверу были следующие:
• Конструкция револьвера должна быть простой и технологичной.
• Масса оружия должна быть небольшой (примерно 0,82-0,92 кг).
• У пули должно быть большое останавливающее действие.
• Пробивная способность также должна быть высокой. Пуля должна пробивать четыре-пять сосновых досок, толщиной в один дюйм.
• Начальная скорость пули не менее 300 м/с.
• Револьвер должен обеспечивать хорошую кучность стрельбы.
• Калибр оружия, профиль нарезов, и другие характеристики ствола должны совпадать с винтовкой Мосина, чтобы при производстве револьверов можно было использовать бракованные стволы от винтовок.
• У револьвера не должно быть стрельбы самовзводом, поскольку считали, что это плохо влияет на меткость.
• Оружие должно быть надежным и простым в эксплуатации. Револьвер должен быть нечувствителен к плохим условиям эксплуатации и загрязнению.
• Барабан должен вмещать не менее 7 патронов.
• Экстрагирование гильз должно осуществляться поочередно, а не одновременно.
Леон Наган принял участие в конкурсе. Он переделал свой револьвер под русский калибр 7,62 мм, и в соответствии с условиями конкурса, исключил возможность самовзводной стрельбы. Не будем влезать в закулисные интриги того времени, но случилось так, что победителем стал револьвер конструкции Нагана.
Кстати, в результате войсковых испытаний офицеры, которые принимали в них участие, выказали желание получить револьвер именно с возможностью стрельбы самовзводом. Однако и самовзводный вариант револьвера комиссия не посчитала полностью удовлетворительным. В результате приняли решение вооружить армию револьверами двух образцов. Один офицерский – двойного действия, второй – солдатский, стреляющий только с предварительного взвода.

 


Боевой револьвер

В конструкцию внесли еще ряд мелких изменений. Указом Николая II от 13 мая 1895 г. револьвер Нагана был принят на вооружение русской армии. По контракту предусматривалась поставка револьверов из Бельгии в течение последующих трех лет в количестве 20 тысяч штук.
Затем было организовано собственное производство на Тульском оружейном заводе. В России, конструкция револьвера была немного модернизирована. Была упрощена форма мушки и затылок рукояти изготавливали цельным, а не разрезным, как в бельгийском образце. Разумеется, усовершенствовали и технологию производства револьвера.
С тех пор началась история российского револьвера, который известен под именем «Наган» образца 1985 г. Револьвер отличался относительной простотой конструкции, технологичностью и что немаловажно – малой себестоимостью. Можно отметить также и хорошую ремонтопригодность револьвера данной системы.
В боевых условиях основные основными преимуществами были его безотказность и неприхотливость в эксплуатации. Даже осечка не влияла на производство следующего выстрела и не вызывала задержки.
Тульский оружейный завод выпускал револьверы системы Нагана и во время Гражданской войны. Массовое перевооружение Красной армии началось после 1930 г., когда на вооружение был принят пистолет ТТ. Однако револьвер образца 1895 г. все еще продолжали выпускать. Конструкция и технология производства подверглись только небольшой модификации: была введена полукругло-усеченная форма мушки, а прорезь прицела стала полукруглой, а не треугольной.

 

Во время Великой Отечественной войны производство револьверов продолжалось как в Туле, так и на Ижевском заводе, куда был частично эвакуирован Тульский оружейный завод. И хотя для руководства армии были ясны преимущества пистолета, но производство револьверов не прекращалось до конца войны. Правда, во время войны ухудшилось качество их изготовления и отделки. Коэффициент брака повысился ввиду нехватки квалифицированных кадров и потому что количество изготовленного оружия было огромным, а это не могло не сказаться на качестве.
После войны револьвер образца 1895 г. был снят с вооружения и, соответственно, было прекращено его производство. Еще до середины 50-х годов XX века наганы состояли на вооружении у милиции. Еще дольше револьверы системы Нагана использовались в инкассаторской службе и в военизированной охране.
Итак, мы вкратце рассказали об историческом пути револьвера, известного как «наган». На самом деле, как в истории создания, так и в истории боевого применения револьверов очень много интересного. Поэтому для многих любителей оружия, а в особенности почитателей револьверов, подержать в руках наган – значит не просто ощутить сталь боевого оружия, но и буквально прикоснуться к определенному периоду истории.
Теперь вернемся к сигнальным револьверам, основой для которых послужили боевые образцы оружия. Но сначала посмотрим, что представляет собой конструкция револьвера системы Нагана: барабан у револьвера служит одновременно и магазином, и патронником. Емкость барабана составляет 7 патронов. Барабан оснащается возвратным механизмом, так как при взводе револьвера, барабан надвигается на ствол. Он состоит из пружины и трубки барабана и возвращает барабан в исходную позицию. У барабана есть полая ось, которая вставляется спереди в раму револьвера и удерживается шомпольной трубкой. Эта трубка установлена перед барабаном и крепится на шейке ствола. У нее есть возможность поворачиваться на стволе, как на оси, поэтому в одном из положений шомпол используется для выталкивания гильз из камор барабана.
На правой стенке рамы револьвера размещается подпружиненная дверца, которая играет для барабана роль стопорного приспособления. При откидывании вбок дверца позволяет заряжать и разряжать наган. В закрытом состоянии дверца закрывает камору, тем самым не дает барабану проворачиваться против часовой стрелки и предотвращает выпадение патрона. На барабане имеются семь гнезд для выступа дверцы в открытом и закрытом положении. Механизм нагана состоит из деталей, которые выполняют функции ударно-спускового механизма, а также производят поворот барабана и его надвигание на ствол.

 

При переделке наганов в сигнальные образцы изменения не коснулись основной конструкции и механизма револьвера. Тем более, револьверы представляют собой не просто массогабаритные макеты, а из них может производиться шумовая стрельба. В качестве боеприпасов используются капсули типа «жевело». Внешний вид револьвера практически сохранен, подобный наган разбирается и обслуживается обычным образом.
Как мы отмечали вначале, были выпущены три версии сигнальных револьверов, «Блеф», МР-313, и Р-2. Каждый отдельный револьвер изготавливался, а точнее, проходил переделку на разных заводах. Блеф (ВПО-503) производился на заводе «Молот», МР-313 (Наган-07) на ФГУП «Ижмех», а Р-2 на мощностях концерна «ИжМаш». Таким образом, каждый из известных оружейных заводов смог подарить револьверу вторую жизнь. Соответственно, каждый револьвер был деактивирован по-своему. Рассмотрим некоторые особенности каждого варианта деактивации.

 


Сигнальный револьвер «Блеф»

У револьвера «Блеф» ствол рассверлен до диаметра 11,5 мм. Каморы барабана переделаны под калибр капсюля «жевело», то есть, со стороны курка в барабан впрессованы втулки под капсуль. В районе казенника ствола имеются проточки. С казенной части ствол полностью заделан – там установлена заглушка. На рамке со стволом выбит номер. Номера на барабане, на рамке и некоторых других деталях обычно совпадают. Наган-С производился с 2006 по 2008 гг., и еще в 2010 г.
На Ижевском механическом заводе револьвер МР-313 деактивирован несколько по-другому. В стволе установлена не заглушка, а конусовидный рассекатель. В результате газы при выстреле выходят из ствола. Сам ствол не сильно расточен. По сути, в нем убраны только нарезы. Проточка рамки у казенной части ствола не произведена. Однако номер барабана не соответствует внутреннему номеру на рамке револьвера. Снаружи, на самой рамке, номер сошлифован. Барабан у МР-313 расточен, а втулки под капсули не запрессованы, а вкручены на резьбе.
У револьвера Р-2 в стволе сохранены нарезы. Заглушка выполнена в виде штифта, который вставлен в ствол с правой стороны рамки. Это место заварено и зашлифовано. Есть револьверы, где штырь полностью перекрывает ствол, а попадаются образцы, где есть просвет для выхода газов при стрельбе. На рамке Р-2 номер сохранен, и он совпадает с номером барабана. На обратной стороне рамки и на барабане отсутствуют новодельные надписи. Барабан рассверлен, и в нем установлены вставки под «жевело». Рукоятки в основном из черного пластика, хотя встречаются и коричневые бакелитовые. Р-2 изготавливали, в основном, из револьверов более поздних годов выпуска.
В идеале, хорошо бы иметь револьвер со стволом от Р-2, рассекателем в стволе от МР-313, и барабаном от «Блефа». И чтобы на маркировке совпадали номера всех частей. Тогда был бы наиболее натуральный и близкий к боевому образцу вариант.
Но в принципе, каждая модель имеет какие-то свои преимущества. «Блеф» был бы интересен коллекционерам, поскольку имелись варианты ранних годов, и все номера на запчастях совпадают, что говорит о том, что револьвер представляет собой цельный исторический образец, а не собран из набора комплектующих. Р-2 привлекает своей аутентичностью и будет интересен тем, кому важно большое внешнее сходство с боевым револьвером. МР-313 можно посоветовать любителям «бабахинга», поскольку у него наиболее натуральный звук от выстрела из-за незаглушенного ствола.
 

Сигнальный револьвер МР-313

Поэтому можно довольствоваться образцами, которые предлагают изготовители. Тем более, в скором времени все варианты сигнальных револьверов исчезнут из продажи. В январских новостях «ООО «Ижевский Арсенал» от 2011 г. можно прочитать:
«ООО «Ижевский Арсенал» выкупило последнюю партию сигнального оружия ижевского производства МР-313. Больше ни ФГУП «Ижевский механический завод», ни ДОАО «Ижевский оружейный завод» не будут возобновлять производство сигнальных револьверов. Принятые президентом поправки к Закону об Оружии запрещают переделку боевого оружия в сигнальное и пневматическое. В условиях, когда ООО «Ижевский Арсенал» уже закончило оптовые продажи сигнальных револьверов Р-2, закупленных сигнальных револьверов МР-313 хватит в продажу не более, чем на 2 месяца».

 

Возможно, в будущем появятся современные реплики револьверов в виде пневматического или сигнального оружия. Например, в продаже уже имеются пневматический ТТ и страйкбольный ППШ зарубежного производства. И хотя новые револьверы системы Нагана могут оказаться очень похожими на боевые образцы, все равно, при общении с ними у их владельцев уже не будет прежнего ощущения живой связи с историческим прошлым.

(материал взят с просторов интернета) =))

Адвокат добилась оправдания мужчины, обвинявшегося в незаконном приобретении и хранении оружия

В комментарии «АГ» адвокат оправданного сообщила, что сложность этого уголовного дела заключалась в том, что ее подзащитный ранее неоднократно привлекался к уголовной ответственности, но судья объективно и беспристрастно рассмотрела дело и, невзирая на личность подсудимого, приняла верное решение.

1 июня Великоустюгский районный суд Вологодской области вынес оправдательный приговор (имеется у «АГ») гражданину, обвинявшемуся в незаконном обороте оружия.

По версии следствия, не ранее 1 апреля 2019 г. Михаил Добрынский умышленно и незаконно приобрел пригодный для стрельбы боевыми патронами револьвер, переделанный из сигнального оружия. Он носил оружие с собой без специального разрешения на приобретение, ношение и хранение огнестрельного оружия вплоть до его изъятия правоохранителями 27 июня 2019 г. В итоге мужчине было предъявлено обвинение по ч. 1 ст. 222 УК РФ, сначала ему была избрана мера пресечения в виде заключения под стражу, затем ее заменили на подписку о невыезде и надлежащем поведении.

В ходе судебного разбирательства подсудимый не признавал вину и утверждал, что нашел оружие во время рыбалки с друзьями. По его словам, он достал из револьвера патроны с пулями с резиновыми наконечниками и решил, что это травматическое оружие. Далее, с его слов, он стал носить револьвер в поясной сумке вплоть до изъятия сотрудниками полиции, задержавшими мужчину и его друзей на улице. Михаил Добрынский также заявил, что он не разбирается в оружии, выстрелов из пистолета не производил и виноват лишь в том, что сразу не сдал находку в правоохранительные органы.

Согласно имевшемуся в деле экспертному заключению револьвер относится к категории самодельного (переделанного) короткоствольного гладкоствольного огнестрельного оружия калибра 7,8 мм. Он пригоден для стрельбы револьверными патронами, а также пистолетными патронами травматического действия (с резиновой пулей). В суде эксперт подтвердил выводы экспертизы и пояснил, что оружие было скомплектовано из двух револьверов. По словам эксперта, пригодность револьвера для стрельбы определялась выстрелами холостыми патронами, для чего была проведена подточка патрона.

После изучения материалов дела и доводов сторон суд со ссылкой на ст. 302 УПК РФ напомнил, что обвинительный приговор не может быть основан на предположениях и постановляется лишь при условии, что в ходе судебного разбирательства виновность подсудимого в совершении преступления подтверждена совокупностью исследованных судом доказательств. «Проанализировав и оценив вышеуказанные обстоятельства, сопоставив их друг с другом, суд приходит к выводу о том, что они являются относимыми, допустимыми и достоверными, однако их совокупность не подтверждает виновность Михаила Добрынского в совершении инкриминированного ему преступления и наличие у него умысла на незаконное приобретение, ношение и хранение огнестрельного оружия», – отмечено в приговоре.

Таким образом, суд отметил, что стороне обвинения не удалось опровергнуть, что подсудимый приобрел револьвер при указанных им обстоятельствах и полагал, что такая находка относится к категории травматического, а не огнестрельного оружия. Никто из допрошенных сотрудников полиции также не показал, что имелись основания принять такой револьвер за огнестрельное оружие. «Сведений о том, что из данного пистолета производились выстрелы боевыми патронами, не представлено. У Добрынского боеприпасов не обнаружено», – отмечено в приговоре.

Суд добавил, что, согласно экспертному заключению, револьвер был пригоден для стрельбы патронами травматического действия (с резиновой пулей), а тот факт, что на момент изъятия он был заряжен именно такими патронами, лишь подтверждает позицию подсудимого о наличии оснований предполагать, что оружие является травматическим. Таким образом, суд оправдал Михаила Добрынского за отсутствием состава преступления и признал за ним право на реабилитацию.

В комментарии «АГ» адвокат АП Вологодской области Алена Ананьева, защищавшая Михаила Добрынского на стадии предварительного следствия и в ходе судебного разбирательства, сообщила, что версия следствия строилась на том, что ее доверитель якобы приобрел револьвер, который является огнестрельным оружием, то есть пригоден для стрельбы боевыми патронами и обладает высокой поражающей способностью. «Однако в силу уголовного закона преступление, предусмотренное ст. 222 УК РФ, относится к умышленным, и в данном случае версия защиты была построена на том, что подсудимый не знал и не мог предполагать, что в его руках оказалось огнестрельное оружие. Эта версия была подкреплена тем, что револьвер ранее был сигнальным, при его переделке у него был заменен барабан на барабан от травматического револьвера, снаряжен он был травматическими патронами, а для стрельбы из этого револьвера даже в картотеке ЭКЦ УМВД не нашлось подходящего боевого патрона, и, для того чтобы выстрелить, эксперт подтачивал гильзу от подобранного патрона. Доказательств того, что из револьвера подсудимый когда-либо совершал выстрелы боевыми патронами, обвинение не представило», – пояснила она.

Адвокат отметила, что сложность этого уголовного дела заключалась в том, что ее подзащитный ранее неоднократно привлекался к уголовной ответственности, находился под пристальным вниманием правоохранительных органов и был условно осужденным. «В связи с этим предполагалось, что суд не будет особо разбираться в деталях и вновь направит его в места лишения свободы, тем более что в период дознания он находился под стражей. Именно этот фактор, по большей мере, послужил в том числе и поводом к возбуждению уголовного дела без достаточных к тому оснований. Следует отдать должное судье в том, что она объективно и беспристрастно рассмотрела дело и, невзирая на личность подсудимого, приняла верное решение. Полагаю, что приговор безусловно будет обжалован государственным обвинителем», – подытожила Алена Ананьева.

Фракция ЛДПР в Госдуме поддержала повышение возраста для покупки оружия с 18 до 21 года

. Фото: Антон Балашов, ИА PrimaMedia

Государственная Дума приняла поправки в ряд законов, изменяющих возраст для владения оружием и усиливающих ответственность за его незаконный оборот. Поправки прокомментировал руководитель фракции ЛДПР в Магаданской областной Думе Роман Исаев, сообщили MagadanMedia в пресс-службе Магаданской областной Думы.

Как рассказал колымский парламентарий, фракция ЛДПР в Госдуме поддержала повышение возраста для приобретения оружия с 18 до 21 года. Исключение составляют случаи, когда россиянин прошел либо проходит военную службу, имеет воинское звание, специальное звание или классный чин юстиции. Также с 18 лет приобретать охотничье оружие могут граждане, чья профессиональная деятельность связана с охотой, и представители коренных малочисленных народов, ведущие традиционный образ жизни, осуществляющие хозяйствование и занимающиеся промыслами в местах традиционного проживания.

Кроме того, лицензии на оружие не будут выдаваться водителям, недавно пойманным пьяными за рулем, а также тем, кто отбыл срок за терроризм, экстремизм и насилие над детьми

Руководитель фракции ЛДПР в Магаданской областной Думе Роман Исаев:

«Депутаты нашей партии также поддержали ужесточение наказания за незаконный сбыт оружия и боеприпасов. Подобные меры необходимы, чтобы навести порядок в этой сфере. Но не стоит ими ограничиваться, ведь проблема гораздо обширнее. Мы считаем, что проверки перед выдачей лицензии на оружие должны быть тщательнее. Кроме того, надо сделать так, чтобы необходимые справки могли выдавать только специальные государственные организации. И главное — необходимо грамотно выстроить воспитательную работу с подростками в учебных заведениях, чтобы не допустить повторения трагедии в Казани. Мало наказывать тех, кто незаконно продает оружие, надо понять, почему школьники идут на такой шаг и как решить эту проблему».

Внесенные в Уголовный и Уголовно-процессуальный кодексы Российской Федерации усиливают ответственность за незаконный оборот и изготовление оружия, взрывчатых веществ и взрывных устройств. Сбыт огнестрельного оружия, его основных частей и боеприпасов теперь квалифицируется как тяжкое преступление. Наказание — лишение свободы на срок от 5 до 8 лет, а в случаях, когда сбыт совершается организованной группой, — от 10 до 15 лет. За незаконный сбыт пневматического оружия с дульной энергией свыше 7,5 Дж предусматривается лишение свободы до 4 лет и штраф.

Нелегальный оборот оружия с использованием интернета приравнен к преступлению, совершенному по предварительному сговору.

В новой редакции изложена статья 223 «Незаконное изготовление оружия» и 223.1 «Незаконное изготовление взрывчатых веществ, незаконные изготовление, переделка или ремонт взрывных устройств», где ужесточается ответственность в зависимости от способа совершения и предмета преступления. Также принята поправка, увеличивающая штрафы за публикацию сведений об изготовлении взрывчатых веществ и переделке оружия. В статье 13.15 КоАП было установлено, что человека могут оштрафовать только за инструкции в СМИ по изготовлению взрывчатки. О переделке оружия в боевое в кодексе не говорилось.

Продукты – Комплекты для переоборудования Военная подготовка правоохранительных органов

Комплекты для переоборудования

Преимущества

  • Простота установки
  • Разработан для использования с табельным оружием пользователя
  • Предназначен для предотвращения непреднамеренного досылания дежурных боеприпасов
  • .
  • Конверсионные стволы из высококачественной стали
  • Безинструментальная переделка большинства видов оружия
  • Оружие можно быстро переоборудовать обратно в боевой статус
  • Почти нормальная отдача оружия
  • Обучение с использованием интерактивных видеосимуляционных систем, нескольких интегрированных систем лазерного поражения и учебной группы K-9 с SecuriBlank®
  • Безопасные, интерактивные сценарии с боевой стрельбой для обучения с помощью картриджей FX® Marking Cartridges
  • Доступно для большинства популярных видов оружия

Приложения

  • Базовое ознакомление с огнестрельным оружием и развитие навыков
  • Тактические сценарии
  • Индивидуальные и командные ситуации
  • Борьба с терроризмом
  • Ближний бой (CQB)
  • Городской бой (MOUT/FIBUA)
  • VIP-охрана

Комплекты для переоборудования Simunition®

Конверсионный комплект Simunition®, конверсионный болт, затворная рама в сборе и предохранительное кольцо позволяют безопасно стрелять маркерами FX® и SecuriBlank® из табельного оружия пользователя.Эти простые в установке комплекты помогают предотвратить непреднамеренное доведение боевых патронов до патронника и обеспечивают правильную работу и цикличность оружия. Они являются неотъемлемой частью системы обучения FX® наряду с маркировочными картриджами FX® и защитным снаряжением FX®.

Simunition® считает, что реализм является наиболее важным аспектом эффективной подготовки правоохранительных органов и военных. Основываясь на концепции реалистичного обучения, Simunition® разработала комплекты для переоборудования, которые позволяют пользователям безопасно тренироваться со своим табельным оружием и служебным снаряжением в одиночном, серийном или полностью автоматическом режиме.Эти инновационные и высококачественные комплекты обеспечивают реалистичную отдачу и обеспечивают правильную работу и цикличность переделанного оружия с учебными боеприпасами FX® и SecuriBlank®.

Большинство комплектов для переоборудования Simunition® просты в установке и не требуют специальных инструментов. Простые, но надежные и безопасные, эти комплекты требуют замены дежурного ствола на большинстве пистолетов и верхней части ствольной коробки или затвора на винтовках, карабинах и пулеметах, установки предохранительных колец на револьверах и предохранительного адаптера на ружьях.Оружие можно быстро вернуть в рабочее состояние после окончания обучения. Комплекты изготовлены из того же типа высокопрочных материалов, что и служебное оружие, и имеют различные функции безопасности, чтобы уменьшить возможность стрельбы смертоносными боевыми патронами.

Наши опытные специалисты по исследованиям и разработкам постоянно разрабатывают, тестируют и квалифицируют новые комплекты для переоборудования Simunition®. Эти новые разработки защищены патентами. Каждый год в нашу и без того обширную продуктовую линейку добавляются новые модели.

Комплекты для переоборудования картриджей FX®

Комплекты для переоборудования, используемые с маркировочными картриджами FX®, предлагают реалистичный опыт обучения, позволяя пользователю использовать переделанное служебное оружие и стрелять из нелетального маркировочного картриджа FX® непосредственно в цель-человека, не причиняя серьезных травм. Маркировочный картридж FX® обеспечивает «штраф за боль» за тактические ошибки или ошибки суждения, допущенные пользователем.

Маркировочные картриджи FX® доступны размером 5,56 мм, 9 мм и .38 Special/.357 Magnum, и будет работать с комплектами для переоборудования пистолета, пистолета-пулемета, винтовки, карабина, дробовика, револьвера и пулемета.

Загрузите НОВЫЙ каталог продукции Simunition в правом верхнем углу, чтобы просмотреть полный список, или выберите и просмотреть в верхнем меню этой страницы тип вашего оружия, чтобы просмотреть соответствующий комплект.

Комплекты для переоборудования картриджей SecuriBlank®

SecuriBlank® устанавливает новый стандарт самого безопасного холостого патрона в мире.Этот картридж с пониженным энергопотреблением разработан с использованием комплекта для переоборудования Simunition®. SecuriBlank® отличается уменьшенным метательным зарядом. Патрон обеспечивает реалистичную отдачу и более безопасен, поскольку практически исключает несгоревшее топливо и выбрасываемые частицы. SecuriBlank® доступен по цене и удобен для тренировок в любое время и в любом месте, в помещении или на улице. Патрон SecuriBlank® доступен в калибре 9 мм и будет работать с комплектами для переоборудования пистолета, винтовки и карабина.

Загрузите НОВЫЙ каталог продукции Simunition в правом верхнем углу, чтобы просмотреть полный список, или выберите и просмотреть в верхнем меню этой страницы тип вашего оружия, чтобы просмотреть соответствующий комплект.

CCMCK — Комплект для ведения ближнего боя

Комплект для переоборудования оружия, который включает в себя UTM Blue Bolt и средства индивидуальной защиты (СИЗ) с маской для лица, был выпущен в полном объеме в июле 2009 г. и внесен в список стандартов подразделения. Комиссия по обучению (STRAC) Счета.

Боевая подготовка, когда-то предназначенная для элитных вооруженных сил, теперь используется всей армией США. «Наша запатентованная продукция выводит реалистичную боевую подготовку на новый уровень, позволяя солдатам и сотрудникам правоохранительных органов тренироваться с точными нелетальными боеприпасами и получать положительные отзывы о последействии», — сказал Марк Медоуз, директор по продажам и обучение для UTM и подполковник армии в отставке.«Наши продукты позволяют мыслящей, движущейся противоборствующей силе вести ответный огонь, кардинально меняя тренировочный ландшафт, отражая более реалистичный опыт».

Как это работает
Конверсия оружия UTM Blue Bolt адаптирует стандартное служебное оружие, включая винтовки M16/M4 и пулеметы M249, для использования в различных реальных тренировочных сценариях. Просто удалив активный болт и вставив UTM Blue Bolt, пользователи могут перейти от смертельной боевой стрельбы к нелетальной силовой тренировке примерно за 30 секунд.В отличие от других продуктов на рынке, UTM Blue Bolt предлагает важную надежную функцию безопасности — ударник со смещением на 3 мм. Когда оружие переоборудовано с помощью UTM Blue Bolt, функция безопасности предотвращает обозначение боевых патронов, холостых патронов M200 или любых других капсюльных боеприпасов центрального воспламенения.

UTM Blue Bolt работает с маркерным патроном (MMR), который изготовлен из алюминиевого корпуса и нетоксичного маркировочного воска. MMR не наносит вреда окружающей среде и приводит к меньшему беспорядку. Воск можно легко удалить, постирав одежду в обычной прачечной.MMR достигает средней начальной скорости 375 футов в секунду из стандартного служебного оружия. Новые инновационные боеприпасы, артикул M1042 для 5,56 MMR Loose (DODIC AB09, AB10, AB11) и артикул M1071 для 5,56 MMR Linked (DODIC AB15, AB16, AB17), поддерживают группу выстрелов не более четырех дюймов на расстоянии 30 метров. . С помощью этой системы снаряд с низким энергопотреблением попадает в землю на расстоянии 70 метров, поэтому солдаты и сотрудники правоохранительных органов могут проводить соответствующие учебные сценарии в любое время и в любом месте. Армия США приняла 75-метровую надводную опасную зону (SDZ) для обучения использованию боеприпасов UTM MMR.Это позволяет подразделениям тренироваться в любом месте, используя временную 75-метровую СДЗ.

Преобразования отмечены синим штампом, что позволяет легко их идентифицировать как инструктору, так и стажеру. Синяя утопленная панель означает, что солдаты тренируются в своем оружии. После переоборудования пылезащитная крышка на M4/M16 не закрывается, что еще больше повышает безопасность продукта.

«Наша инновационная технология позволяет военным и правоохранительным органам обучаться в новой парадигме», — добавил Медоуз.«Больше нельзя оправдываться тем, что солдаты не попали в цель или выстрелили в канарейку из-за неточных боеприпасов».

Продукт UTM имеет полное одобрение безопасности армии с безопасным разделительным расстоянием в пять метров. Силовые взаимодействия с технологией UTM помогают сократить сроки обучения. UTM MMR точен, надежен и безопасен.

Преобразование Звездного Искателя — d20PFSRD

Несмотря на то, что ролевая игра Starfinder очень похожа на эту игру, между ними есть несколько ключевых отличий.Следующее руководство предназначено для использования в сочетании с главой «Преобразование наследия» основного свода правил Starfinder, чтобы помочь вам сориентироваться при преобразовании вашего персонажа Spheres of Might в ролевую игру Starfinder или создать нового персонажа Starfinder, который использует способности боевой сферы.

Действие атаки : Как и в Pathfinder, использование этого термина в Spheres of Might for Starfinder относится к атакам, совершаемым как стандартное действие. Способности, требующие атакующего действия, не могут быть использованы при использовании полнораундового действия для совершения полной атаки.

CMB/CMD : Starfinder не использует CMB/CMD для выполнения боевых маневров. Всякий раз, когда талант или способность должны предоставить бонус или наложить штраф на CMB существа для выполнения маневра, он вместо этого добавляет этот бонус или штраф к его броску атаки ближнего боя для выполнения назначенного маневра. Всякий раз, когда талант или способность должны дать существу бонус или штраф к его CMD против маневра, вместо этого он применяет этот бонус к его KAC против атак, сделанных для выполнения этого маневра.

Сокрытие : Всякий раз, когда талант дает частичное сокрытие, он дает 20% сокрытия. Полная маскировка означает одно и то же в обеих системах, предоставляя 50% шанс промаха и предотвращая некоторые типы атак.

Critical Hits : В отличие от Pathfinder, все оружие в Starfinder угрожает критическим ударом только при естественном значении 20 и автоматически подтверждается, если эта атака равна или превышает EAC или KAC цели (соответственно), позволяя вам бросить свой урон дважды и примените любые специальные критические эффекты, которыми обладает оружие.Таким образом, большинство талантов, которые изменяют диапазон критической угрозы оружия или множитель критического удара, как правило, не подходят для Starfinder.

Труднопроходимая местность : Хотя в Starfinder не существует сложного ландшафта, способности, которые могут создать его в Spheres of Might, работают так же, как и в Pathfinder; любая клетка, превращенная в труднопроходимую местность, считается за две клетки движения.

Навык лечения : Навык лечения не существует в Starfinder. Всякий раз, когда талант или способность ссылается на навык «Лечение», вместо этого он должен ссылаться на навык «Медицина».

Немедленные действия : В Starfinder не существует немедленных действий. Всякий раз, когда боевой талант или классовая способность позволяют вам сделать что-то в качестве немедленного действия, вместо этого это делается в качестве реакции.

Легкое оружие : В Starfinder нет категории легкого оружия. Всякий раз, когда талант или способность ссылается на легкое оружие, это вместо этого применяется к оружию с оперативным особым свойством.

Действие движения : В Pathfinder 5-фт.шаг — это бездействие, которое не засчитывается в вашу экономику действия, но в Starfinder 5-фт. шаг — это тип действия перемещения. Всякий раз, когда боевой талант или классовая способность в «Сферах могущества» позволяют вам совершить 5-фт. шаг, он не требует действия вашего движения, но в остальном следует обычным правилам, позволяя вам переместиться на 5 футов, не провоцируя атаки по возможности. Если у способности есть условный триггер, который происходит, когда вы совершаете 5-фт. Шаг, следуйте обычным правилам для 5-футовых шагов в Starfinder, используя действие движения как обычно.

Реакции и атаки возможности : В Starfinder атаки возможности являются частью нового типа действий, называемых реакциями. Обычно вы можете совершить только одну реакцию или атаку при возможности за ход, но в Сферах могущества многие способности предполагают, что вы можете совершать несколько атак при возможности и иметь доступ к навыкам, таким как Боевые рефлексы или Мускульные рефлексы. Классовые особенности и способности боевой сферы, предоставляющие дополнительные атаки возможности, такие как Быстрые рефлексы сферы Стражей, работают как обычно, но больше не суммируются с другими способностями, предоставляющими дополнительные атаки возможности.Вместо того, чтобы добавлять боевые рефлексы или мышечные рефлексы в Starfinder, используйте следующий навык:

Быстрые рефлексы (боевые)
Ваш боевой опыт позволяет вам чаще реагировать на уязвимости в бою.
Преимущество : В течение любого раунда, в котором вы не выполняете полнораундовое действие, вы можете совершить 1 дополнительную атаку при возможности, плюс 1 за каждые 5 уровней вашего класса, хотя это стоит вам 1 очка Выносливости за каждый предпринята дополнительная атака.Если ваша Выносливость уменьшилась до 0, вы не можете совершить дополнительную атаку по возможности. Вы не получаете дополнительных применений любого другого типа реакции.

Обычный : Персонаж без этого умения может совершить только одну атаку возможности за раунд.

Кража : Боевой маневр «Кража» не существует в Starfinder. Всякий раз, когда на него ссылается талант или способность, вместо этого используйте функцию «Обшаривание карманов» Ловкости рук.

Временные очки жизни : Любой талант, который дает временные очки жизни для эффекта, вместо этого исцеляет такое же количество очков Выносливости, вплоть до вашего обычного максимума.

Атаки касанием : Атаки касанием не существуют в Starfinder; всякий раз, когда талант или способность позволяют вам провести атаку касанием, вместо этого вы совершаете атаку против их KAC с бонусом +2.

Между Starfinder и Pathfinder есть несколько изменений, которые влияют на использование и функции некоторых боевых сфер. В дополнение к использованию другого списка навыков, Starfinder использует другой метод увеличения урона по мере повышения уровня, чем Pathfinder. В результате многие боевые таланты, увеличивающие ваш урон, не подходят для Starfinder.Ниже обсуждаются некоторые конкретные боевые таланты и способности сфер, включая соответствующие изменения для их обновления для Starfinder.

Общие изменения

  • Любой персонаж, получивший боевые таланты, может потратить боевой талант, чтобы получить умение Улучшенный боевой маневр.

Алхимическая сфера

  • Любая ссылка на навык Ремесло (алхимия) теперь должна относиться к навыку Медицина.
  • Талант «Бросок кластера» не подходит для Starfinder и должен быть удален из доступных вариантов.

Атлетическая сфера

  • Любая ссылка на навык «Подъем» или «Плавание» должна вместо этого относиться к навыку «Атлетика», а любая ссылка на навык «Полет» должна относиться к навыку «Акробатика», если не указано иное. 5 пакетов сферы легкой атлетики следует сократить до 2; тот, который дает вам преимущества пакетов (лазание) и (плавание), и тот, который дает вам преимущества пакетов (полет), (прыжок) и (бег).

Сфера заграждения

  • Сфера залпового огня не может быть использована с любым оружием, обладающим громоздким особым свойством.
  • Способности сфер заградительного огня нельзя использовать в состоянии ошеломления.

Барная сфера

  • В Starfinder не существует специальной функции «Хрупкое». Любые упоминания о хрупком оружии должны быть удалены/игнорированы.
  • Поскольку Starfinder не содержит подробных правил изменения категории размера, всякий раз, когда талант относится к изменению категории размера оружия, обращайтесь к записям об уроне в правилах импровизированного оружия в начале этой книги.
  • Талант «Пьяный боксер» должен быть изменен на следующее: «Пока у вас статус «пьяный», вы можете наносить смертельный урон своими ударами без оружия.Если вы обычно были в состоянии сделать это, теперь вы наносите дополнительный урон 1d6 своими безоружными ударами. Вы можете потратить свой пьяный статус, чтобы нанести дополнительный урон 1d6, +1d6 за каждые 5 очков базового бонуса атаки, которыми вы обладаете, в качестве свободного действия».
  • Талант «Импровизированный щит» следует изменить на следующее: «В качестве свободного действия вы можете использовать импровизированное оружие в качестве импровизированного щита в течение 1 раунда. Когда используется как импровизированный щит, он наносит 1d4 B урона и дает бонус щита +1 к вашим EAC и KAC, +1 за каждые 5 пунктов базового бонуса атаки, которыми вы обладаете.Импровизированный щит считается обычным щитом для сферы щита. Всякий раз, когда существо наносит вам критический удар, пока вы таким образом держите в руках импровизированный щит, вы можете заставить атаку разрушить щит, чтобы превратить критический удар в обычный удар».
  • Удалите второе предложение таланта Nice and Loose.
  • Убрать талант «Шатучие шаги»; его преимущества не переносятся на платформу Starfinder.
  • Убрать второй абзац таланта Разрушение.

Сфера Повелителя зверей

  • Функции сферы Beastmastery основаны на парадигмах правил, уникальных для этой игры и не распространяющихся на Starfinder. Таким образом, эта сфера не подходит для использования в ролевой игре Starfinder и не должна использоваться. Боевые традиции и архетипы, которые предлагают это как вариант, должны удалить этот вариант, а элементы правил, которые не предлагают выбора в его использовании, не должны использоваться.

Сфера берсерка

  • Измените текст таланта «Бессмертие» на следующий: «Когда ваши хиты опускаются до 0, вы больше не теряете сознание, а вместо этого ошеломлены.Вы продолжаете терять 1 очко Решительности каждый раунд, пока у вас не останется хотя бы 1 очко здоровья, и вы все равно умрете как обычно, если и ваши очки жизни, и Решительность упадут до 0».
  • Удалить талант «Обезглавливание»; его преимущества не переносятся на платформу Starfinder.
  • Удаление таланта «Великий раскол».
  • Штраф к КД, налагаемый талантом «Удар ногой», распространяется как на КАС цели, так и на КАС.
  • Талант Mage Masher применяется как к технологическому оружию, так и к магическим предметам.

Боксерская сфера

  • Удалить талант «Бой с тенью».

Грубая сфера

  • Боевой маневр Overrun не существует в Starfinder. Персонажи со сферой Грубости получают особую способность выполнять этот боевой маневр. Используйте следующие правила при выполнении перебега: «Перебег: В качестве стандартного действия, которое может быть выполнено во время вашего движения, или как часть атаки, вы можете попытаться обойти свою цель, двигаясь через ее клетку.Вы можете обогнать только противника, который больше вас не более чем на одну размерную категорию. Если ваша попытка забега не удалась, вы останавливаетесь на пространстве прямо перед противником или на ближайшем открытом пространстве перед существом, если это пространство занимают другие существа. Когда вы пытаетесь захватить цель, она может уклониться от вас, позволяя вам пройти через ее клетку, не требуя атаки. Если ваша цель не избегает вас, сделайте бросок рукопашной атаки против ее KAC; если ваш маневр успешен, вы двигаетесь через пространство цели.Если ваша атака превышает KAC вашего противника на 5 или более, вы проходите пространство цели, и цель сбивается с ног. Если у цели более двух ног, она получает +2 к своему KAC против вашего броска атаки забега за каждую дополнительную ногу, которая у нее есть».
  • Удалите талант «Великий зверь».
  • Удалите второе предложение в Greater Shove, так как оно больше не дает никакой пользы.

Двойная сфера

  • Сфера талантов и способностей Dual Wielding не может быть использована с оружием со свойством громоздкости.
  • Удалите «(только дробящее, колющее или рубящее)» из таланта «Асинхронный взмах».
  • Удаление таланта «Критическое продолжение».
  • Focusing Defense дает бонус +1 к вашему EAC и KAC вместо вашего AC и CMD.

Сфера дуэлянта

  • Измените 4-е и 5-е предложения таланта «Связывание оружия» следующим образом: «Существо, чье оружие связано, может освободить оружие свободным действием или попытаться разорвать связывание стандартным действием, сделав успешный бросок атаки ближнего боя. против вашего КАС.Если связанное оружие является естественной атакой или безоружным ударом, существо не может выбрать высвобождение оружия и должно преуспеть в успешном броске рукопашной атаки против вашего KAC, чтобы разорвать связь».

Сфера для снаряжения

  • Многие виды оружия и опций, упомянутые в разделе «Снаряжение», не существуют в Starfinder. Поскольку различий между системами слишком много, чтобы рассматривать их по отдельности, следует использовать следующие общие правила: Вы можете потратить 1 боевой талант на сферу Снаряжения, чтобы получить мастерство в группе оружия, которой вы в настоящее время не владеете, и получить преимущества дисциплины. со схожими тематическими связями.Например, если вы решите овладеть продвинутым оружием ближнего боя, вы также можете получить вторичные преимущества талантов «Рыцарская подготовка» или «Обучение пикинеров». Таланты, дающие владение только различными группами оружия, такие как талант «Наследие орков», как правило, не будут использоваться в Starfinder.

Сфера ограждения

  • Дополнительный урон от сферы Фехтования распространяется только на одноручное оружие ближнего боя и оружие с оперативным особым свойством.
  • Искусный финт заставляет цель терять бонус Ловкости к EAC и KAC.
  • Удалить талант «Роковое открытие»

Лансер Сфера

  • Измените третье предложение способности пронзания следующим образом: «Пронзенное существо, пытающееся сотворить заклинание или использовать подобную заклинанию способность, должно преуспеть в спасброске Стойкости (УС 10 + ваш базовый бонус атаки) или снять заклинание».
  • Измените первое предложение второго абзаца в способности «Пронзание» следующим образом: «Это пронзание может быть сломано, когда вы теряете контроль над оружием, используемым для атаки (например, будучи обезоружены), или когда пронзенное существо успешно совершает бросок атаки ближнего боя против вашего KAC как стандартное действие.

Открытая сфера для рук

Сфера негодяя

  • Измените способность «Быстрые руки» следующим образом: «При попытке грязного маневра вы можете использовать свои ранги в навыке «Ловкость рук» плюс бонус к ловкости при определении общего бонуса к атаке. К этому броску добавляются любые бонусы, которые обычно применяются к вашим броскам атаки при попытке грязного боевого маневра, такого как умение «Улучшенный маневр».
  • Удалить талант «Улучшенная афера».
  • Талант Switcheroo можно использовать с гранатами и другим оружием со специальным свойством взрыва. Сфера разведчика
  • Поскольку проверки Знания не существуют в Starfinder, всякий раз, когда сфера Разведчика ссылается на проверку Знания, она вместо этого ссылается на функцию Идентификации Существа навыков Инженерного дела, Науки о жизни и Мистицизма.

Снайперская сфера

  • Дополнительный урон, предоставляемый сферой снайпера, применяется только к оружию со специальным свойством снайпера и только тогда, когда вы использовали действие движения, чтобы прицелиться из оружия и выстрелить из него в тот же ход.

Сфера-ловушка

  • Всякий раз, когда сфера-ловушка ссылается на навык Ремесло (ловушки), вместо этого она должна ссылаться на навык Инженерное дело. Борцовская сфера
  • Удалить талант «Железная хватка».

Раздел 15: Уведомление об авторских правах

«Сферы могущества», © 2017, Drop Dead Studios LLC; Авторы: Адам Мейерс, Майкл Сейр, Эндрю Стокл, Н. Джолли

конверсий оружия космодесанта | Не оставляйте неконвертированные модели

Любой, кто знаком с этим проектом, заметит, что среди моих моделей космодесантников много переделанного оружия.Я подробно опишу процессы их создания, причины, по которым я их создал, и поделюсь вселенской болтовней по этим конкретным вариантам.

Пистолет с болтовым затвором модели Горация

Оборонительное оружие с магазином на шесть патронов, названное в честь легендарного героя Космического Десанта, чьи войска день и ночь удерживали мост от натиска орков, пока не прибыло подкрепление.

Идея этого оружия заключалась в том, чтобы создать личное оружие, которое действительно помещалось бы в те части кобуры, которые поставляются с литниками космодесантника.Я не беспокоился о том, что это точно соответствует . Я просто хотел, чтобы это было близко. Поза на модели выше была основана на классических представлениях пистолета для боевой стрельбы. Космодесантник в силовой броне может даже не беспокоиться об основах, когда у него есть броня с сервоприводом и программное обеспечение для наведения, но, эй, он должен был учиться как Неофит и Разведчик, а старые привычки тяжело умирают.

Что вам нужно:

Дополнительно:

  • Оружие наводчика корабля космического десанта
  • Левая рука болтера космодесанта

Проезд:

  1. Обрежьте ствол, верхний прицел и нижнюю сторону пистолета вдоль оси, где рука морского пехотинца соприкасается с оружием.
  2. Аккуратно разрежьте болтер пополам по всей длине сверху вниз.
  3. Используйте напильник, чтобы снять одинаковое количество пластика с обеих половинок.
  4. Склейте две половинки вместе. Приклейте магазин к нижней части оружия.

Учебное пособие по позе:

  1. Отрежьте правую руку от биты наводчика корабля Космического Десанта.
  2. Аккуратно обрежьте верхнюю часть большого пальца, отложите в сторону.
  3. Сбрейте/подпилите триггерную группу, затем приклейте большой палец обратно к боковой поверхности кисти.
  4. Отрежьте кисть от левой руки, поверните, чтобы схватить перед стреляющей рукой.
Тяжелый болтер с барабанной подачей

Я создал это, потому что мне не нравилась эстетика гигантских рюкзаков и громоздких ленточного питания, и я хотел, чтобы у моих тактических десантников было более портативное и универсальное вспомогательное оружие. Впоследствии Games Workshop добавили этот тип тяжелого болтера в набор Sternguard. Так что технически вы можете просто купить этот комплект или его часть на EBay и сэкономить свои усилия.Но если у вас завалялись старые тяжелые болтеры, вот простой и быстрый способ сделать их более крутыми.

Что вам нужно:

  • Тяжелый болтер космодесанта (2 детали)
  • Барабан с патронами для опустошителя космического десанта

Украшение:

  • Боеприпасы Эльдар
  • Улей Тиранидов Тиран/Коготь Карнифекса

Проезд:

  1. Отрежьте кабели и ленту боеприпасов от кожуха тяжелого болтера.
  2. Отрежьте рукоятки от боеприпасов для тяжелого болтера Devastator.
  3. Прикрепите барабан с боеприпасами к нижней части тяжелого болтера.
  4. Потребуется немного повозиться со стреляющей рукой, так как в руку, которая идет в комплекте с тяжелым болтером, встроено несколько тросов. Вам нужно будет отпилить кабели или, что еще лучше, использовать стреляющую руку из болтера космодесанта и переставить ее.
Болторез модели Церцеус

На основе усиленной рамы стандартного болтгана модели Годивна кузницы Ордена Инвекторов на Церцеусе IV создали болтган модели Церцея в M35.Подъем ствола и механизма подачи служил двойной функции: упростить внутренний механизм, что повысило надежность, и позволить использовать серповидные магазины большей емкости без увеличения габаритов оружия. Небольшое увеличение отдачи оружия, вызванное более высокой осью канала ствола, может быть проблематичным для обычных человеческих войск, однако оно оказалось приемлемым для генетически модифицированных морских пехотинцев роты разведчиков и полностью компенсируется усиленной боевой броней, которую носят солдаты. линейные компании.Оружие оснащено стандартным набором целеуказателей, связанных с автоматическими датчиками шлема морского пехотинца, а защищенные откидные прицелы находятся в корпусе оружия для самостоятельного прицеливания. Несмотря на то, что модель «Церцеус» встречается относительно редко, она может найти службу в других орденах сегментума Ультима.

Я сделал это оружие, потому что я мазохист, и для создания космодесантников из 40 деталей уже не требуется достаточно усилий. Ну, это и тот факт, что я хотел более «реалистичный» вид болтера. Это означало совмещение ствола с отверстием для выброса.Затем я решил снять преувеличенную мушку из эстетических соображений.

Что вам нужно:

Совет: Всегда сверлите ствол перед тем, как его отрезать. Это избавит вас от тонны головной боли.

Это довольно просто.

Проезд:

  1. Просверлить бочку.
  2. Дополнительно: подпилить/сбрить мушку.
  3. Разрезанный ствол и выступ для прицеливания бесплатно.
  4. Приклейте ствол на одной линии с отверстием для выброса, как показано на рисунке.
  5. Выступ для прицеливания клея под стволом.
Штурмовой болт модели Грайя

Это оружие названо в честь мира-кузницы в видеоигре Warhammer 40K: Space Marine. На самом деле я создал этот вариант независимо от видеоигры, но кажется уместным назвать его в честь планеты игры, поскольку планета была миром-кузницей, и они имеют большую часть одинаковых дизайнерских реплик.

Что вам нужно:

  • Штормовой болтер терминатора космического десанта
  • Фрагмент литника или рукоятка болтера космодесанта

Проезд:

  1. Вырезать руку терминатора космодесанта.
  2. Отрежьте барабан для боеприпасов, отодвиньте его назад в соответствии с зазором за кожухом. Выровняйте подачу с зазором, так как зазор будет служить отверстием для выброса оружия.
  3. Используя кусочки литника, сделайте рукоятку под стволом, а затем удлините заднюю часть оружия. Текстура по желанию.
  4. Ствол для сверления
  5. Дополнительно: сбрить переднюю смотровую стойку.
Гладиус

Я создал это по двум причинам. Во-первых, оружие ближнего боя космодесантников комично огромно.Во-вторых, Гладиус римский и, таким образом, соответствует эстетике космодесантников (ну, за исключением, может быть, пушистых), и я люблю этот период истории. Я взял за основу классическое оружие Майнца и Испанского стиля с осиной талией. Это будет выглядеть маленьким, пока вы не поймете, что в масштабе он все еще будет примерно четыре фута в длину.

Что вам нужно:

  • Рука с силовым мечом космодесанта
  • Командный меч высших эльфов-лучников

Проезд:

  1. Отрежьте лезвие от руки Высшего Старшего Лучника.Сбрейте/подпилите остатки драгоценного камня.
  2. Дополнительно: Аккуратно сбрейте череп и силовые кабели с лезвия силовой руки космического десантника с мечом. Отложите.
  3. Отрежьте лезвие от силовой руки космического десантника с мечом.
  4. Прикрепите лезвие меча высших эльфов к рукояти космического десантника.
  5. Дополнительно: снова прикрепите череп и один кабель питания (два будут слишком загромождены)
Штурмовой огнемет модели «Церцеус»

Это была одна из моих первых модификаций оружия. На самом деле, я просто хотел более короткий и компактный огнемет, потому что я думал, что базовая модель была слишком длинной, с бессмысленно длинными трубами.Огнеметы вольного торговца и 2-го издания были гораздо более компактными, что подходит таким силам, как космические десантники, которые будут вести много боев в тесных условиях, таких как космические корабли (где, вероятно, не стоит использовать потребляющее кислород оружие, такое как огнемёты, но эй, Правило Круто, да? Кроме того, у космодесантников есть система жизнеобеспечения). Как и болтер модели «Церцеус», это оружие названо в честь родной системы ордена космических десантников Инвекторы, где находятся кузницы ордена, которые его изобрели.

Что вам нужно:

Проезд:

  1. Отрезать сопло от огнемета.
  2. Отрежьте трубку заподлицо с захватом.
  3. Приклейте насадку обратно к корпусу.

У вас есть интересные модификации оружия, которыми вы хотели бы поделиться? Вопросы? Комментарии? Оставьте один ниже!

Связанная статья:

Модификации космодесанта

Учебник: космодесантники истинного масштаба

Нравится:

Нравится Загрузка…

Родственные

Правила совместимости/преобразования — Starjammer SRD

Имейте в виду, что эти преобразования иногда требуют значительных усилий и не всегда приводят к идеальным фрагментам текста правил. Таким образом, большая часть этого раздела адресована гейм-мастерам, которым следует очень внимательно относиться к тому, какие преобразования они допускают в своих играх. Полное преобразование всех основных рас Pathfinder RPG (начало), однако, может быть использовано в том виде, в каком оно написано, если эти расы все еще есть в сеттинге Мастера.

Общее преобразование

Некоторые типы правил появляются как в блоках статистики монстров, так и в классах персонажей игроков, и их можно преобразовать одним и тем же способом.

Действия

Набор действий в этой игре отличается от ролевой игры Pathfinder. Если правила для типа действия уже предоставлены, используйте новые правила. Другие способности требуют следующих настроек.

Свободные действия : Большинство способностей, требующих свободного действия в Pathfinder RPG, требуют быстрого действия в этой игровой системе.Любое действие Следопыта, которое нужно использовать неограниченное количество раз, рассматривайте как бесплатное действие.

Полное действие : Полное действие меняется на полное.

Немедленное действие : Pathfinder RPG немедленные действия, используемые персонажем, когда это не его ход, используют реакцию этого персонажа в этой игре, а те, которые используются во время хода этого персонажа, используют его быстрые действия. Если персонаж использует способность как быстрое действие, он не может реакцией использовать ту же способность снова до начала своего следующего хода, и наоборот.

Типы бонусов

Важно отметить, что в этой игре не используются определенные типы бонусов. Если способность или эффект предоставляет один из бонусов, перечисленных ниже, вам нужно будет преобразовать этот тип бонуса. (Помните, что бонусы одного типа по-прежнему не складываются.) В большинстве случаев эти изменения довольно просты и не вызовут проблем, но вы должны стараться, чтобы бонусы, увеличивающие AC, были редкими.

Действие вселенной происходит во времена, далекие от того, что было в ролевой игре Pathfinder, но это не значит, что вы должны оставить все книги по ролевой игре Pathfinder позади.Во многих случаях содержимое правил Pathfinder RPG можно использовать в этой игре с некоторыми изменениями, но некоторые способности и функции класса требуют больше усилий. В следующем разделе представлены подробности о том, как преобразовать монстров Pathfinder RPG в эту игру, рекомендации о том, как устаревшие классы могут вписаться в эту игру, и особенности игры в основные расы Pathfinder RPG в этой игре.

Бонусная ролевая игра Pathfinder Новый бонус
Алхимический Улучшение
Компетенция Проницательность
Прогиб Улучшение
Додж Проницательность
Нечестивый Божественное
Сопротивление Улучшение
Священный Божественное
Экран Улучшение

Названия навыков

Навыки Pathfinder RPG, названия которых совпадают с названиями навыков в этой игре, не нужно конвертировать (хотя, конечно, вы должны использовать новые правила для этих навыков).Чтобы конвертировать навык, которого нет в этой игре, замените упоминания об этом навыке Pathfinder RPG на навык, указанный в правом столбце таблицы ниже. Если в записи стоит тире, вы можете просто предположить, что персонажи преуспели во всех проверках навыков этого типа.

Атаки касанием

Поскольку сенсорный AC не используется в Starfinder, любые сенсорные атаки должны быть нацелены на EAC.

Преобразование монстра

По большей части монстры Pathfinder RPG можно использовать в игре Starfinder с небольшими изменениями.Подробные правила создания монстров и неигровых персонажей Starfinder с нуля будут представлены в Архиве пришельцев Starfinder с использованием системы бенчмарков, аналогичной той, что имеется в Pathfinder RPG Pathfinder Unchained, что позволяет даже относительно новым гейм-мастерам создавать интересных и сбалансированных существ, сделав несколько ключевые решения.

GM, которые хотят использовать монстров Pathfinder RPG, должны принять во внимание, что, хотя устаревший монстр, преобразованный в соответствии с этими рекомендациями, должен использоваться в игре Starfinder, он не будет таким отточенным, как монстр, созданный специально для Starfinder.Приведенные ниже рекомендации представлены в порядке блока характеристик следопыта существа.

Тип и подтип

Большинство переделанных монстров Pathfinder RPG могут сохранить перечисленные типы и подтипы. Однако, если вы преобразуете конструкцию, помните, что в Starfinder все конструкции имеют либо магический, либо технологический подтип. Выберите тот, который наиболее подходит для конструкции, которую вы конвертируете. Например, големы — это магические конструкции, а роботы — технологические конструкции.Конструкции не обладают иммунитетом к заклинаниям, недугам и другим эффектам, в которых специально указано, что они нацелены на конструкции или воздействуют на них.

Чувства

Чувства, такие как чувство жизни и обоняние, представлены в Starfinder немного по-другому, хотя по сути они работают одинаково. Различные типы чувств, данные монстрам Pathfinder RPG, могут использоваться в Starfinder точно так, как они написаны.

Класс брони

Starfinder не использует понятия КД без движения и касания, а вместо этого разбивает КД персонажа на две категории: Класс энергетической брони (или EAC) и Класс кинетической брони (или KAC).Оружие, наносящее энергетический урон (например, лазерный пистолет), нацелено на EAC, а оружие, наносящее физический урон (например, длинный меч), ​​— на KAC. При преобразовании монстра Pathfinder RPG в Starfinder считайте его обычный КД как КАС (если монстр действует в боевой роли, как определено в Бестиарии Pathfinder RPG, добавьте 1 к его КК) и вычтите 1 из его обычного КД, чтобы получить КАС. . Вы можете не обращать внимания на КД плоскостопия, потому что в Starfinder плоскостопие — это просто состояние, которое накладывает штраф -2 как на EAC, так и на KAC, независимо от бонуса Ловкости пострадавшего монстра.

Очки жизни, очки выносливости и очки решимости

Увеличивает здоровье преобразованного монстра на 25%. Любые способности монстров, которые требуют от вас знания Hit Dice цели, вместо этого используют уровень цели или CR. Однако, в отличие от персонажа игрока, у монстра нет Очков Выносливости, и Очки Решимости потребуются ему только в том случае, если вы дадите ему новую способность (или особенность класса), которая их использует. Если вы сделаете это, у монстра должно быть количество Очков Решимости, равное 3 + одна пятая его CR (округлено в меньшую сторону).

Атаки

Вы можете дать преобразованному монстру плазменный меч, лазерный пистолет или другое оружие Звездного искателя (см. Начало снаряжения и сокровищ). Если вы это сделаете, вам нужно сделать две другие вещи. Во-первых, игнорируйте любые повторяющиеся атаки, которые монстр может иметь от высокого базового бонуса атаки. Вместо этого он может атаковать новым оружием один раз с максимальным бонусом атаки или атаковать дважды, совершая полное атакующее действие (со штрафом -4 к максимальному бонусу атаки за каждую атаку).Во-вторых, добавьте CR монстра к урону, наносимому оружием (конечно, в дополнение к бонусу Силы монстра для рукопашных атак), чтобы представить специализацию оружия.

В качестве альтернативы вы можете использовать полную атаку ролевого монстра Pathfinder, как указано в списке, без каких-либо преобразований, что приведет к большему количеству атак, каждая из которых наносит меньший урон. Это работает как способность к множественной атаке, которой обладают некоторые монстры в Starfinder, независимо от того, совершаются ли атаки искусственным или естественным оружием.Монстр по-прежнему может совершить полную атаку Звездочета (две атаки с максимальным бонусом атаки со штрафом -4 к каждой). Преобразованный монстр, который совершает полную атаку Звездного Искателя, не может делать шаг с охраной в тот же ход.

Например, запись об атаке гарпии гласит: «Моргенштерн ближнего боя +8/+3 (1d8+1), 2 когтя +3 (1d6)». гарпия может атаковать как обычно, чтобы совершить две атаки моргенштерна (одна с +8 и одна с +3) плюс две атаки когтями (с +3 каждая). В этом случае ее успешные атаки будут наносить количество урона, указанное в ее блоке статистики Следопыта.В качестве альтернативы гарпия может совершить одну атаку Моргенштерна (с +8) или две атаки Моргенштерна по +4 каждая. В этом случае каждая успешная атака причинит 1d8+5 повреждений.

Одиночные атаки : Монстры в Starfinder часто более точны, чем монстры Pathfinder RPG из-за того, как работают полные атаки в Starfinder; для устаревших монстров это часто компенсируется повышенной точностью при первой атаке при полной атаке. Если у вас есть преобразованный монстр, который редко способен провести полную атаку, вы можете дать ему бонус к его броскам атаки при совершении одиночной атаки, обычно +3 или +4.

Критические удары : преобразованный монстр автоматически наносит критический урон, когда выбрасывает натуральное значение 20 при атаке, без броска подтверждения. Однако, если оружие или атака монстра имеет расширенный диапазон критического удара, он должен сделать бросок для подтверждения критического результата при любом результате, который находится в этом диапазоне, но не равен 20. Например, если марилит выкинула 20 при атаке длинным мечом ( 2d6+8/17–20), она автоматически наносит критический удар и наносит двойной урон. Если она выкинула 17, 18 или 19, она должна совершить бросок подтверждения, чтобы нанести критический урон.Критические множители (например, оружие, наносящее ×3 урона при критическом ударе) по-прежнему умножают урон на указанную величину.

Заклинания и подобные заклинаниям способности

Если ролевой монстр Pathfinder может произнести заклинание или использовать подобную заклинанию способность с тем же названием, что и у заклинания Starfinder, используйте правила для заклинания Starfinder. В противном случае используйте заклинание, как написано. Однако, если вы хотите, чтобы ваш преобразованный монстр больше напоминал Звездный искатель, вы можете потратить время на замену этих заклинаний аналогичными заклинаниями Звездного искателя.Например, вы можете использовать взрывной взрыв вместо огненного шара. Имейте в виду, что это требует больше времени и усилий.

Показатели способностей

Монстры Starfinder не имеют очков способностей, как персонажи игроков; их показатели способностей описываются в терминах модификаторов показателей способностей, которые должны быть знакомы. При преобразовании монстра вам не требуется указывать его показатели характеристик в виде связанных модификаторов, если только правило Starfinder прямо не ссылается на модификаторы показателей характеристик.

Бонус боевого маневра и защита

Starfinder не использует бонусы к боевым маневрам или защиту от боевых маневров, поэтому вы можете просто игнорировать их при преобразовании монстра Pathfinder RPG и использовать правила Starfinder для бычьего рывка, обезоруживания и других боевых маневров. Если у монстра есть навык боевого маневра (например, Улучшенное обезоруживание) или особая способность, связанная с боевым маневром (например, захват), используйте версию этого навыка Starfinder или примените любой бонус, который он дает, непосредственно к соответствующему типу атаки.Иммунитет к боевым маневрам (например, «невозможно споткнуться») по-прежнему применяется, а бонусы против определенных боевых маневров просто применяются к AC вместо CMD.

Подвиги

Если у монстра Pathfinder RPG есть умение с тем же названием, что и умение или особая способность монстра, найденные в Starfinder, используйте правила Starfinder, где это возможно. В противном случае используйте правила умения Pathfinder RPG, корректируя их по мере необходимости. Например, умение, которое позволяет монстру сделать что-то в ответ на действие врага, должно стоить реакции.

Навыки

При преобразовании навыков Pathfinder RPG, как указано выше, если у монстра есть несколько навыков, которые становятся одним и тем же навыком, используйте наивысший бонус этих навыков. Если у монстра особенно высокий бонус (например, очень высокий бонус Climb из-за его скорости набора высоты), вы можете использовать условный модификатор. Например, существо-следопыт с Лазанием +14, Плаванием +6 и расовым бонусом +8 к Лазанию будет иметь Атлетику +6 (+14 при лазании). Конкретные соображения для конкретных навыков заключаются в следующем.

Акробатика : Переместите любые косвенные модификаторы при прыжке в навык Атлетики и, возможно, отрегулируйте Атлетику существа, если оно должно хорошо прыгать, но не имеет навыков Лазания или Плавания.

Лингвистика : Монстр сохраняет то же количество языков, даже если умение удалено.

Использование магического устройства : Разрешить монстру использовать любые имеющиеся у него магические предметы без попыток проверки.

Языки

Многие языки из ролевой игры Pathfinder можно найти в Starfinder, за исключением большинства региональных диалектов.Однако, учитывая множество инопланетных культур, Starfinder представляет большое количество новых языков. При преобразовании монстра вам, вероятно, не нужно слишком беспокоиться о языках, на которых он может говорить, но если для него имеет смысл знать соответствующий инопланетный язык, не стесняйтесь изменять или увеличивать его словарный запас!

Снаряжение и сокровища Большинство гуманоидных монстров в ролевой игре Pathfinder вооружены оружием и доспехами, соответствующими фэнтезийному сеттингу этой игры, и многое из этого является магией.Хотя это может подойти для некоторых приключений Starfinder (например, для путешествия на планету, где технологии не очень далеко продвинулись, или на планету, которая просто выигрывает от высокой концентрации магии), вы можете подумать о том, чтобы подарить преобразованному монстру несколько крутых футуристических гаджетов. и оружие. Просто не забывайте использовать предметы уровня, близкого к CR монстра!

Тип сокровищ, которые персонажи получают после победы над обращенным монстром, должен соответствовать представленным рекомендациям.Однако любое сокровище, дающее бонус к броскам атаки или КД (например, магические предметы, используемые монстром), не должно быть частью этого сокровища. Вам нужно будет преобразовать такие предметы в аналогичные магические предметы, прежде чем игровые персонажи завладеют ими.

Особые способности

Большинство специальных способностей преобразованного монстра Pathfinder RPG можно использовать в том виде, в каком они были написаны, хотя некоторые из них требуют небольшой настройки.

Способности, подражающие заклинаниям : Способность, функционирующая как заклинание Pathfinder RPG, может использовать правила для этого заклинания, если нет заклинания Starfinder с таким же названием.

Недуги : Проклятия, болезни и яды в Starfinder действуют иначе, чем в Pathfinder RPG. Используйте версию Starfinder, если она представлена ​​в начале примера недуга (сохранив любой DC сохранения, указанный в преобразованном монстре). В противном случае вы можете сымитировать недуг с помощью соответствующего трека. Например, если недуг — яд, наносящий урон Ловкости, используйте шкалу яда Ловкости, но добавьте любые специальные эффекты, которые наносит преобразованный недуг.

Преобразование символов

В то время как основные классы Starfinder могут моделировать большое количество различных концепций персонажей из научной фантастики, игроки всегда думают об идеях, которые могут быть немного сложнее смоделировать. Как GM, вы можете решить, что вы заинтересованы в разрешении классов Pathfinder RPG в вашей кампании Starfinder. Это потребует работы с вашей стороны, а также сотрудничества и терпения игроков, которым разрешено играть такими классами. Следующие рекомендации помогут вам справиться с некоторыми из наиболее распространенных факторов, но имейте в виду, что сложные функции класса потребуют более глубокого преобразования, чем то, что может быть представлено здесь.

Имейте в виду, что преобразования устаревших классов могут использоваться в вашей игре Starfinder только в том случае, если вы, GM, разрешите это!

Значение ключевой способности

Каждый класс в Starfinder обозначает один из шести показателей способности как ключевой показатель способности этого класса, и некоторые расчеты (например, DC для способностей) основаны на модификаторе этого показателя. Если вы используете класс Pathfinder RPG, вам нужно будет назначить ключевое значение способности для этого класса. В некоторых случаях это будет очевидно: показатель ключевой способности класса заклинателя часто совпадает с показателем способности, который предоставляет этому классу бонусные заклинания.

Ultimate Быстрое преобразование

Если вы запускаете игру Starfinder и вам нужен монстр прямо сейчас, вы можете использовать один из подходящих CR из любого тома Pathfinder RP G Bestiary и использовать его в считанные минуты. Просто преобразуйте его переменный ток, и все готово. Возможно, вам придется изменить некоторые из его навыков или других способностей во время игры, но в большинстве быстрых столкновений ваши игроки, скорее всего, победят монстра и продолжат движение, не заметив разницы!

Фантастические персонажи вне времени

Будь то из-за разрыва в пространственно-временном континууме или прихоти божества, вы можете позволить одному или нескольким вашим игрокам использовать своих уже созданных персонажей Pathfinder RPG в кампании Starfinder.Это потребует немалой работы, но вы можете использовать те же рекомендации для преобразования монстра. Помните, однако, что большинство персонажей Pathfinder RPG будут незнакомы с передовыми технологиями, доступными в кампании Starfinder, особенно с оружием дальнего боя. Такие персонажи, в конце концов, захотят взять хотя бы одно из умений и умений «Специализация оружия». По вашему усмотрению, вы можете предоставить преобразованному персонажу умение Владение стрелковым оружием в качестве бонусного умения после продолжительного периода обучения (конечно, лучше всего в монтаже).

Intrigue и Pathfinder RPG Ultimate Magic; классы, в которых перечислены несколько показателей способностей, работают так же, как солдат, в том смысле, что игрок может выбрать показатель, который является для него наиболее важным как для механических эффектов, так и для тематических проблем.

Здоровье, выносливость и решимость

Персонажи Starfinder полагаются не только на очки жизни, чтобы остаться в живых: у них также есть запасы очков выносливости, которые они могут быстро пополнить с помощью очков решимости. Эти концепции жизненно важны в Starfinder, поэтому преобразованному классу Pathfinder RPG нужны как выносливость, так и очки решимости.Кроме того, хиты в Starfinder рассчитываются по-другому. Найдите Hit Die преобразованного класса в таблице ниже, чтобы определить, сколько Hit Points и Stamina Points получает этот класс на каждом уровне.

Как и все персонажи Starfinder, персонаж с уровнями преобразованного класса Pathfinder RPG получает количество очков решимости, равное половине его уровня плюс модификатор его ключевой характеристики.

Ударный кубик Pathfinder RPG Очки жизни Очки выносливости
д6 5 5 + модификатор Con
д8 6 6 + модификатор Con
д10 7 7 + модификатор Con
д12 8 8 + модификатор Con

Классовые навыки и ранги навыков на уровень

Список навыков персонажа Pathfinder RPG обязательно будет короче при преобразовании в Starfinder.Используйте рекомендации по преобразованию навыков, чтобы определить соответствующие классовые навыки преобразованного класса.

Найдите количество рангов навыков преобразованного класса на уровень в таблице ниже, чтобы определить новое количество рангов навыков, которое класс должен получить на каждом уровне. конечно, вы можете решить дать преобразованному классу меньше рангов навыков, если хотите, но вы не должны давать этому классу больше.

Pathfinder RPG
Ранги навыков на уровень
Новые
ранга навыков за уровень
2 + модификатор Int 4 + модификатор Int
4 + модификатор Int 4 + модификатор Int
6 + модификатор Int 6 + модификатор Int
8 + модификатор Int 8 + модификатор Int

Мастерство брони

В Starfinder есть только два типа брони — легкая и тяжелая — по сравнению с тремя типами брони в Pathfinder RPG.При переносе устаревшего класса в Starfinder это преобразование довольно простое. Если класс дает владение легкими доспехами, то в Starfinder он работает точно так же. То же самое справедливо и для владения тяжелыми доспехами, а умением пользоваться средними доспехами можно пренебречь.

Щиты не находят большого применения в Starfinder, поэтому владение ими также можно игнорировать при преобразовании класса RPG Pathfinder.

Владение оружием и специализация

Оружие дальнего боя является важной частью Starfinder, и большинство преобразованных классов должны иметь некоторое представление о нем.Класс Pathfinder RPG, умеющий обращаться с простым оружием, должен уметь обращаться с основным оружием ближнего боя и стрелковым оружием в Starfinder. Класс, владеющий боевым оружием, должен владеть базовым и продвинутым оружием ближнего боя и длинным оружием в Starfinder; если этот класс имеет базовый бонус атаки, равный уровню его класса, и особенности класса, которые увеличивают точность или урон оружием, он также должен получить мастерство обращения с тяжелым оружием. Для классов с очень жесткими ограничениями на типы оружия, которыми они владеют (такие как друиды и волшебники), вам придется составить аналогичный список, позволяющий таким персонажам владеть только определенными типами стрелкового оружия.Если класс уже предлагает владение огнестрельным оружием (например, стрелок), вы можете подумать о том, чтобы дать этому классу умение обращаться со снайперскими винтовками (или другим особым типом оружия дальнего боя).

Помните, что на 3-м уровне все классы предоставляют умение «Специализация на оружии» для каждого типа оружия, которым владеет этот класс.

Бонус базовой атаки и повторные атаки

Прогресс базовых бонусов атаки для классов не изменился от Pathfinder RPG до Starfinder, но вы должны помнить, что повторяющиеся атаки (дополнительные атаки, которые персонаж получает за высокий базовый бонус атаки) в Starfinder не используются.Для классов, которые получают первую итеративную атаку на 6-м уровне (например, варваров и воинов), вы можете рассмотреть возможность предоставления новых классовых особенностей, которые либо уменьшают штраф при совершении полного действия атаки, либо разрешают дополнительные атаки при выполнении полного действия атаки (аналогично классовая черта соляриана «Мгновенные удары» или классовая черта «Натиск солдата» соответственно).

Заклинания

Преобразование класса заклинателя Pathfinder RPG в Starfinder потребует наибольшего объема работы.Вам нужно будет решить, какие заклинания Starfinder доступны для этого класса. Кроме того, заклинание самого высокого уровня, которое может сотворить мистик или техномант, — это 6-й уровень, но многие классы заклинателей Pathfinder RPG могут читать заклинания 7-го, 8-го и 9-го уровня! Вам решать, создавать заклинания этих уровней, создавая свои собственные или конвертируя заклинания Pathfinder RPG. Чтобы понять, как преобразовать заклинание, посмотрите, как кислотная стрела превратилась в едкое преобразование. Помните, что заклинания в Starfinder не требуют каких-либо компонентов, хотя некоторые очень мощные требуют затрат кредитов или других дорогостоящих компонентов.

Особенности класса

Самое важное, что нужно помнить о преобразовании характеристик класса, это то, что те, которые дают бонус к броскам атаки или КД, должны быть заменены. Посмотрите на способности аналогичного уровня из классов посланника, оперативника и солдата, чтобы найти варианты замены этих способностей.

Некоторые классовые особенности классов Pathfinder RPG эффективны только тогда, когда персонаж не несет средний или тяжелый груз. Этих концепций нет в Starfinder, хотя то, сколько персонаж может нести, по-прежнему актуально.При преобразовании класса эти особенности должны быть утеряны, если персонаж находится в состоянии обременения или перегруженности (в дополнение к любым другим факторам, перечисленным в характеристике класса).

Некоторые классы Pathfinder RPG предоставляют определенные бонусные умения как часть своих классовых особенностей. Если возможно, преобразованный класс должен предоставить умение Starfinder с тем же именем. Если такого умения не существует, выберите умение Звездного искателя, максимально похожее на предоставленное бонусное умение, какое только сможете найти. В противном случае вы должны преобразовать умение как можно лучше; см. умение Diehard для примера того, как преобразовать умение Pathfinder RPG в Starfinder.

Ниже представлены рекомендации по преобразованию определенных функций класса, которые могут вызвать наибольшие проблемы.

Животные-компаньоны, эйдолоны и скакуны

Хотя можно просто использовать животных-компаньонов, эйдолонов или ездовых животных из Pathfinder, как написано, они могут работать не так эффективно в бою на более высоких уровнях, как их аналог Starfinder: дрон механика.

Таким образом, вы можете разрешить персонажу, играющему за друида, рейнджера, призывателя или любой другой класс или архетип, получивший животное-компаньона или эйдолона, создать такую ​​особенность класса, используя правила дрона, изменив одно из базовых шасси по мере необходимости (скорее всего, замена всех его оружейных креплений на оружие ближнего боя).Например, если игрок-друид хочет использовать стелс-шасси Drone для имитации маленького динозавра, вы должны убрать его скорость набора высоты (не давая ему мод Crawling Claws) и увеличить его наземную скорость до 60 футов. Для большого животного-компаньона или эйдолона вы можете использовать шасси боевого дрона и просто указать, что оно большое, или построить собственное начальное большое шасси.

Класс, предоставляющий скакуна как классовую особенность, может работать аналогичным образом, но у Дрона должен быть какой-то способ, чтобы персонаж мог на нем ездить, и он, вероятно, должен быть Большим (конечно, для средних персонажей).Чтобы сымитировать это, вы можете взять шасси боевого дрона, сделать его Большим и заменить одну оружейную установку модом седла для верховой езды.

В любом случае, учитывайте уровень класса персонажа в соответствующем классе как эффективный уровень механики, чтобы определить, когда «Дрон» получает и подходит для новых улучшений. Для классов, которые предоставляют компаньонов на более поздних уровнях (например, рейнджер), используйте ту же формулу для определения эффективного уровня механики этого персонажа.

Если вы используете эти правила преобразования дрона, вы также должны убедиться, что преобразованный класс использует те же действия для управления новым компаньоном, которые механик использует для управления своим дроном.

Наконец, после того, как преобразованный «Дрон» будет построен, вы можете изменить его тип с конструкции на тип существа, соответствующий характеристике класса (животное, магический зверь, аутсайдер и т. д.). конечно, вы всегда можете пропустить эту часть преобразования, если вам удобно, когда рейнджеры дружат с киберобезьянами, а паладины едут на робоконях. В таком случае у этих товарищей есть смысл иметь оружие вместо когтей!

Выступление барда

Большинство способностей барда можно использовать как написано, с соответствующими проверками навыков Профессии, заменяющими проверки навыков Исполнения.Например, Профессия (музыкант) заменяет любой навык Исполнения, для которого требуется музыкальный инструмент, а Профессия (актер) заменяет Исполнение (акт).

Как написано, запуск выступления барда является стандартным действием, но поддержание выступления барда каждый последующий раунд требует быстрых действий. На 7-м и 13-м уровнях бард должен потратить 1 очко Решительности, чтобы начать выступление барда как действие движения или быстрое действие соответственно.

Любые бонусы компетентности или бонусы уклонения, предоставляемые бардским выступлением, должны быть бонусами понимания.Кроме того, как только бард перестанет выполнять бардское выступление со словом «вдохновлять» в названии, союзник, получивший преимущества от этого вдохновляющего бардского выступления, не сможет сделать это снова, пока не возьмет 10-минутный отдых, чтобы восстановить очки выносливости. .

В то время как все союзники барда должны получать бонус боевого духа к спасброскам против эффектов очарования и страха от вдохновения храбрости, бонус к броскам атаки и урона должен применяться только к одному союзнику (или самому барду) на 1-м уровне.На 5-м уровне и далее каждые 6 уровней бард может вдохновить дополнительного союзника. Бонус к броскам атаки не увеличивается с повышением уровня барда, но на 5-м уровне бонус к броскам урона должен измениться и стать равным половине бонуса вдохновленного союзника от специализации оружия.

Союзник, затронутый выступлением барда «Вдохновляющее величие», должен восстановить количество Очков Выносливости, равное удвоенному уровню класса барда + модификатор Харизмы барда, вместо того, чтобы получать бонусные Кости Хитов.

Фамильяры

Хотя может показаться возможным создать фамильяра, которого персонаж (например, волшебник) получает из класса Pathfinder RPG, используя те же принципы, что и животное-компаньон, описанные выше, на самом деле все немного сложнее, поскольку у фамильяров обычно нет те же боевые возможности, что и у дрона. Тем не менее, модификация шасси Tiny Hover Drone — хорошее начало.

Во-первых, измените скорость дрона в соответствии с преобразованным фамильяром. Например, у фамильяра-ящерицы должна быть скорость подъема вместо скорости полета.Затем увеличьте AC Дрона на величину, указанную в настройке естественной брони, в зависимости от уровня волшебника. Затем дайте Дрону хороший бонус к спасброску Стойкости (вместо плохого). Помните, что показатель Интеллекта фамильяра увеличивается по мере того, как волшебник получает новые уровни, также как указано в таблице, упомянутой выше. Наконец, игнорируйте бонусный навык Дрона и начальные моды и убедитесь, что преобразованный фамильяр получает специальные способности, перечисленные в таблице, упомянутой выше.

Преобразованный фамильяр должен следовать всем обычным правилам для фамильяров (количество хитов, атаки и т. д.), хотя способность, которую он дает своему хозяину, возможно, потребуется изменить, чтобы она соответствовала списку навыков Звездного искателя.

Монах Урон без оружия и Шквал ударов

РПГ-монаху-следопыту будет трудно сопоставить урон, наносимый другими классами на более высоких уровнях.

Один из способов преобразовать такого персонажа — сделать так, чтобы обращенные безоружные удары монаха наносили количество урона, равное урону, наносимому одноручным оперативным оружием ближнего боя с уровнем предмета не выше уровня монаха.Кроме того, безоружные удары наносят дополнительный урон, равный урону, наносимому классовой особенностью хитрой атаки оперативника уровня, равного уровню монаха. В отличие от оперативника, монаху не нужно преуспевать в проверке навыка, чтобы нанести этот дополнительный урон, но он может нанести его только своими безоружными ударами. Монах искусен в своих безоружных ударах и, таким образом, получает навык Специализации Оружия с ними на 3-м уровне.

Автоматический пистолет, найденный в Сакраменто, Калифорния, массовая стрельба

Украденный пистолет, найденный в воскресенье среди крови и тел после крупнейшей массовой стрельбы в Сакраменто, был переоборудован в полностью автоматический, сообщила полиция во вторник.

Полиция заявила, что стрельба, в результате которой шесть человек были убиты и дюжина ранены, по-видимому, стала результатом вражды, связанной с бандами, между людьми с длительным криминальным прошлым, из-за которых им запрещалось владеть оружием, боеприпасами и магазинами.

Следователи не обнародовали никаких подробностей об оружии, использованном при стрельбе, за исключением того, что один из обнаруженных ими пистолетов был украден и «превращен в оружие, способное вести автоматический огонь».

Так называемые комплекты «автоматического шептала», используемые для модификации оружия, чтобы сделать его полностью автоматическим, все чаще используются в уличных преступлениях, включая бандитскую стрельбу во Фресно в 2019 году, в результате которой четыре человека погибли и шесть были ранены.В стрельбе из Фресно использовался полностью автоматический пистолет Glock. Согласно расследованию, опубликованному в прошлом месяце The Trace и VICE News, два члена экстремистского движения бугалу, обвиненные в убийстве в 2020 году охранника в здании федерального суда в Окленде, использовали аналогичное незаконно модифицированное автоматическое оружие.

Новостные агентства обнаружили, что в последние годы резко возросло число федеральных судебных преследований, связанных с автоматическим оружием.

С 2017 по 2021 год количество случаев увеличилось с 10 до 83, сообщают VICE и The Trace.Новостные агентства обнаружили не менее 260 случаев, включая грабежи, нападения и убийства, в которых использовалось оружие с незаконными комплектами для переделки.

Было восстановлено более 1000 устройств.

«Прямо сейчас автомобильные шептала повсюду на улицах, — сказал VICE и The Trace Джеффри Бошек, ветеран ATF с 21-летним стажем. «Это одна из самых страшных вещей, с которыми мы имели дело с тех пор, как я стал агентом».

Федеральное правительство начало объявлять полностью автоматическое оружие незаконным в эпоху сухого закона 1930-х годов, когда пистолет-пулемет Томпсона, известный в просторечии как «Tommy Gun» или «Чикагская пишущая машинка», стал печально известен тем, что его использовали мафиози.

За десятилетия, прошедшие после принятия в 1934 году Национального закона об огнестрельном оружии, только те, у кого есть специальные разрешения, выданные Бюро по алкоголю, табаку, огнестрельному оружию и взрывчатым веществам США, могут владеть любым полностью автоматическим оружием. Еще сложнее владеть таким оружием в Калифорнии.

Только Калифорния выдала 106 так называемых «разрешений на ношение опасного оружия», — сказал Грег Блок, офицер полиции запаса из Хантингтон-Бич, который обучает полицейские и другие органы обращению с огнестрельным оружием.

«У меня их четверо», — сказал он The Sacramento Bee.

Конечно, преступники, не имеющие разрешения, могут модифицировать оружие, чтобы сделать его полностью автоматическим, или купить автоматическое оружие на черном рынке.

VICE и The Trace сообщили, что детали, которые используются для превращения оружия в полностью автоматическое, обычно рекламируются в Интернете как детали или инструменты для страйкбола и поставляются с поддельными документами и этикетками на упаковке. Как сообщают новостные агентства, их также можно создать с помощью 3D-принтера.

Полностью автоматические пистолеты сложны в использовании

Хотя они становятся все более распространенными в бандитских разборках, автоматическое оружие в основном больше не используется офицерами правоохранительных органов и военнослужащими, потому что оно громоздко и неточно, сказал Майк Рэмси, инструктор по огнестрельному оружию из Сакраменто.

В напряженных боевых ситуациях полностью автоматические винтовки делают слишком много выстрелов слишком быстро и без разбора, в то время как обычно требуется точное прицеливание, сказал Рэмси.

— Они очень непрактичны, — сказал Рэмси. «Три секунды, 30 выстрелов на исходе».

Полностью автоматические пистолеты, подобные найденному в воскресенье, еще менее практичны, считают эксперты.

Пистолет вытянут на вытянутой руке и не имеет приклада, который стрелок мог бы плотно прижать к плечу, что позволяет стрелку стабилизировать прицел и поглощать отдачу от десятков выстрелов за считанные секунды секунды.

В случае пистолета-пулемета магазины большой емкости, необходимые для стрельбы десятками патронов быстрыми очередями, также делают пистолет тяжелым и трудным для удержания в устойчивом положении.

А еще есть отдача, которая возникает, когда ружье выстреливает потенциально десятки пуль за секунды прямо у вас на ладони.

«После нескольких выстрелов это оружие будет направлено прямо вверх из-за отдачи», — сказал Сэм Паредес, исполнительный директор группы владельцев оружия в Калифорнии, которая лоббирует права на оружие.

Рэмси сказал, что есть только одна причина, по которой любой человек захочет владеть полностью автоматическим пистолетом на улицах Сакраменто.

— У них это есть, — сказал Рэмси, — для устрашения.

В воскресенье использовался полностью автоматический пистолет?

По запросу The Bee трое экспертов по огнестрельному оружию просмотрели кадры стрельбы, снятые прохожими со звуками выстрелов.

Они сказали, что не слышали предательских быстрых выстрелов из автоматов.

«Сомневаюсь, судя по звукам (выстрелов)», — сказал Паредес.«Это не звучало как полностью автоматический режим».

Но даже если стрельбы не было, Паредес сказал, что не особенно удивлен, узнав, что следователи нашли при стрельбе незаконное автоматическое оружие.

Паредес сказал, что люди, стоящие за черным рынком незаконного оружия, имеют деньги и ноу-хау, чтобы модифицировать оружие и делать собственные боеприпасы.

Затем эти пушки попадают на улицы, сказал Паредес.

«Мы привыкли верить, что преступники глупы, — сказал Паредес.— Но они же не дураки, иначе мы бы их всех переловили, верно?

Эта статья была первоначально опубликована 5 апреля 2022 г., 12:50.

Похожие истории из Сакраменто Би

Райан Сабалоу пишет статьи об окружающей среде, предпринимательстве и расследованиях для калифорнийских газет McClatchy. До прихода в The Sacramento Bee в 2015 году он был репортером в Auburn Journal, Redding Record Searchlight и Indianapolis Star.

Starfinder в Pathfinder (Правила преобразования)


Arcforge: Star*Path
$9,99
В то время как некоторые стремятся перевести свой существующий контент PF в SF, некоторые игроки могут пойти в противоположном направлении и использовать контент SF в своих кампаниях PF. Следующие правила позволяют использовать снаряжение, расы и классы из SF в игре PF.

Хотя процесс преобразования персонажей и классов из PF в SF был прояснен, путь назад не был создан.В определенных условиях PF было бы целесообразно иметь персонажей, подпадающих под категории посланника, солдата или оперативника. Следующие правила разрешают преобразование классов SF в систему PF.

Общие изменения

Следующие изменения относятся ко всем классам SF:

Очки жизни: Замените очки жизни и очки выносливости, полученные на каждом уровне, кубиками жизни на каждом уровне, в зависимости от того, сколько очков жизни класс получит на каждом уровне.

Таблица 4: Очки жизни класса
Очки жизни на каждом уровне Кости Хит
5 л.с. д8
6 л.с. д8
7 л.с. д10

Итеративные атаки: Класс получает дополнительные итеративные атаки, как класс PF, по мере увеличения его BAB (для справки о том, на каких уровнях классы с BAB, равным уровню их класса, получат атаки, обратитесь к таблице для класса истребителя.Для справки о том, какие классы уровней с BAB, равным ¾ их уровня класса, получат атаки, обратитесь к таблице для класса мошенников). SF не получает дополнительных атак в раунд от классовых функций, таких как Soldier’s Onslaught или Triple Attack, которые позволяют использовать более двух атак при полной атаке (учитывая, что существа в любом случае могут совершать более двух атак при полной атаке в PF)

Специализация на оружии: Классы не получают специализацию на оружии на 3-м уровне

Очки Решимости: Все персонажи с уровнями в классах НФ получают очки Решимости, как обычно.Однако эти очки можно использовать только для классовых функций (таких как Magic Hacks). Любые заклинания, требующие затрат Очков Решимости, теряют эти затраты. Однако, поскольку для многих предметов, умений и действий корабля требуются очки разрешения, требуется новая система, чтобы облегчить использование таких способностей. Рекомендуется, чтобы каждому персонажу был дан запас «очков прилива», которые можно использовать вместо очков решимости для подпитки умений, предметов или других действий, не полученных от класса или архетипа. Количество очков всплеска, которое имеет существо, равно половине его Hit Dice или CR (в зависимости от того, что меньше) плюс самый высокий модификатор показателя характеристики существа (минимум 1 очко всплеска).Существо может восполнить свои очки всплеска, отдохнув в течение 8 часов.

Полные атаки: Любая способность, которая уменьшает штрафы за полную атаку или позволяет персонажу выполнять несколько атак в дополнительных обстоятельствах (например, способность Солнечного ускорения или техника стиля Заряженной атаки Солдата), вместо этого позволяет им для выполнения полной атаки в этом случае или снижает штраф за повторяющиеся атаки на соответствующую величину.

Бонусы: Чтобы не отставать от быстрой эскалации PF, рекомендуется удвоить любую характеристику класса, которая обеспечивает статический или зависящий от уровня бонус к КД, броскам атаки или броскам урона (за исключением специализации оружия).

Конкретные изменения

Следующие модификации и пояснения приведены для конкретных классов SF

Посланник

  • Посланники владеют легкими и средними доспехами и щитами. Они умеют обращаться с простым оружием.
  • Посланник получает оценку как классовый навык.

Механик

  • Механики владеют легкими и средними доспехами и простым оружием. Функция класса отслеживания боя дает владение тяжелой броней и боевым оружием.
  • Механик получает оценку как классовый навык.
  • Дрон механика получает функцию Истинного ИИ на 1-м уровне, а не на 20-м. Вместо перечисленных HP, BAB и прогрессии спасбросков дрон получает прогрессию Hit Dice как гомункул-компаньон Promethean OA Alchemist.
  • Дрон механика не получает характеристику класса Master Control.

Мистик

  • Мистики владеют легкими доспехами и простым оружием, а также владеют любимым оружием своего божества.
  • Мистик может изучать и накладывать любые заклинания из списков жрецов/оракулов и психических заклинаний, как если бы они были из списка мистических заклинаний.
  • Мистик получает классовые умения «Оценить и использовать магическое устройство».
  • Колдовство Мистика считается психическим колдовством для целей правил, и Мистик должен использовать компоненты мысли и эмоции для сотворения заклинаний (для некоторых заклинаний может потребоваться только один из этих компонентов или вообще не требоваться, на усмотрение Мастера).

Оперативный

  • Оперативники владеют легкой броней, простым и боевым оружием.
  • Трюковая атака может быть использована с любым оружием, которое можно использовать с ловкостью оружия, наряду с любым одноручным оружием дальнего боя.
  • Заменить классовую особенность сверхъестественной ловкости оперативника на сверхъестественное уклонение и улучшенные классовые характеристики сверхъестественного уклонения монаха, используя уровень оперативника вместо уровня монаха.
  • В любой раунд, когда вы перемещаетесь дальше, чем на 10 футов, одновременно атакуя, вы можете сделать проверку навыка, как и при атаке с трюком (это считается проверкой навыка, сделанной как часть атаки с трюком).Если вам это удается, вы добавляете бонус своей хитрой атаки ко всем броскам урона, сделанным в этом ходу, при условии, что вы атакуете оружием, которое можно использовать для хитрой атаки.
  • Вы можете выбрать таланты разбойников вместо оперативных эксплойтов, используя свой оперативный уровень вместо уровня разбойника и применяя любые преимущества к скрытым атакам для обманных атак.

Солариан

  • Солярианцы владеют легкими и средними доспехами, щитами, простым и боевым оружием.Они всегда владеют своим солнечным оружием.
  • Солярианин получает использование магического устройства в качестве классового навыка.
  • Бонус к AC от солнечного оружия солярианина является бонусом отклонения, а не бонусом улучшения.
  • Изменить «Мгновенные удары» на «при совершении полной атаки исключительно оружием ближнего боя ваша вторая атака каждым оружием будет такой же точной, как и первая, и не будет получать штраф -5 к броскам атаки из-за того, что это повторная атака».
  • Солнечное оружие солярианина — это одноручное оружие, которым можно владеть двумя руками, но его также можно использовать с умением «Ловкость оружия».

Солдат

  • Солдаты владеют легкими, средними и тяжелыми доспехами и простым, боевым и тяжелым экзотическим оружием.
  • Уровни солдата учитываются как уровни бойца при выполнении требований.
  • Способности, которые позволили бы солдату совершить третью атаку в рамках полной атаки (например, «Солдатский натиск»), вместо этого позволяют солдату совершить дополнительную атаку с наивысшим базовым бонусом атаки при совершении полной атаки (эта дополнительная атака не стек с аналогичными эффектами, такими как ускорение).
  • Способности, которые снижают штрафы Солдата при совершении полных атак (например, Сфокусированный огонь), вместо этого уменьшают штрафы для всех повторных атак после первой при совершении полных атак на ту же величину, что и уменьшают штрафы для полной атаки (например, полный атака солдата, использующего Focus Fire, будет иметь штраф -0/-4/-9, а не -0/-5/-10).

Техномант

  • Техноманты владеют легкой броней и простым оружием.
  • Техномант может выучить и применить любое заклинание из списка заклинаний мага, как если бы они были в списке заклинаний техноманта.
  • Техномант получает классовые умения «Оценка и использование магических устройств».
  • Колдовство Техноманта считается колдовством тайных заклинаний для целей правил, и Техномант должен обеспечить соматические и вербальные компоненты для сотворения заклинаний (для некоторых заклинаний может потребоваться только один из этих компонентов или вообще не требоваться, на усмотрение Мастера). Тем не менее, она не страдает от какого-либо шанса провала тайного заклинания при использовании доспехов.
  • Особенность класса Cache Capacitor работает с любым заклинанием 1-го уровня на 6-м уровне. Он работает с любым заклинанием 2-го уровня, начиная с 12-го уровня, и любым заклинанием 3-го уровня, начиная с 18-го уровня.

Из-за схожести того, как расы функционируют в PF и SF, нетрудно изменить расы игроков из SF для использования в PF. Чтобы сделать гонку SF доступной для игры в PF, внесите следующие изменения:

  • Удалите все расовые хиты, которые получает раса.
  • Если раса дает бонус к определенным проверкам навыков, замените этот навык соответствующим навыком из PF.Может быть уместно предоставить несколько бонусов к навыкам или, возможно, дополнительные способности, связанные с навыком, в котором раса получает бонус.
  • Если у расы есть расовая черта естественное оружие, замените ее соответствующим естественным оружием, как правило, двумя атаками когтями, которые наносят 1d4 урона, или укусом, который наносит 1d6 урона (эти значения предполагают существо среднего размера). В качестве альтернативы расе можно было дать Улучшенный безоружный удар SF в качестве бонусных умений.
  • Предоставьте расе список стартовых языков, подходящих для кампании.

Ниже приведены два примера преобразования гонки.

Ширрен

+2 Телосложение, +2 Мудрость, -2 Харизма. Ширрены проницательны и долговечны, но в конечном итоге многих отталкивают.

Слепое чутье (Ех): Ширрен получает слепое чутье на расстоянии до 30 футов. Это отрицается в любое время, когда ширрены не могут слышать.

Коммунализм (Экс): Ширрен преуспела в сотрудничестве с другими. Один раз в день, пока союзник находится в пределах 10 футов, ширрен может дважды бросить один бросок атаки или проверку навыка и выбрать более высокий результат.

Одаренный лингвист: Ширрен получает бонус +2 к проверкам лингвистики и может выбирать два языка каждый раз, когда получает ранг в лингвистике, а не 1.

Ограниченная Телепатия (Su): Ширрен может мысленно общаться с любым существом в пределах 30 футов, с которым он говорит на одном языке. В остальном эта способность идентична способности телепатии.

Языки: Ширрен начинают говорить на общем и ширрен. Ширрен с высоким показателем интеллекта может изучать любые языки в качестве бонусных, за исключением секретных языков, таких как друидский.

Веск

+2 Сила, +2 Телосложение, -2 Интеллект. Вески — могущественные и сердечные существа, но не самые умные из существ

Armor Savant: При ношении доспехов вески получают расовый бонус +1 к КД. Когда они носят тяжелую броню, их штраф проверки брони на 1 меньше, чем обычно.

Бесстрашный: Веск получает расовый бонус +2 к спасброскам против эффектов страха

Зрение при слабом освещении: Веск может видеть в два раза дальше, чем человек, при тусклом свете

Боевой Ученый: Веск получает Улучшенный Безоружный Удар SF в качестве бонусного умения на 1-м уровне

Языки: Веск начинает говорить Веск.Веск с высоким показателем интеллекта может выбрать следующие языки в качестве бонусных: акло, общий, драконий, дварфский, гигантский, оркский и подобщий.

Изменение существующих рас

Многие расы существуют как в SF, так и в PF, но обладают разными способностями в каждой системе. Рекомендуется, чтобы при игре с контентом SF персонажи PF имели возможность выбирать альтернативные расовые черты, соответствующие способностям, которыми обладают их расы в SF. Ниже приведены несколько примеров такой замены расовых признаков.

Андроиды

Слот для улучшения (Ex): Android имеет один слот для улучшения брони в своем теле. Независимо от того, носит ли он броню, они могут использовать этот слот для установки любого улучшения брони, которое можно установить в легкую броню. Эта способность заменяет Нанитовый выброс.

Дроу

Искусный Маг (Su): Дроу в некоторых случаях сосредоточили свои исследования на магии в большей степени, узнав, как легче призывать свои силы.Дроу с этой расовой чертой получают Дворянство Дроу в качестве бонусного умения и рассматриваются как обладающие умением Малая Психическая Сила для выполнения предварительных требований. Эта способность заменяет использование яда.

Гоблины

Мастерам рекомендуется просто заменить существующие характеристики гоблинов PF на характеристики, указанные в архиве пришельцев ролевой игры Starfinder, удалив расовые очки жизни. Быстрая черта считается чертой быстрого движения с целью ее замены. И любая альтернативная расовая черта, которая могла бы заменить квалифицированную расовую черту гоблина PF (включая квалифицированную расовую черту), вместо этого заменила бы Тинкера.

Касата

Историк: Касата известны тем, что ведут тщательный учет своей истории и получают бонус +2 к проверкам знаний [история] и знаний [местных]. Эта способность заменяет Сталкера.

Боевой ученик: Некоторые Касатха обладают культурой, которая больше соответствует физической дисциплине за счет определенных учебных занятий. Они получают бонус +2 к силе и мудрости, но получают штраф -2 к интеллекту. Это заменяет обычные модификаторы расовых характеристик касатх.

Лашунта

Измененный диморфизм: Процесс развития некоторых лашунта изменился, в результате чего их тела и разум созрели таким образом, что их диморфизм изменился с женского на мужской на дамая-кораша. И Дамая, и Кораша Лашунта получают бонус +2 к Харизме. Кораша получает +2 к Силе и -2 к Мудрости. Дамая получает +2 к Интеллекту и -2 к Телосложению. Это заменяет обычные модификаторы показателей характеристик Лашунты и половой диморфизм.

Крысолюд

Тяжеловооруженный (Ех): Крысолюды с этой расовой чертой могут использовать оружие на одну категорию больше обычного.Эта способность заменяет сочувствие грызунов.

Мокси (Экс): Известно, что некоторые крысолюди творчески реагируют на невзгоды, легко уворачиваясь от неприятных ситуаций. Крысолюд с этой расовой чертой может быстро встать из положения лежа и не становится врасплох и не получает штрафа к броскам атаки, когда выходит из строя. Эта способность заменяет роение.


Классы и оборудование SF имеют общий набор ожиданий, которые не обязательно существуют в PF. Вместо того, чтобы возлагать ненужное бремя на персонажей научной фантастики, рекомендуется внести следующие системные изменения в PF, если он воспроизводится с использованием комбинации контента PF и SF.Рекомендуется применить следующие изменения ко всей системе.

Подвиги

Все персонажи получают следующие умения в качестве бонусных умений, даже если они не соответствуют предварительным требованиям: Точный выстрел, Технолог (однако они не получают бонус к проверкам навыков), Изящное владение оружием и Улучшенный удар без оружия PF

Все персонажи рассматриваются как обладающие следующими навыками для выполнения предварительных условий, но не могут использовать их эффекты, если они специально не берут их: Боевой опыт, Уклонение, Выстрел в упор и Силовая атака.

Черты улучшенного боевого маневра (такие как Улучшенный обгон и Улучшенный спуск), за исключением Улучшенного финта PF , не нужны для выполнения условий, которые обычно требуют их.

Для умений, которые существуют как в PF, так и в SF, но имеют разные эффекты в каждой игре, GM должен решить, какую версию использовать или обе версии умения могут быть выбраны персонажами в своем мире. В приведенной ниже таблице указано, какие версии каждого умения будут использоваться TPK Games при производстве мультисистемного контента.Если есть несколько умений, разделенных косой чертой, это означает, что умения следует рассматривать как одно и то же умение, чтобы решить, какое из них использовать в игре. Любая способность SF, которая использует реакцию, вместо этого использует немедленное действие

Таблица 5: Подвиги PF и SF
Использовать версию PF Используйте версию SF
Barroom Brawler ACG / Адаптивный бой Бой вслепую
Телохранитель ПНГ Улучшенный подножка
Раскол Выпад
Боевое литье Проворные движения
Смертельная цель Прощальный выстрел
Отражение стрел/Отражение снарядов Проникающая атака/Проникающий удар
Несгибаемый Выстрел на бегу
Великий раскол Боковой шаг
Улучшенный критический Весенняя атака
Улучшенный финт Шаг вперед и удар
Улучшенная Великая Стойкость Нанести ответный удар
Улучшенная железная воля Фокус оружия 1
Улучшенные молниеносные рефлексы
Улучшенный удар без оружия 2
В опасности ПНГ
Мобильность
Бои с несколькими видами оружия/Бой с несколькими видами оружия
Быстрая вытяжка
Рывок стрелы/Отражение снарядов
Фокус заклинаний
Проникновение заклинаний
Неподвижный
Тушение огня ISR 2
Прочность
Специализация оружия 1

1: См. правила относительно экипировки для получения дополнительной информации об этом навыке.2: Поскольку две версии этого умения функционируют совершенно по-разному, рекомендуется, чтобы игроки и Мастера рассматривали их
как отдельные умения, которые можно брать по отдельности.

темы

ГМ может предоставить всем игрокам (а также достаточно могущественным или влиятельным NPC) выбранную ими тему из SF, которая действует как обычно. В качестве альтернативы персонаж может выбрать обмен двумя чертами при создании персонажа, чтобы получить преимущества темы по своему выбору (они могут включать черты, полученные от умения Дополнительные черты APG ).

Архетипы

Поскольку обе игры используют систему, известную как Архетипы, требуется некоторое разделение. Система архетипов в SF будет называться архетипами SF, а система PF — архетипами PF.

Рекомендуется свободно использовать SF-архетипы в PF так же, как они используются в SF. Некоторые архетипы могут не подходить для уровня баланса в SF, но такие решения должны приниматься в каждом конкретном случае. При условии, что они не заменяют одни и те же функции, персонаж может даже обладать как архетипом PF, так и архетипом SF для одного и того же персонажа и класса.

Бонусы любимого класса

Так же, как и с любым классом PF, персонаж может выбрать класс SF в качестве своего любимого класса, получая бонусы любимого класса, как обычно

Заклинания

Если заклинание существует и в PF, и в SF, мастер выбирает, какая версия больше подходит для игры, которую он хочет запустить. В качестве альтернативы, заклинатель может применить любой эффект, когда он изучает, готовит или накладывает заклинание. Например, в случае Ускорения Мастер может решить, что версия Ускорения, которую может использовать волшебник, зависит либо от того, какую версию он изучит (поскольку версии PF и SF работают по-разному и являются совершенно разными заклинаниями), либо от того, какую версию он готовит. (это означает, что эффект определяется в начале дня) или какую версию он выбирает для разыгрывания (это означает, что два варианта являются одним и тем же заклинанием, только с вариантами его эффекта).

Некоторым классам может быть полезна возможность использовать новые заклинания из SF, и по усмотрению Мастера они могут изучить любое из них на соответствующих уровнях.

Заклинания переменного уровня могут использоваться в PF по усмотрению Мастера. Следующие заклинания PF считаются заклинаниями переменного уровня, если мастер желает, чтобы эти правила применялись (используя разные итерации на разных уровнях как различные наложения одного и того же заклинания).

  • Оживлять мертвых, создавать нежить и создавать великую нежить
  • Вставшая рука, сильная рука, хватающая рука, сжатый кулак и сокрушающая рука.
  • Все заклинания, которые могут быть скрыты (каждое заклинание можно использовать отдельно, например, заклинания Призыв монстра PF или железная башня PF , заклинания OA)
  • Все заклинания со словом «лечение» в названии
  • Все заклинания со словом «нанести» в названии

Навыки

Мастерам рекомендуется использовать навыки из SF, а не из PF, объединяя их, как они есть в Основном своде правил Starfinder. В этом случае, Оценить и Использовать магическое устройство (оба из PF) следует добавить в список умений SF.Ремесленные навыки следует заменить навыками, более подходящими для создания конкретных предметов (Мистицизм для магических предметов, Инженерное дело для механических предметов и т. д.)

Звездный бой

Бой на звездолете может быть напрямую перенесен из SF в PF, если изменения навыков воспроизведены аналогичным образом, но более свободная математика навыков PF потенциально может привести к огромным модификаторам навыков, которые нарушают обычные расчеты боя на корабле. Некоторые Мастера могут захотеть нормализовать математику корабельного боя, и в этом случае рекомендуется игнорировать любые бонусы к навыкам, получаемые персонажами от заклинаний, сил, вуалей и оборудования (за исключением корабельных компьютеров).

Крафт

Учитывая, что более технологически продвинутый мир позволит персонажам легче получить доступ к чертежам и материалам, процесс создания предметов должен быть более доступным для персонажей. Если персонаж обладает необходимыми заклинаниями, лабораториями и другими предпосылками, необходимыми для изготовления предмета, он может изготовить предмет без необходимых умений создания предмета. Однако стоимость создания таких предметов удваивается, а это означает, что создание предмета стоит столько же денег, сколько и его покупка.Однако, если персонаж обладает необходимыми навыками создания предмета для изготовления предмета, он может изготовить его за половину рыночной цены, как обычно.

Рекомендуется, чтобы время, необходимое для создания предмета, было сокращено до одного часа работы за каждые 1000 зм в его цене или до двух часов работы за каждые 1000 зм, если создатель не обладает соответствующими навыками создания предмета.


Если игрок или Мастер желает использовать оборудование SF в игре PF, рекомендуется использовать следующие правила.

Пробивание брони

При использовании правил пробивания брони, перечисленных в Arcforge: Расширенная технология, оружие SF имеет значение пробивания брони, равное их уровню -2 (минимум 0). В противном случае любое оружие выше 5-го уровня или оружие, наносящее энергетический урон, касается целей AC.

Боевые навыки

Легкая броня из SF считается легкой броней в PF, а тяжелая броня из SF считается тяжелой броней в PF для всех целей.

Эффекты критического удара

Вместо использования правила «Эффекты критического удара» для оружия СФ может быть увеличена дальность угрозы критического удара и множители урона, соответствующие величине эффекта критического удара.Тот же самый процесс может пойти и другим путем, если Мастер того пожелает (например, ятаган может быть заменен на оружие со свойством Кровопускания 2d6). Некоторые мастера могут захотеть использовать эту систему выборочно, применяя измененные эффекты только к определенным типам эффектов критического удара, сохраняя при этом другие неизменными (например, крикун может по-прежнему оглушать цели при критическом попадании, в то время как изогнутый клинок имеет критический диапазон угрозы). 19-20/х4)

Таблица 6: Эффект критического попадания от SF к PF
Эффект критического попадания SF PF Опасный диапазон и урон
Дуга, коррозия, ожог или кровотечение 1 штамп 19-20/x2
Дуга, коррозия, ожог или кровотечение 2 кубика 18-20/x2
Дуга, коррозия, сожжение или кровотечение 3 кубика 19-20/х3
Дуга, коррозия, сожжение или кровотечение 4 кубика 18-20/х3
Дуга, Коррозия, Горение или Кровотечение 5 кубиков 19-20/х4
Дуга, коррозия, ожог или кровотечение 6 или более кубиков 18-20/х4
Ранение 20/х3
Тяжелая рана 20/х4
Глухой 19-20/x2
Впрыск +2 20/х3
Нокдаун 20/х4
В шахматном порядке 19-20/x2
Оглушение 20/х4

Группы оружия

Поскольку в SF используется гораздо более широкий спектр оружия, чем в PF, и обычно ожидается, что игроки будут обмениваться оружием гораздо чаще, невозможно создать персонажей, специализирующихся на использовании одного оружия (например, катаны UC ).Следовательно, если снаряжение SF регулярно используется в игре PF, рекомендуется, чтобы любое умение, способность или характеристика класса, которые применяются к определенному оружию (за исключением умений), вместо этого применялись ко всему оружию в этой группе оружия (с исключением невооруженных ударов). Например, если у персонажа есть умение Специализация на оружии (двуручный меч), ​​он получит преимущества специализации на оружии со всеми тяжелыми клинками. Точно так же умение Sling FlailUC можно использовать с любым метательным оружием, а не только с пращой.Система групп оружия также должна быть изменена, чтобы вместить большее количество оружия определенных типов в сеттинге.

  • Группа огнестрельного оружия должна быть удалена.
  • Стрелковое оружие — это новая группа оружия, состоящая из всего стрелкового и одноручного огнестрельного оружия.
  • Longarms — это новая группа оружия, состоящая из длинноствольного и двуручного огнестрельного оружия.
  • Heavy Weaponry — это новая группа оружия, состоящая из всего тяжелого оружия и осадного огнестрельного оружия.
  • Все гранаты считаются частью группы метательного оружия.

Другое оружие также может быть отсортировано по группам, а следующий список включает примеры того, как это можно сделать из основной книги правил Starfinder.

  • Криопики и пики считаются частью группы оружия копья.
  • Дубинки, ударные дубинки, дубинки, молоты, свуп-молоты, инкапаситаторы и миротворцы считаются частью группы молоткового оружия.
  • Кинжалы, ножи и ножи считаются частью группы легких клинков.
  • Дошки, пламенные дошки и плазменные дошки считаются частью группы топоров.
  • Длинные мечи, мечи небесного огня, дуэльные мечи, изогнутые клинки, клинки опустошения, клинки-клыки, шлифовальные клинки и плазменные мечи считаются частью группы оружия тяжелых клинков.
  • Посохи
  • (включая оружие с посохом в названии) и Драконьи глефы считаются частью группы древкового оружия.
  • Taclashes и Monowhip считаются частью группы цепов.
  • Боевые перчатки, импульсные рукавицы, костяные цести, перчатки для электроворов и перчатки для инъекций считаются частью группы оружия ближнего боя.

Владение оружием

Для преобразования различных типов оружия в PF рекомендуется использовать следующую систему:

  • Стрелковое оружие и основное оружие ближнего боя следует считать простым оружием.
  • Длинное оружие и улучшенное оружие ближнего боя следует считать боевым оружием, но любой персонаж, который считается владеющим огнестрельным оружием, владеет длинным оружием).
  • Тяжёлое оружие считается экзотическим оружием, но персонаж может получить мастерство со всеми из них, взяв умение Владение экзотическим оружием (Тяжёлое оружие).
  • Снайперское оружие считается экзотическим оружием, но персонаж может получить мастерство со всеми из них, взяв навык Владение экзотическим оружием (Снайперское оружие).
  • Гранаты считаются боевым оружием.

Свойства оружия

Оружие со свойством «Оперативное» считается легким оружием для всех целей.Для правил, касающихся автоматического оружия, при обратном преобразовании применяется тот же принцип, что и при прямом преобразовании. При совершении полной атаки автоматическим оружием в PF можно просто повторять атаки оружием, как если бы у него не было свойства Automatic, или совершать атаки в соответствии со свойством автоматического оружия SF со штрафом -4.

Слияния и улучшения оружия

Слияния оружия используют цены на улучшения оружия и считаются улучшениями оружия для всех целей (например, Клыкастый клинок первопроходца +1 будет стоить столько же, сколько Клыкастый клинок +2).Все слияния оружия 8-го уровня или ниже стоят столько же, чтобы добавить к оружию, как улучшающая способность, стоящая +1, в то время как слияния 9-го уровня или выше стоят столько же, сколько улучшающая способность, стоящая +2. Если улучшение PF и слияние оружия SF имеют одно и то же имя, оружие может иметь и то, и другое (например, оружие может иметь как улучшение пылающего оружия, так и слияние огненного оружия).

Рекомендуется удалить требование бонуса улучшения +1 к улучшениям оружия, если используются слияния оружия.Например, кто-то может создать ядовитую зловещую могучую рассекающую дошку за ту же цену, что и дошку +3.

Оружие и доспехи альтернативных размеров

Все оружие в книгах SF создано для персонажей среднего размера, и, чтобы соответствовать правилам PF, рекомендуется изменять его урон, если оно сконструировано не для среднего размера. Когда урон, наносимый оружием или естественными атаками существа, изменяется из-за изменения его размера (или размера его оружия), используйте следующие правила для определения нового урона.

Если размер увеличивается на один шаг, найдите первоначальный урон в таблице и увеличьте урон на два шага. Если начальный размер Маленький или меньше (или рассматривается как Маленький или меньше) или начальный урон 1d6 или меньше, вместо этого увеличьте урон на один шаг.

Если размер уменьшился на один шаг, найдите первоначальный урон в таблице и уменьшите урон на два шага. Если начальный размер Средний или меньше (или рассматривается как Средний или меньше) или начальный урон 1d8 или меньше, вместо этого уменьшите урон на один шаг.

Если точное количество исходных кубиков не найдено в этой таблице, примените следующее перед корректировкой кубиков повреждений. Если урон представляет собой число d6, найдите следующее наименьшее число d6 в таблице и используйте это число d8 в качестве первоначального значения урона (например, 10d6 вместо этого будет рассматриваться как 8d8). Если урон представляет собой число d8, найдите следующее по величине число d8 в таблице и используйте это число d6 в качестве первоначального значения урона (например, 5d8 вместо этого будет рассматриваться как 6d6).Получив новое значение урона, отрегулируйте количество шагов, указанных выше.

Если тип кубика не указан в этой таблице, примените следующие правила перед корректировкой кубиков повреждений. 2d4 считается на диаграмме как 1d8, 3d4 считается как 2d6 на диаграмме и так далее для более высоких чисел d4. 1d12 считается на диаграмме как 2d6, и так далее для большего числа d12.

Наконец, несколько d10 увеличиваются до удвоенного количества d8 (например, 2d10 до 4d8 и 3d10 до 6d8) и уменьшаются до равного количества d8 (например, 2d10 до 2d8 и 4d10 до 4d8), независимо от начального размера.

Если кубики урона определенного оружия не соответствуют значениям в таблице, возьмите средний урон оружия и выберите значение кубиков урона, среднее значение урона которого ближе всего (округлите в меньшую сторону в случае равенства). Например, пушка-дезинтегратор Ликвидатора среднего размера имеет базовый кубик урона 1d20 (в среднем 10,5), поэтому крупногабаритная дезинтеграторная пушка будет иметь базовый кубик урона 4d6 (на два шага выше, чем 3d6, который также имеет кубик урона 10,5). ), а маленькое орудие-дезинтегратор «Ликвидатор» будет иметь базовый кубик урона 2d6 (на два шага меньше, чем 3d6).

Стоимость оружия или доспехов SF не должна изменяться в зависимости от размера, так как более крупное оборудование легче производить, учитывая менее концентрированные компоненты и меньшее оружие, требующее более компактного механизма, но меньшего количества материала в целом.

Таблица 7: Таблица прогрессии кубиков повреждений
Кубики повреждений Средний урон
1 1
1d2 1,5
1d3 2
1d4 2.5
1d6 3,5
1d8 4,5
1d10 5,5
2d6 7
2d8 9
3d6 10,5
3d8 13,5
4d6 14
4к8 18
6d6 21
6d8 27
8d6 28
8d8 36
12d6 42
12d8 54
16d6 56
16d8 72
+4d6 +14
+4d8 +18

Ограничения магических предметов

При использовании контента SF в PF решение о том, следует ли налагать ограничение SF на магические предметы на персонажей PF, ложится на GM.Для баланса предлагается следующее разрешение:

Если персонаж носит доспехи SF, то он ограничен, как и персонаж SF, в отношении магических предметов, но это ограничение может быть обойдено альтернативным правилом, касающимся ограничений магических предметов из правил прямого преобразования. Если персонаж не носит броню SF, количество магических предметов, которые он может использовать одновременно, не ограничено.

Стоимость снаряжения и уровни

Богатство игроков SF масштабируется с другой скоростью, чем у PF, поэтому цены на оборудование SF должны быть скорректированы на основе эффективного уровня оборудования, если оно используется в PF.

  • Стоимость снаряжения 7-го уровня и ниже должна быть удвоена
  • Стоимость снаряжения 8, 9 или 10 уровня должна быть одинаковой.
  • Стоимость снаряжения 11, 12, 13, 14 или 15 уровня должна быть снижена вдвое
  • Стоимость снаряжения 16-го уровня и выше должна быть снижена до ¼ от указанной цены.

Чтобы контролировать прогресс игроков, покупающих мощное оружие и доспехи, персонажи PF, как правило, не должны иметь возможность покупать предметы, уровень которых превышает их собственный.Это также позволяет обойти проблему того, что некоторые части доспехов дороже, чем более сильные (но более высокоуровневые) альтернативы.

Крафт

При создании предмета фантастического снаряжения персонажи будут использовать различные навыки и умения в зависимости от характера предмета.

  • Оружие и доспехи требуют Военной лаборатории и используют подвиг Craft Technological Arms and Armor. Они создаются с инженерной проверкой.
  • Оружейные слияния используют навык «Создание магического оружия и доспехов».Они создаются с проверкой Мистика
  • .
  • Улучшения доспехов используют навык «Создать чудесный предмет» или «Создать технологический», в зависимости от того, является ли предмет волшебным или нет. Они создаются с проверкой Инженерии, если они немагические, или проверкой Мистицизма, если они магические
  • Компьютеры используют подвиг Craft Technological Item. Они создаются с проверкой «Компьютеры» или «Инженерия».
  • Технологические предметы используют навык «Создание технологического предмета». Они созданы с инженерной проверкой
  • .
  • Волшебных предметов используют умение «Создание чудесного предмета».Они создаются с проверкой Мистика
  • .
  • Гибридные Предметы используют как умения Создание Технологического Предмета, так и Создание Чудесного Предмета, требуя, чтобы оба получили преимущества от наличия необходимых умений создания предмета. Они создаются с проверкой инженерии или мистицизма
  • .
  • Аугментации используют умение Craft Cybernetics. Они создаются с проверкой инженерного дела или медицины
  • .
  • Транспортные средства используют подвиг Craft Technological Item. Они созданы с инженерной проверкой
  • .
  • Наркотики, Лекарства и Яды используют умение Craft Pharmaceutical.Они создаются с проверкой наук о жизни или физических наук
  • .
  • Продукты питания и напитки создаются с проверкой Науки о жизни
  • Обычные предметы других, не указанных в списке типов могут быть созданы по усмотрению Мастера с использованием Инженерного дела, Науки о жизни или Физической науки, чтобы пройти проверку, и использовать специальные навыки создания предметов.

DC для создания предмета SF равен 15 + уровень предмета.


Большое количество монстров в SF уже существует в PF в той или иной форме (шобхад B4 , зомби, хроматические драконы и колдовские вирды B2 среди наиболее примечательных).В случае с этими монстрами рекомендуется использовать существующие характеристики, возможно, с небольшими корректировками в случае, если версия SF обладает способностями, которых нет у оригинала.

SF Монстры в PF

Поскольку характеристики монстров SF упрощены, преобразовать их в обратном порядке гораздо сложнее. Таким образом, если мастер желает применить уровни класса или определенные сложные шаблоны к монстру из научной фантастики, такое существо должно быть перестроено с нуля с использованием правил создания монстров, перечисленных в Бестиарии PF.

Для Мастера, который хочет использовать монстра SF в игре PF, не изменяя его, просто добавьте следующие дополнения в существующий блок характеристик существа:

  • CMB равен высокому бонусу атаки монстра.
  • CMD равно высокому бонусу атаки монстра + его CR.
  • Бонус концентрации при произнесении заклинаний, равный CR монстра + самый высокий из его модификаторов интеллекта, мудрости и харизмы.
  • Эффективное количество Hit Dice, равное CR монстра, для эффектов, основанных на HD (таких как цветной спрей или оживление мертвых).
  • КД, равный большему из КАС и КАС монстра, КЗ плоскостопия, равный 9+модификатор спасброска стойкости существа, и КД касания, равный 9+модификатор спасброска рефлексов существа. Как эти бонусы распределяются между различными типами бонусов, зависит от Мастера и должен определяться отдельно для каждого монстра.
Встреча с изменением

В игре, где персонажи Pathfinder имеют доступ к снаряжению SF, они могут легко увеличить свой AC и урон до невероятных уровней (хотя такие подвиги не были сложными и в PF).Таким образом, ГМ с меньшим опытом проектирования столкновений может с трудом идти в ногу с игроками, которые используют снаряжение SF в бою. Ниже приведены несколько советов, как сделать персонажей с высоким КД и наносимым уроном более сложной задачей:

-More Numerous Enemies Больше существ на поле означает, что убийство отдельных существ будет иметь меньшее влияние на бой, что, в свою очередь, снижает ценность высокого урона по одной цели. Использование более слабых монстров для отражения атак более сильных монстров также повышает выживаемость тяжелых нападающих

— Отрицательные условия статуса Персонажи, использующие более мощную броню и оружие, будут не менее уязвимы для многих эффектов, нацеленных на их спасброски и CMD, а это означает, что такие заклинания, как Замешательство, Замедление или Черные щупальца, могут по-прежнему сильно мешать их.Более того, многие из этих условий также будут препятствовать способности игровых персонажей сопротивляться или защищаться от атак, позволяя монстрам легче наносить удары.

-Высокая инициатива Если монстры умирают до того, как они могут действовать, убедитесь, что они могут действовать раньше игроков. Инвестируйте в инициативу, чтобы ваши существа могли раскрыть свои самые опасные способности

-Использование окружающей среды Укрытие, ловушки, освещение, ландшафт, погода и необычная архитектура — все это Мастер может использовать в интересах монстра, позволяя ему препятствовать атакам и движению.Игрокам будет сложнее, если они будут иметь дело с монстрами на укрепленной позиции.

Монстры и пробивание брони

Если игроки используют доспехи и оружие SF при применении правил пробивания брони, это приведет к тому, что многие существа, чья защита основана на естественной броне, будут легко поражены оружием более высокого уровня. Вот несколько предлагаемых способов решения этой проблемы.

1. Без изменений Первое решение — просто ничего не менять, давая высокоуровневому оружию явное преимущество перед существами, которые полагаются на естественную броню для защиты.

2. Увеличение естественной брони Чтобы компенсировать феноменально улучшенную точность оружия, любое существо, не обладающее классовыми уровнями и не одетое в доспехи, должно увеличить этот бонус естественной брони на величину, равную половине CR существа (минимум 0 ). Это увеличение AC (которое масштабируется аналогично увеличению AC персонажей, использующих SF Armor) позволяет бронированному монстру отражать атаки и заставляет игроков по-прежнему учитывать точность, даже если они обладают мощным бронебойным вооружением.Недостатком этого решения является то, что оно ставит в невыгодное положение персонажей, которые полагаются на оружие низкого уровня или с низким AP, побуждая их вкладывать больше средств в точность, чем те, кто получает оружие с большей проникающей способностью.

3. Пуленепробиваемая шкура В качестве альтернативы увеличению КД можно также сказать, что естественная броня адаптирована для защиты от более сложного вооружения и в результате игнорирует любое проникновение брони, которым обладает оружие. Это, однако, имеет эффект, противоположный предыдущему изменению правила, потенциально отбивая у игроков желание тратить большие суммы золота на высококачественное оружие.

4. Повышение здоровья Несмотря на то, что игроки будут чаще бить своих бронебойных огнестрельных орудий, им может понадобиться поразить монстров еще много раз, чтобы сбить их с ног. Чтобы показать, насколько более толстая шкура может указывать на более прочную биологию, существа без уровней класса и брони должны получать дополнительные очки жизни, равные их естественному бонусу брони, умноженному на их CR.


Ниже приведены новые параметры для персонажей, играющих в PF, в которой используется SF-контент.Обратите внимание, что не все эти способности могут быть приемлемо сбалансированы для SF, учитывая разные стандарты для каждой игры. Многие из следующих архетипов используют маневры и стойки, основанные на правилах Пути Войны; для таких классов все используют следующую таблицу, чтобы определить количество доступных им маневров и стоек.

Таблица 8: Прогресс архетипического маневра
Уровень Известно Готово Стойки Максимальный уровень
1 3 3 1 1
2 4 3 1 1
3 5 3 1 1
4 5 4 2 2
5 6 4 2 2
6 6 4 2 2
7 7 4 2 3
8 7 4 2 3
9 8 4 2 4
10 8 5 3 4
11 9 5 3 5
12 9 5 3 5
13 10 5 3 6
14 10 5 3 6
15 11 6 4 6
16 11 6 4 6
17 12 6 4 6
18 12 6 4 6
19 13 6 4 6
20 13 7 4 6

Архетипы

Эйс Гризер (механический архетип)

Уникальный бренд механиков, Ace Greasers сосредотачивается на оптимизации возможностей транспортных средств и оттачивании их навыков за рулем.Отказавшись от типичных мер скрытности, Ace Greaser будет использовать свое транспортное средство в качестве основного оружия, сбивая врагов с ног несколькими тоннами визжащего металла в их распоряжении.

Транспортное средство-компаньон (Ex) Первоклассный гризер получает транспортное средство-компаньон ATE , уровень его класса рассматривается как уровень пилота. Это заменяет искусственный интеллект.

Навык за рулем (Ex) На 1-м уровне первоклассный гризер получает +1 бонус понимания к инженерным проверкам и проверкам пилотирования.На 5-м уровне, каждые 4 последующих уровня и на 20-м уровне этот бонус увеличивается на 1.

Начиная с 3-го уровня скорость любого транспортного средства, которым управляет первоклассный гризер, увеличивается на 10 футов, а ускорение увеличивается на 5 футов. При пилотировании космического корабля маневренность космического корабля считается на один шаг лучше, а его скорость увеличивается на 1 гекс.

На 9-м уровне, если первоклассный гризер ошеломлен, умирает, испытывает тошноту, тошноту, ошеломлен, ошеломлен, выведен из строя, утомлен, истощен или парализован во время пилотирования транспортного средства, он может делать попытку спасброска Стойкости со Сл 15 каждый раунд, чтобы оставаться под контролем. свое транспортное средство и маневрировать им, как если бы он был свободен, хотя он не может предпринимать никаких других действий.

На 19-м уровне первоклассный гризер получает дополнительный стандарт или действие движения каждый раунд, но такие действия можно использовать только для управления транспортным средством или стрельбы из оружия, установленного на транспортном средстве.

Эта способность заменяет обход, перегрузку, переопределение и призрак в машине.

Уловки гризера (Ex) Первоклассный гризер может выбрать повышенную плату рулевого вместо механических трюков, используя свой первоклассный уровень гризера вместо уровня рулевого. За каждое очко сжигания эссенции, которое рулевой взял бы за использование перезарядки, первоклассный гризер вместо этого тратит одно очко решимости.Эта способность изменяет механические трюки.

Навороченный (Ex) На 7, 11, 14 и 17 уровнях транспортное средство-компаньон первоклассного гризера получает одно дополнительное улучшение меха. Эта способность заменяет скоординированную атаку и контрольную сеть.

Элиминатор (Оперативный архетип)

Все оперативники — универсальные и опытные бойцы, которые превосходно справляются с любой ситуацией, используя широкий набор инструментов. Однако среди самых опасных из этих людей есть оперативники, которые надевают мантию элиминатора, изучая боевые искусства и стратегию, чтобы овладеть искусством убийства.

Маневры Элиминатор начинает свою карьеру со знания трех боевых приемов. Им доступны следующие дисциплины: Стальной Змей PoW , Tempest Gale и Thrashing Dragon PoW .

Как только элиминатор узнает маневр, он должен подготовить его, прежде чем сможет его использовать (см. «Подготовленные маневры» ниже). Маневр, используемый элиминаторами, считается экстраординарной способностью, если в нем или в описании его дисциплины не указано иное. На маневры элиминатора не влияет сопротивление заклинаниям, и он не провоцирует атаки возможности, когда они инициируют его.

Элиминатор изучает дополнительные маневры на более высоких уровнях, как указано в Таблице 8: Развитие архетипических маневров. Максимальный уровень маневров, получаемых с помощью уровней элиминатора, также ограничен перечисленными в этой таблице, хотя это ограничение не применяется к маневрам, добавленным к его маневрам, известным другими методами, такими как престиж-классы или умение Продвинутое изучение. Элиминатор должен выполнить условие маневра, чтобы изучить его. См. главу «Системы и использование» в «Пути войны» для получения более подробной информации о том, как используются маневры.По достижении 4-го уровня и на каждом последующем четном уровне инициатора (6-м, 8-м, 10-м и т. д.) элиминатор может выбрать новый маневр вместо уже известного. По сути, они теряют старый маневр в обмен на новый. Они могут выбрать новый маневр любого уровня, который им нравится, если они соблюдают ограничение на маневры самого высокого уровня, которые они знают; элиминатору не нужно заменять старый маневр маневром того же уровня. Они могут поменять местами только один маневр на любом заданном уровне.Модификатором инициации элиминатора является Интеллект, и каждый уровень элиминатора считается полным уровнем инициатора.

Маневры готовы Элиминатор может подготовить все три своих маневра, известных на 1-м уровне, и по мере того, как он продвигается по уровню и изучает больше маневров, он может готовить больше, но должен выбирать, какие маневры готовить. Элиминатор должен всегда готовиться к максимальному количеству маневров. Они готовят свои маневры, медитируя или выполняя боевые ката в течение десяти минут.Маневры, которые они выбирают, остаются готовыми до тех пор, пока они не решат снова медитировать и изменить их. Элиминатору не нужно спать или отдыхать в течение длительного периода времени, чтобы подготовить свои маневры; каждый раз, когда они проводят десять минут в медитации, они могут изменить свои готовые маневры.

Элиминатор начинает схватку, не израсходовав все свои готовые маневры, независимо от того, сколько раз он уже использовал их с тех пор, как выбрал. Когда они инициируют маневр, они тратят его на текущую схватку, поэтому каждый из их готовых маневров можно использовать один раз за столкновение (если только они не восстановят их, как описано ниже).

Чтобы элиминатор восстановил маневры, он должен выделить цель для ликвидации. Элиминатор восстанавливает один маневр всякий раз, когда он забирает существо, и восстанавливает количество маневров, равное его модификатору инициации (минимум 2), когда он снижает количество хитов захваченного существа до 0. С другой стороны, элиминатор может воспользоваться моментом, чтобы изучить свое окружение, восстанавливая один маневр в качестве стандартного действия.

Стойки Элиминатор начинает игру со знанием одной стойки из любой дисциплины, открытой для элиминаторов.На 4, 7, 11 и 13 уровнях они могут выбрать дополнительную стойку для изучения. Максимальный уровень стоек, получаемых за уровни элиминатора, ограничен значениями, перечисленными в Таблице 8: Прогрессия маневра архетипа. В отличие от маневров, стойки не тратятся, и элиминатору не нужно их готовить. Все стойки, которые они знают, доступны им в любое время, и они могут изменить стойку, которую они в настоящее время поддерживают, быстрым действием. Стойка — это экстраординарная способность, если иное не указано в описании стойки или дисциплины.

В отличие от маневров, элиминатор не может выучить новую стойку на более высоких уровнях вместо уже известной.

Эта способность заменяет оперативные подвиги, полученные на 4, 8, 12, 16 и 20 уровнях. Эта способность не делает архетип элиминатора несовместимым с другими архетипами, которые изменяют характеристику класса оперативных эксплойтов, до тех пор, пока у него все еще есть эксплойт на каждом из этих уровней, от которого нужно отказаться.

Назначенная цель (Ex) Боевые стили элиминатора вращаются вокруг выбора целей и индивидуальной борьбы с ними.В качестве быстрого действия элиминатор может заявить о противнике, которого он может видеть (в том числе с особыми чувствами, такими как слепота или тремор) на близком расстоянии (25 футов + 5 футов за 2 уровня элиминатора) на количество раундов, равное 1/2. уровень своего класса (минимум 1 раунд). Элиминатор может иметь максимальное количество заявленных существ, равное его модификатору инициации элиминатора (минимум 1), и не может требовать существо, которое он уже заявил, пока или пока не истечет срок действия претензии. Совершая уловочную атаку против заявленного существа, элиминатор автоматически преуспевает в проверке навыка, необходимой для проведения уловочной атаки.

Боевой трюк (Экс) Когда элиминатор выполняет хитрую атаку боевым ударом, он может использовать навык, связанный с ударом, для этой хитрой атаки. Например, при выполнении трюковой атаки маневром алого трона он может использовать чувственный мотив вместо блефа, запугивания или скрытности.

На 11-м уровне, когда Элиминатор совершает бросок атаки, он может потратить очко решимости, чтобы перебросить бросок атаки и выбрать более высокий результат из двух. Эту способность можно использовать только до того, как выяснится, является ли атака попаданием.

Эта способность заменяет оперативную специализацию.

Extermination (Su) На 20-м уровне вы гарантируете, что ни один противник, которого вы убьете, никогда не вернется. Всякий раз, когда вы снижаете хиты заявленного существа до 0 несмертельным повреждением, вы наносите урон способности одному из показателей способности цели, так что оно мгновенно уменьшается до 0. Если вы убиваете существо, то это существо не может быть воскрешено никакими средствами. Желания или Чуда.

Эта способность заменяет Верховного оперативника.

Легат (архетип посланника)

Роль посланника редко сводится к бойцу. Скорее, это сторонник и командир, знающая сущность, которая использует такт, чтобы оптимизировать полезность своих союзников. Легат объединяет эти роли, демонстрируя большое военное понимание, а также используя эти способности для увеличения возможностей своих союзников.

Маневры Легат начинает свою карьеру со знания трех боевых приемов.Ей доступны следующие дисциплины: Золотой лев PoW , Алый трон PoW и Tempest Gale PoWE .

Как только легат узнает маневр, он должен подготовить его, прежде чем сможет его использовать (см. «Подготовленные маневры» ниже). Маневр, который может использовать легатус, считается экстраординарной способностью, если иное не указано в нем или в описании его дисциплины. На маневры легата не влияет сопротивление заклинаниям, и он не провоцирует атаки возможности, когда инициирует их.

Легат изучает дополнительные маневры на более высоких уровнях, как указано в Таблице 8: Развитие архетипических маневров. Максимальный уровень маневров, получаемых с помощью уровней legatus, также ограничен перечисленными в этой таблице, хотя это ограничение не применяется к маневрам, добавленным к его маневрам, известным другими методами, такими как престиж-классы или умение Advanced Study. Легат должен выполнить условие маневра, чтобы изучить его. См. главу «Системы и использование» в «Пути войны» для получения более подробной информации о том, как используются маневры.

По достижении 4-го уровня и на каждом последующем четном уровне инициатора (6-м, 8-м, 10-м и т. д.) легат может выбрать новый прием вместо уже известного. По сути, она теряет старый маневр в обмен на новый. Он может выбрать новый маневр любого уровня, который ему нравится, если он соблюдает ограничение на маневры самого высокого уровня, которые он знает; легату нет необходимости заменять старый маневр маневром того же уровня. Она может поменять местами только один маневр на любом заданном уровне.Модификатором инициации легата является Харизма, и каждый уровень легата считается полным уровнем инициатора.

Маневры готовы Легат может подготовить все три своих маневра, известных на 1-м уровне, и по мере того, как он продвигается по уровню и изучает больше маневров, он может готовить больше, но все равно должен выбирать, какие маневры готовить. Легат всегда должен быть готов к максимальному количеству маневров. Она готовит свои маневры, медитируя или выполняя боевые ката в течение десяти минут.Маневры, которые она выбирает, остаются готовыми до тех пор, пока она не решит снова медитировать и изменить их. Легату не нужно спать или отдыхать в течение длительного периода времени, чтобы подготовить свои маневры; каждый раз, когда она проводит десять минут в медитации, она может изменить свои готовые маневры.

Легат начинает бой, не израсходовав все свои готовые маневры, независимо от того, сколько раз он уже использовал их с тех пор, как выбрал их. Когда она инициирует маневр, она тратит его на текущий бой, так что каждый из ее готовых маневров может быть использован один раз за бой (если только она не восстановит их, как описано ниже).

Легат восстанавливает один маневр всякий раз, когда он назначает союзника комитатусом, и восстанавливает количество маневров, равное его модификатору инициации (минимум 0), всякий раз, когда комитатус снижает хиты врага до 0 или меньше. В качестве альтернативы, легат может осмотреть сцену вокруг себя, восстанавливая один маневр в качестве стандартного действия.

Стойки Легат начинает игру со знанием одной стойки из любой дисциплины, открытой для легатов. На 4, 7, 11 и 13 уровнях она может выбрать дополнительную стойку для изучения.Максимальный уровень стоек, получаемых с помощью уровней legatus, ограничен значениями, перечисленными в Таблице 8: Прогрессия маневра архетипа.

В отличие от маневров, стойки не тратятся, и легату не нужно их готовить. Все стойки, которые она знает, доступны ей в любое время, и она может изменить стойку, которую поддерживает в данный момент, быстрым действием. Стойка — это экстраординарная способность, если иное не указано в описании стойки или дисциплины. В отличие от маневров, легат не может выучить новую стойку на более высоких уровнях вместо той, которую он уже знает.

Эта способность заменяет импровизации посланника, получаемые на 4, 8, 12, 16 и 20 уровнях.

Комитет (Ех) В качестве быстрого действия легат может открыть канал связи с союзником на близком расстоянии (25 футов + 5 футов/2 уровня), что позволяет легату легко передавать им информацию. Любой союзник, выбранный этой способностью, считается комитатусом, и легат может иметь количество комитатусов в любой момент времени, равное его модификатору инициации (минимум 1).Комитатус, который не может общаться с Посланником, больше не считается комитатусом. Legatus всегда рассматривается как их собственный comitati и не засчитывается в предел comitati, который он может иметь.

Делегация (Ех) Всякий раз, когда легат инициирует маневр, он может попросить одного из своих желающих комитати выполнить маневр вместо него в качестве свободного действия. Легат по-прежнему проводит маневр и считается исчерпавшим действие инициации, но комитатус осуществляет результаты маневра.Например, легатус может потратить быстрое действие, чтобы выполнить усиление, которое повлияет на себя, но вместо этого может использовать эту способность, чтобы оно подействовало на один из ее комитати. Точно так же Легат может использовать эту способность в сочетании с боевым ударом в качестве стандартного или полнораундового действия, чтобы один из ее комитати выполнил боевой удар по цели как свободное действие.

Двойное ускорение (Ех) На 5-м уровне легат учится использовать усиления более эффективно, многократно усиливая свои маневры.Один раз в день легат может инициировать два форсированных маневра как часть одного и того же быстрого действия. Она может использовать это дополнительное время в день на 9-м уровне и каждые 4 уровня после этого. Эту способность можно использовать в сочетании с делегированием. Это заменяет бонус к опыту, предоставляемый на 5-м уровне.

Двойной удар (Экс) На 9-м уровне легат получает способность тратить использование двойного ускорения, чтобы инициировать два боевых удара как действие полного раунда. Удары, которые инициирует легат, должны иметь инициирующее действие одного стандартного действия, и он должен иметь наготове оба удара.Усиления не могут быть применены к двойному удару из-за необходимости сконцентрироваться на двух отдельных боевых движениях. При использовании двойного удара действие должно быть объявлено заранее, при использовании оба удара разыгрываются отдельно и расходуются. Эту способность можно использовать в сочетании с делегированием.

Заменяет бонус к мастерству, предоставляемый на 9 уровне.

Улучшенное делегирование (Ех) На 13-м уровне, всякий раз, когда легатус использует свою способность делегирования, он может нацелиться на двух комитати, а не на одного со способностью.Кроме того, все члены комитета легата получают выгоду от любой позиции, в которой находится легат.

Эта способность заменяет увеличение размера кубика мастерства на 13-м уровне (она остается d6, а не становится d8).

Двойной счетчик (Ех) На 17-м уровне легат учится устанавливать несколько защитных мер одновременно. Потратив использование Двойного Ускорения, легат может инициировать два счетчика как часть одного и того же немедленного действия. Эту способность можно использовать в сочетании с делегированием.

Заменяет бонус к мастерству, предоставляемый на 17 уровне.

Двойная стойка (Экс) На 20-м уровне боевые знания легата позволяют ей сочетать несколько техник одновременно. она может получить преимущества двух известных стоек одновременно. Она по-прежнему должна принимать каждую стойку индивидуально, требуя от него тратить одно быстрое действие на каждую стойку. Эту возможность можно использовать в сочетании с Улучшенным делегированием.

Заменяет бонус к мастерству, предоставляемый на 20-м уровне.

Робот-лорд (Архетип рулевого)

Независимо от того, насколько близко капитан может находиться к своему кораблю, его опыт не может сравниться с тем, что дает разумная сущность, сражающаяся вместе с ним на поле боя. Будь то кибернетический компаньон, работающий в их уме, или робот-компаньон, поддерживающий их. Те, кто использует этих компаньонов, известны как лорды-роботы, управляющие интеллектуальными машинами, чтобы помочь им.

Искусственный интеллект (Ex) На 1-м уровне Повелитель роботов получает классовые характеристики Искусственного интеллекта и Нестандартной установки механика, используя свой уровень рулевого вместо уровня механика, чтобы определять эффекты либо дрона, либо экзокортекса.Если Лорд-робот также обладает уровнями в Механике, эти уровни суммируются либо для экзокортекса, либо для дрона (при условии, что оба класса выбрали один и тот же вариант).

Если Повелитель Роботов выбирает Дрона, дрон получает преимущества всех завес и чакр, которые использует Повелитель Роботов, и Повелитель Роботов может применить классовые функции Гиперзаряд, Турбоускорение и Вооружение Акаши к Дрону, как если бы это был дрон. приписанное судно. При использовании гиперзарядки «Аппаратное усиление» Повелитель роботов выбирает мод дрона вместо улучшения меха (включая расширенные модификации, если Повелитель роботов имеет как минимум 11-й уровень).

Если Повелитель Роботов выбирает экзокортекс, он может использовать свои классовые особенности Акашийского Вооружения, Гиперзаряда и Турбоускорения на себе, а не на транспортном средстве-компаньоне.

Эта способность заменяет Bonded Vessel и модифицирует Hypercharge, Turboboost и Akashic Armaments.

Механические трюки (Ex) Робот-лорд может изучить следующие механические приемы вместо гиперзарядов, при условии, что его уровень рулевого равен или превышает минимальный уровень механика для их выбора: Drone Meld, Extra Mod, Hyperclocking, Mod Tinkerer, Overclocking , Repair Drone и Ultraclocking.Робот-лорд может взять одно очко сжигания эссенции вместо того, чтобы потратить очко решимости.

Старкнайт (солнечный архетип)

Некоторые соляриане используют уникальный набор тактик, который включает в себя интернатизацию сил вселенной, а не просто их направление. Сплавляя космическую силу в свою форму, эти сущности, известные как Старкнайты, становятся живыми аватарами космической энергии, которые используют эту грандиозную энергию в плавном боевом стиле.

Маневры Старкнайт начинает свою карьеру со знания пяти боевых приемов.Доступные ему дисциплины: Elemental Flux PoWE , Golden Lion, Riven Hourglass PoWE , Solar Wind и Veiled Moon PoW . Как только Старкнайт узнает маневр, он должен подготовить его, прежде чем она сможет его использовать (см. «Подготовленные маневры» ниже). Маневр, используемый старкнайтом, считается экстраординарной способностью, если в нем или в описании его дисциплины не указано иное. Маневры Старкнайта не зависят от сопротивления заклинаниям, и он не провоцирует атаки возможности, когда инициирует их.

Старкнайт изучает дополнительные маневры на более высоких уровнях, как указано в Таблице 9: Маневры Старкнайта. Максимальный уровень маневров, получаемых через уровни Старкнайта, также ограничен перечисленными в этой таблице, хотя это ограничение не распространяется на маневры, добавленные к его маневрам, известным с помощью других методов, таких как престиж-классы или умение Advanced Study. Он должен выполнить условие маневра, чтобы изучить его.

По достижении 4-го уровня и на каждом последующем четном уровне инициатора (6-м, 8-м, 10-м и т. д.) Старкнайт может изучить новый прием вместо того, который он уже знает.По сути, он теряет старый маневр в обмен на новый. Он может выбрать новый маневр любого уровня, который ему нравится, если он соблюдает ограничение на маневры самого высокого уровня, которые она знает; Старкнайту не нужно заменять старый маневр маневром того же уровня. Он может поменять местами только один маневр на любом заданном уровне. Основным атрибутом инициатора Старкнайта является Харизма.

Маневры готовы Старкнайт может подготовить три из пяти своих маневров, известных на 1-м уровне, и по мере того, как он продвигается по уровню и изучает больше маневров, он может готовить больше, но все равно должен выбирать, какие маневры готовить.Старкнайт всегда должен быть готов к максимальному количеству маневров. Он готовит свои маневры, медитируя в течение десяти минут. Маневры, которые он выбирает, остаются готовыми до тех пор, пока он не решит снова медитировать и изменить их. Старкнайт не нуждается в длительном сне или отдыхе, чтобы подготовить свои маневры; каждый раз, когда он проводит десять минут в медитации, он может изменить свои готовые маневры.

Старкнайт начинает бой, не израсходовав все свои готовые маневры, независимо от того, сколько раз он уже использовал их с тех пор, как она их выбрала.Когда он инициирует маневр, он тратит его на текущее столкновение, поэтому каждый из его готовых маневров можно использовать один раз за столкновение (если только он не восстанавливает их, как описано ниже).

Поскольку они используют силу вселенной, а не свои собственные способности, Старкнайты не имеют полного контроля над своими готовыми маневрами; когда старкнайт готовит свои маневры, он выбирает один из своих готовых маневров, который будет немедленно предоставлен ему для использования в любое время (когда этот маневр используется вне боя, они восстанавливаются самостоятельно в следующем раунде), с остальными его изначально рандомизированные маневры, ожидающие реализации в бою.Остальные его готовые маневры скрыты и в настоящее время недоступны, пока не начнется бой. Если он может действовать во внезапном раунде, когда начинается бой, ему предоставляются его маневры, как обычно, но если он застигнут врасплох, он должен дождаться своей инициативы, прежде чем его маневры будут предоставлены (после первоначального). В конце каждого своего боевого хода ему предоставляется один ранее удержанный маневр (определенный случайным образом), и, таким образом, он становится доступным для его следующего хода и последующих ходов.Он может свободно начать любой маневр, который в настоящее время разрешен, когда начинается его ход, но он не может инициировать удерживаемый маневр. Если Старкнайт решает не использовать маневр в данном раунде, его текущие разрешенные маневры остаются доступными, а ранее запрещенный маневр предоставляется, как описано выше. Другими словами, не имеет значения, использует он свои маневры или нет — в конце каждого своего хода ему предоставляется один удержанный маневр из его набора готовых маневров.В течение нескольких раундов все маневры Старкнайта в конечном итоге будут предоставлены.

Старкнайты получают готовые маневры в зависимости от их настройки. Старкнайту, настроенному на фотоны, могут быть предоставлены маневры из дисциплин Золотого Льва и Солнечного Ветра (или любых дисциплин, которые их заменяют). Старкнайту, настроенному на гравитоны, могут быть предоставлены маневры только из Песочных часов Разлома и Дисциплин Сокрытой Луны. Маневры Elemental Flux могут быть предоставлены в любой настройке

Старкнайт может изменить готовый маневр, который он выбрал для немедленного использования, в любое время, потратив одну минуту на медитацию.Если в конце хода рыцаря ему не может быть предоставлен маневр, потому что у него не осталось удерживаемых маневров, он восстанавливает все израсходованные маневры, и ему предоставляется новая группа готовых маневров, заменяющая его ранее предоставленные маневры, если таковые остались. неизрасходованный. Он выбирает один по своему выбору (и получает оставшиеся предоставленные маневры как случайный выбор, см. ниже). В конце своего следующего хода Старкнайт получает удержанный маневр, и процесс накопления силы начинается снова.

На 4-м уровне, а затем на 8-м, 12-м, 16-м и 20-м уровнях количество маневров, предоставляемых Старкнайту в начале боя и когда он восстанавливает свои маневры, увеличивается на один. В отличие от первоначально предоставленного маневра Старкнайта, эти дополнительные маневры определяются случайным образом (например, в начале столкновения командир нексуса 8-го уровня выберет один маневр, чтобы иметь доступ к нему, а затем случайным образом получит еще два).

Заменяет звездные откровения, полученные на 4, 8, 12, 16 и 20 уровнях.

Таблица 9: Маневры Старкнайта
Уровень Известно Готово Стойки Максимальный уровень
1 5 3 (1) 1 1
2 6 3 (1) 1 1
3 6 3 (1) 1 1
4 7 4 (2) 2 2
5 8 4 (2) 2 2
6 9 4 (2) 2 2
7 9 5 (2) 2 3
8 10 5 (3) 2 3
9 11 5 (3) 2 4
10 12 6 (3) 3 4
11 12 6 (3) 3 5
12 13 6 (4) 3 5
13 14 7 (4) 3 6
14 14 7 (4) 3 6
15 15 7 (4) 4 6
16 15 8 (5) 4 6
17 16 8 (5) 4 6
18 16 8 (5) 4 6
19 17 9 (5) 4 6
20 17 9 (6) 4 6

Стойки Старкнайты начинают игру, зная одну стойку из любой доступной им дисциплины.На 4, 7, 11 и 13 уровнях Старкнайт выбирает дополнительную новую стойку. В отличие от маневров, стойки не тратятся, и ему не нужно их готовить. Все стойки, которые он знает, доступны ему в любое время, и он может изменить стойку, которую использует в данный момент, быстрым действием. Стойка — это экстраординарная способность, если в описании стойки не указано иное. В отличие от маневров, старкнайт не может выучить новую стойку на более высоких уровнях вместо той, которую он уже знает.

Анимус (Su) Силы космоса наполняют звездную ночь неустойчивой энергией, известной как Анимус.Старкнайт получает особенность класса анимуса мистического PoWE своего уровня старкнайта, используя свой уровень инициатора звездного рыцаря вместо уровня мистического инициатора. Старкнайт обычно не получает звездную настройку. Скорее, он должен потратить анимус, чтобы настроить себя. В качестве свободного действия старкнайт может потратить любое количество очков анимуса, чтобы получить очки настройки в фотонном или гравитонном режиме, равном количеству потраченных очков анимуса. Если он становится настроенным в одном режиме, он теряет любую настройку в своем другом режиме.

Эта способность изменяет звездный режим

Звездная реструктуризация (Su) В качестве полнораундового действия Старкнай может потратить пункт Анимуса, чтобы предоставить себе все оставшиеся удержанные маневры, а затем немедленно израсходовать их все сразу. Поскольку маневров для предоставления больше нет, новый набор маневров предоставляется Старкнайту в конце его хода, как обычно. Когда он делает это, старкнайт может стать либо полностью настроенным на фотоны, либо полностью настроенными на гравитон, либо полностью настроенными.

Двойной удар (Su) На 7 уровне Старкнайт учится сочетать свои боевые и космические способности в едином боевом стиле. В качестве полнораундового действия Старкнайт может инициировать боевой удар и использовать одно звездное откровение по своему выбору как часть того же действия. Вы можете выбрать, какая способность сработает первой.

Эта способность заменяет Flash Strikes.

Воин восходящего канала (механический архетип)

Для большинства изучение боевых искусств является изнурительным, и люди проходят интенсивные тренировки, чтобы изучить сложную механику боя.Однако благодаря постоянно развивающимся технологиям кое-кто нашел способ сократить этот процесс. Подключаясь к огромным базам данных боевых знаний, воины восходящей связи используют любые боевые навыки, необходимые в конкретной ситуации.

Маневры: Восходящий воин выбирает любые три дисциплины, которые будут ему доступны на первом уровне. Любые маневры, которые она выучит из боевого восходящего класса, должны относиться к одной из этих трех дисциплин. Восходящий воин рассматривает все маневры этих дисциплин, которые он способен инициировать, как известные маневры.Как только воин восходящей связи узнает маневр, он должен подготовить его, прежде чем сможет его использовать (см. «Подготовленные маневры» ниже). Маневр, используемый воинами восходящей связи, считается экстраординарной способностью, если в нем или в описании его дисциплины не указано иное. На маневры восходящего воина не влияет сопротивление заклинаниям, и он не провоцирует атаки возможности, когда инициирует их.

Максимальный уровень маневров, изученных через уровни воина восходящей связи, также ограничен теми, которые перечислены в этой таблице, хотя это ограничение не применяется к маневрам, добавленным к ее маневрам, известным с помощью других методов, таких как престиж-классы или умение Продвинутое изучение.Воин восходящей линии связи должен выполнить условие маневра, чтобы изучить его. Модификатором инициации восходящего воина является интеллект, а его уровень инициатора равен его уровню воина восходящей связи.

Маневры готовы: Воин восходящего канала может подготовить три маневра из выбранных им дисциплин на 1-м уровне, и по мере того, как он продвигается в уровне и изучает больше маневров, он может готовить больше, но все равно должен выбирать, какие маневры готовить. Количество маневров, которые она может приготовить в любой момент времени, указано в Таблице 8: Развитие архетипических маневров.Воин восходящей связи всегда должен быть готов к максимальному количеству маневров. Она готовит свои маневры, просматривая информацию о своих маневрах, используя восходящую связь в течение десяти минут. Выбранные ею маневры остаются готовыми до тех пор, пока она не решит их изменить. Воину восходящего канала не нужно спать или отдыхать в течение длительного периода времени, чтобы подготовить свои маневры; каждый раз, когда она проводит десять минут в медитации, она может изменить свои готовые маневры.

Воин восходящей линии связи начинает бой, не израсходовав все свои готовые маневры, независимо от того, сколько раз он уже использовал их с тех пор, как выбрал их.Когда она инициирует маневр, она тратит его на текущий бой, так что каждый из ее готовых маневров может быть использован один раз за бой (если только она не восстановит их, как описано ниже).

Чтобы восходящий воин мог восстановить маневры, он должен использовать свой боевой восходящий канал, чтобы получить информацию из своего окружения и обработать новую стратегию как полномасштабное действие. Когда она это делает, она восстанавливает количество затраченных маневров, равное ее модификатору инициации (минимум 2), и может обменять один подготовленный маневр на любой другой маневр, который она способна выучить, в дополнение к замене любых умений, полученных от боевой гибкости, на другие умения, которые можно было выбрать.С другой стороны, восходящий воин может занять некоторое время, чтобы изменить позицию, восстанавливая единственный маневр в качестве стандартного действия.

Стойки: Восходящий воин начинает игру со знанием одной стойки из любой открытой для него дисциплины. На 4, 7, 11 и 13 уровнях она может выбрать дополнительную стойку для изучения. Максимальный уровень стоек, получаемых за уровни воина восходящей связи, ограничен значениями, перечисленными в Таблице 8: Прогрессия маневра архетипа. В отличие от маневров, стойки не тратятся, и воину восходящей связи не нужно их готовить.Все стойки, которые она знает, доступны ей в любое время, и она может изменить стойку, которую она сейчас поддерживает, быстрым действием. Стойка — это экстраординарная способность, если иное не указано в описании стойки или дисциплины.

В отличие от маневров, восходящий воин не может выучить новую стойку на более высоких уровнях вместо уже известной.

Эта способность заменяет механические приемы, полученные на 4, 8, 12, 16 и 20 уровнях.

Боевой канал связи (Ex): Воин канала связи должен выбрать экзокортекс для своей функции класса искусственного интеллекта.Это ее боевой аплинк, который дает ей возможность заложить в разум свои маневры. Если ее боевой аплинк не работает (например, в антитехнологическом поле), он не может использовать свою классовую особенность боевой гибкости, обмениваться маневрами, когда она их восстанавливает, или готовить новые маневры. Это не мешает восходящему воину восстанавливать или инициировать готовые в данный момент маневры или извлекать выгоду из умений, уже полученных от боевой гибкости.

Воин восходящего канала может совершить действие движения, чтобы получить выгоду от боевого умения, которого у него нет.Этот эффект длится 1 минуту. Восходящий воин должен соответствовать всем требованиям умения. Она может использовать эту способность количество раз в день, равное 3 + 1/2 ее уровня воина восходящей связи (минимум 1).

Восходящий воин может использовать эту способность снова до истечения продолжительности, чтобы заменить предыдущее боевое умение другим выбором.

Если боевое умение имеет дневное ограничение на использование (например, Stunning Fist), любое использование этого боевого умения при использовании этой способности засчитывается в дневной лимит этого умения.

На 5-м уровне восходящий воин может использовать эту способность, чтобы получить выгоду от двух боевых умений одновременно. Он может выбрать одно умение как быстрое действие или два умения как действие движения. Он может использовать одно из этих умений, чтобы выполнить условие второго умения; это означает, что он не может заменить умение, в настоящее время выполняющее требование другого, не заменив при этом те умения, которые этого требуют. Каждое отдельное выбранное умение учитывается при ежедневном использовании этой способности.

На 10-м уровне восходящий воин может использовать эту способность, чтобы одновременно получить выгоду от трех боевых умений.Он может выбрать одно умение в качестве свободного действия, два умения в качестве быстрого действия или три умения в качестве действия движения. Он может использовать одно из умений, чтобы выполнить условие второго и третьего умения, и использовать второе умение, чтобы выполнить условие третьего умения. Каждое отдельное выбранное умение учитывается при ежедневном использовании этой способности.

На 15-м уровне восходящий воин может использовать эту способность, чтобы получить выгоду от одного боевого умения в качестве немедленного действия или трех боевых умений в качестве быстрого действия. Каждое отдельное выбранное умение учитывается при ежедневном использовании этой способности.

На 20-м уровне восходящий воин может использовать эту способность, чтобы быстро получить выгоду от любого количества боевых умений. Каждое выбранное умение учитывается при ежедневном использовании этой способности.

Эта способность заменяет боевое отслеживание, беспроводной взлом, двойное отслеживание, четырехкратное отслеживание и многозадачность экзокортекса.

Неограниченная информация (Ex): На 20-м уровне воин восходящей связи получает возможность входить в состояние, в котором продвинутая аналитика постоянно снабжает его информацией.Потратив одно очко решимости в качестве свободного действия, восходящий воин получает возможность рассматривать все маневры из выбранной им дисциплины как готовые маневры на количество раундов, равное его модификатору инициации. Каждый маневр готовится только один раз, но может быть восстановлен как обычно, пока воин восходящей линии связи остается в этом состоянии.

Эта способность заменяет Tech Master.

Десантник Зенита (архетип солдата)

По мере дальнейшего развития военного искусства должны развиваться и те, кто его использует.В конце концов, даже самый простой солдат должен проявить сверхчеловеческую мощь, если он хочет выжить на поле боя. Этот факт больше, чем какие-либо другие существа, представляют зенитные морские пехотинцы, бойцы, чьи боевые навыки развились, чтобы соответствовать их нечеловеческому арсеналу, и чье физическое мастерство не может соперничать никто.

Маневры: Зенитный морской пехотинец начинает свою карьеру со знания трех боевых приемов. Когда он получает свой первый зенитный морской уровень, он выбирает любые четыре дисциплины, чтобы получить доступ к зенитным морским маневрам.Если один из навыков, связанных с выбранными им дисциплинами, отсутствует в списке его классовых навыков, он получает его как классовый навык. Как только зенитный десантник узнает маневр, он должен подготовить его, прежде чем сможет его использовать (см. «Подготовленные маневры» ниже). Маневр, используемый зенитными десантниками, считается экстраординарной способностью, если в нем или в описании его дисциплины не указано иное. На маневры зенитного десантника не влияет сопротивление заклинаниям, и он не провоцирует внеплановые атаки, когда инициирует их.

Зенитный десантник изучает дополнительные маневры на более высоких уровнях, как указано в Таблице 8: Развитие архетипических маневров.Максимальный уровень маневров, получаемых на уровнях зенитного десантника, также ограничен перечисленными в этой таблице, хотя это ограничение не применяется к маневрам, добавленным к его маневрам, известным другими методами, такими как престиж-классы или умение Продвинутое изучение. Зенитный десантник должен выполнить условие маневра, чтобы изучить его.

По достижении 4-го уровня и на каждом последующем четном уровне инициатора (6-м, 8-м, 10-м и т. д.) зенитный десантник может выбрать новый маневр вместо уже известного.По сути, он теряет старый маневр в обмен на новый. Он может выбрать новый маневр любого уровня, который ему нравится, пока он соблюдает ограничение на известные ему маневры самого высокого уровня; зенитному морпеху нет необходимости заменять старый маневр маневром того же уровня. Он может поменять местами только один маневр на любом заданном уровне. Модификатором инициации зенитного десантника является Интеллект, и каждый уровень зенитного десантника считается полным уровнем инициатора.

Маневры готовы: Зенитный десантник может подготовить все три своих маневра, известных на 1-м уровне, и по мере того, как он продвигается по уровню и изучает больше маневров, он может готовить больше, но все равно должен выбирать, какие маневры готовить.Десантник-зенит всегда должен быть готов к максимальному количеству маневров. Он готовит свои маневры, выполняя упражнения с оружием в течение десяти минут. Маневры, которые он выбирает, остаются готовыми до тех пор, пока он не решит снова попрактиковаться и изменить их. Зенитному морпеху не нужно спать или отдыхать в течение длительного периода времени, чтобы подготовить свои маневры; каждый раз, когда он проводит десять минут, тренируясь, он может изменить свои готовые маневры. Зенитный десантник начинает столкновение со всеми своими неизрасходованными готовыми маневрами, независимо от того, сколько раз он, возможно, уже использовал их с тех пор, как выбрал их.Когда он инициирует маневр, он тратит его на текущее столкновение, поэтому каждый из его готовых маневров можно использовать один раз за столкновение (если только он не восстанавливает их, как описано ниже).

Для того, чтобы зенитный десантник смог восстановить маневры, он должен потратить время на то, чтобы очистить свой разум и тело от ошибок, подключившись к своим тренировкам, чтобы обойти неблагоприятные эффекты. Это действие полного раунда, и зенитный десантник восстанавливает количество израсходованных маневров, равное его модификатору инициации (минимум 2).Кроме того, зенитный десантник может совершать новые спасброски, чтобы положить конец любым влияющим на него текущим состояниям, используя первоначальный DC эффекта и получая бонус к спасброску, равный его модификатору инициации. Если спасбросок успешен, текущий эффект на зенитного десантника немедленно прекращается.

Стойки: Зенитный десантник начинает свою карьеру со знания одной стойки из любой дисциплины, открытой для зенитных десантников. На 4, 7, 11 и 13 уровнях он может выбрать дополнительную стойку для изучения.Максимальный уровень стоек, получаемых на уровнях зенитного десантника, ограничен значениями, перечисленными в Таблице 8: Прогрессия маневра архетипа. В отличие от маневров, стойки не тратятся, и зенитному пехотинцу не нужно их готовить. Все стойки, которые он знает, доступны ему в любое время, и он может изменить стойку, которую он сейчас поддерживает, быстрым действием. Стойка — это экстраординарная способность, если иное не указано в описании стойки или дисциплины. В отличие от маневров, зенитный десантник не может выучить новую стойку на более высоких уровнях вместо той, которую он уже знает.

Эта способность заменяет бонусные умения, полученные на 6, 10, 14 и 18 уровнях.

Неукротимый (Ех) Тело и разум зенитного десантника усилены, чтобы игнорировать большинство изнурительных воздействий. На 2 уровне зенитный десантник становится невосприимчивым к болезнетворным эффектам.

На 6 уровне десантник Зенита становится невосприимчивым к эффектам усталости и отравления. На 10 уровне десантник Зенита становится невосприимчивым к эффектам истощения и паралича. На 14 уровне зенитный десантник невосприимчив к урону от кровотечения и смерти от массивного урона.На 20 уровне десантник Зенита становится невосприимчивым к критическим ударам.

Эта способность заменяет бонусную черту, полученную на 2-м уровне, а также Убийственный выстрел.


Новые солярианские звездные откровения

Откровения Гравитона обозначаются буквой [G], а Откровения Фотона обозначаются буквой [S].

Кинетическая защита [Su] [G] Ваш бонус к AC от солнечной брони увеличивается на величину, равную вашему модификатору Харизмы. Когда вы настроены или полностью настроены, вы получаете бонус, равный вашему модификатору Харизмы, ко всем спасброскам.

Солнечное обновление [Su] [S] Вы получаете быстрое исцеление 1. Когда вы настроены или полностью настроены, это увеличивается до быстрого исцеления, равного вашему модификатору Харизмы (минимум 2).

Смертельное проникновение [Su] [S] Ваш солнечный клинок игнорирует количество DR, Hardness и Energy Resistance, равное вашему солнечному уровню.

Новое солярийское солнечное проявление

Вместо солнечного оружия или солнечной брони солярий может выбрать следующий вариант:

Солнечное руководство: Ваша солнечная пылинка существует внутри вас, направляя ваши действия.Вы можете использовать модификатор харизмы вместо модификатора силы или модификатора ловкости для любых целей.

Новые хаки заклинаний техномансера

Тайное открытие: Техномант изучает одно Чародейское открытие UM , используя свой уровень Техноманта вместо уровня Волшебника для выполнения предварительных условий. Эффекты любого тайного открытия, которое он выбирает с помощью этого подвига, применяются только к заклинаниям арканиста, которые он накладывает, а не к заклинаниям волшебника, и он не может выбрать тайное открытие вместо умения (если только у него нет уровней волшебника, в этом случае открытие относится только к ее заклинаниям волшебника).Этот хак заклинаний можно использовать несколько раз.

Уловка: Техномант изучает одну Уловку Арканиста, используя свой уровень Техноманта вместо уровня Арканиста и очки разрешения вместо очков тайного пула. Техномант использует свой уровень техноманта вместо уровня арканиста. Этот Spell Hack можно использовать несколько раз.

Эксперт по сбоям (Ex): Всякий раз, когда Техномант вызывает сбой при использовании изношенного технологического предмета TG, он дважды делает бросок и может выбрать, какой из двух эффектов сбоя возникает.Потратив 1 очко решимости, Техномант может в течение одного раунда рассматривать неисправное оборудование как исправное.

Greater Exploit: Это действует как Exploit Spell Hack, но Техномант может выбирать среди Greater Arcanist Exploits. Техномант должен быть как минимум 11-го уровня и иметь хак заклинания «Эксплойт», чтобы выбрать этот хак заклинаний. Этот Spell Hack можно использовать несколько раз.

Открытие пси-технологий: Техномант изучает одно открытие пси-технологий ИЛИ , используя свой уровень техноманта вместо своего психического уровня и используя очки решимости вместо очков френического пула.Этот Spell Hack можно использовать несколько раз.

Сообразительность: Потратив дополнительное очко решимости, Техномант получает возможность использовать любой взлом заклинаний, для которого требуется стандартное действие, как действие движения, или любой взлом заклинания, для которого требуется действие движения, как быстрое действие. Эту способность можно использовать в сочетании с хаком Quicken Spell Spell.


Дополнительный мод

Ваш дрон более развит, чем другие

Требования: Особенность класса Дрон или Экзокортекс.

Преимущество: Ваш дрон или экзокортекс получает один дополнительный мод

Special: Эту способность можно выбрать второй раз, как только эффективный уровень механики персонажа превысит 5, и снова каждые 5 уровней после этого.

Agile Heft [Боевой]

Даже с большим и громоздким оружием можно справиться в умелых руках

Преимущества: Стрельба из оружия со свойствами громоздкого или медленного оружия требует только стандартного действия и может быть выполнена как обычная атака (например, персонаж с этим умением может использовать медленное оружие для умения Жизненный удар и для боевых маневров ).Кроме того, такое оружие можно использовать как часть совершения полной атаки, но можно совершить не более одной атаки в рамках такого действия (другие атаки должны быть заполнены другим оружием).

Космическая дисперсия

Космос наполнен не только теплом, и ваши способности используют это преимущество.

Требование: Солярианский уровень 1-й.

Преимущества: Выберите повреждение холодом, электричеством или кислотой. Любая из ваших солярианских способностей, наносящая урон от огня, вместо этого наносит тот же тип урона.

Special: Это умение можно использовать несколько раз, что позволяет вам выбирать, какой тип урона вы наносите каждой атакой.

Энергетический солдат [Бой]

Вы научились применять боевые приемы к энергетическому оружию.

Преимущество: Любая способность, которая позволила бы вам игнорировать любое уменьшение урона, также позволяет вам игнорировать такое же количество сопротивления энергии при тех же обстоятельствах (например, вы можете использовать умение Кластерные выстрелы, чтобы сопротивление огню применялось только при первой атаке полной атаки лазерной винтовкой).

Дополнительная импровизация посланника

Еще один словесный трюк у тебя в рукаве.

Требования: Посланник Особенность класса Импровизация.

Преимущество: Вы получаете одну дополнительную импровизацию посланника, для которой выполнены условия.

Special: Это умение можно выбирать несколько раз.

Дополнительный экспертный талант

Вы узнали еще одно применение своего оружия.

Требования: Экспертиза Особенность класса Талант.

Преимущество: Вы получаете один дополнительный Талант Мастерства, для которого вы соответствуете требованиям.

Special: Это умение можно выбирать несколько раз.

Дополнительное усиление снаряжения [Боевой]

Вы узнали еще одно применение своего оружия.

Требования: Классовая функция Gear Boost.

Преимущество: Вы получаете одно дополнительное усиление снаряжения, если вы соответствуете требованиям.

Special: Это умение можно выбирать несколько раз.

Дополнительный механический трюк

Вы нашли новый способ возиться с механизмами.

Требования: Классовая особенность «Механик Трюк».

Преимущество: Вы получаете одну дополнительную Механическую Уловку, для которой вы соответствуете требованиям.

Special: Это умение можно выбирать несколько раз.

Дополнительный оперативный эксплойт

Вы приобрели еще один полевой навык.

Предпосылки: Классовая функция Operative Exploit.

Преимущество: Вы получаете один дополнительный Оперативный Уловок, для которого вы соответствуете требованиям.

Special: Это умение можно выбирать несколько раз.

Дополнительное Солнечное Проявление

Вы учитесь использовать свою солнечную пылинку разными способами.

Требования: Классовая особенность Солнечного Проявления.

Преимущество: Вы получаете одно дополнительное Солнечное Воплощение помимо того, которое вы выбрали на 1-м уровне, получая преимущества всех них.

Special: Это умение можно выбирать несколько раз.

Взлом дополнительных заклинаний

Магия и технологии теперь в вашей власти.

Требования: Классовая особенность Spell Hack.

Преимущество: Вы получаете один дополнительный взлом заклинаний, для которого вы соответствуете требованиям.

Special: Это умение можно выбирать несколько раз.

Дополнительное звездное откровение

Ваши способности искажать реальность приобрели новое измерение.

Требования: Классовая особенность Stellar Revelation.

Преимущество: Вы получаете одно дополнительное Звездное Откровение, если вы соответствуете требованиям.

Special: Это умение можно выбирать несколько раз.

Улучшенный Agile Heft [Боевой]

Вы научились обращаться с тяжелым оружием так же, как с обычным оружием.

Требования: Agile Heft, базовый бонус атаки +6.

Преимущество: Любое оружие, которое вы используете, не считается громоздким или медленно стреляющим оружием.

Многорукий воин [Бой]

Вы превосходно сражаетесь с большим количеством оружия одновременно, как и подобает вашим многочисленным конечностям.

Требования: Мультиоружейный бой, три или более рук, способных владеть оружием.

Преимущество: Вы считаетесь обладателем навыка «Бой с двумя оружиями» для выполнения всех требований. Кроме того, каждый раз, когда умение дает вам дополнительную атаку оружием в левой руке (например, из Улучшенного боя с двумя оружиями), вы можете совершить атаку любым оружием, которое в настоящее время находится в руках, кроме вашей основной руки.

Могучий залп [Бой]

Вы научились управлять скорострельным и непредсказуемым оружием.

Требование: Владение длинным или двуручным огнестрельным оружием.

Преимущество: Когда вы используете оружие со свойством Автоматический (Выстрел), вместо этого вы можете обращаться с ним так, как если бы оно имело свойство Автоматический.

Солнечный клинок

Вы объединили приемы Космического и Ментального оружия в единую смертоносную дисциплину.

Предпосылки: Улучшенная классовая особенность Клинка Разума UP , Классовая особенность Солнечного Оружия.

Преимущество: Вы можете сделать так, чтобы ваш клинок разума наносил урон, как если бы он был вашим солнечным оружием, и можете применить кристаллы солярианского оружия к своему клинку разума, как если бы это было солнечное оружие. Кроме того, ваши уровни Solarian и Soulknife суммируются для определения эффектов ваших классовых способностей Enhanced Mind Blade и Solar Weapon, но ни один из них не может превышать уровень вашего персонажа.

Уловка Боец [Бой]

Вы расширили свой арсенал приемов ловких ударов.

Условие: Классовая особенность Trick Attack.

Преимущество: Вы получаете возможность использовать хитрость со всем оружием, которым вы владеете, даже с оружием, которое не обладает оперативным свойством или совместимо с ловкостью оружия.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.