Бьет по капсюлю 4 буквы: То, что бьет по капсулю

Содержание

Похож на хычин 7 букв – Кухмистер

2) Похож на хычин (7 букв):

3) Школьный … (4 буквы):

4) Прядь волос, спадающая на лоб (3 буквы):

5) Большой, густой хвойный лес (3 буквы):

6) Правильный многогранник с квадратными гранями (3 буквы):

7) Такси в Англии (3 буквы):

8) Спортивный снаряд, в виде кольца (5 букв):

9) Небольшое литературное произведение (5 букв):

10) Судьба (3 буквы):

11) То, что бьет по капсюлю (4 буквы):

12) Дерево, из семейства серещатых (3 буквы):

Н А Т А С К А Т Ж Ф П С
А Е Т Н Е Р Е И Д А У Т
В О Т Ч И Н А Е В Л А З Е Р
А И Л Н И П П Е Л Ь Ы О
Р И В Ь Е Р А Л Т Ш Т Р Е К
Х А Т С К О Б Е Л Ь Ь А
Б Ж Х А У И С П
Б А Т А Л Ь О Н М С О Т Б И С
В Н Ю Д Е Б Е Т Р К
З А К Р А С К А А А Ц Е Т А Т
Р И Т Г О Р Ю Н П С
Д И А С П О Р А А И Н Е С С А
Я Т Н Р Ш Е Т О

По горизонтали:
Обучение пса – НАТАСКА
Один из спутников Нептуна –

НЕРЕИДА
Старое название имения, поместья – ВОТЧИНА
Современный гиперболоид – ЛАЗЕР
Клапан для накачки камеры колеса – НИППЕЛЬ
Прибрежная французская зона отдыха – РИВЬЕРА
Горная выработка в рифму к Шреку – ШТРЕК
Двуручный нож для строгания – СКОБЕЛЬ
Больше роты, но меньше полка – БАТАЛЬОН
Известный аукционный дом в Лондоне – СОТБИС
В бухгалтерии его сводят с кредитом – ДЕБЕТ
Замазывание пятна – ЗАКРАСКА
Сырье для эластичных волокон – АЦЕТАТ
Устаревшее название гремыки – ГОРЮН
Сообщество эмигрантов – ДИАСПОРА
Большевичка ИНЕССА Арманд

По вертикали:
Звание командующего флотом в Древней Спарте – НАВАРХ
Туго натянутая бечева лука – ТЕТИВА
Утончённый кинжал – СТИЛЕТ
Типично буржуазная еда, по мнению Маяковского – АНАНАС
Краснобай и пустозвон – ТРЕПЛО
Старое название буквы «Ж» – ЖИВЕТЕ
Неверно взятая нота – ФАЛЬШЬ
Бутылка водки на языке выпивох – ПУЗЫРЬ
Часть текста на странице – СТРОКА
В каком городе находилась штаб-квартира движения Талибан – КАНДАГАР
Роль Валерия Золотухина – БУМБАРАШ
Переворачивание страниц – ЛИСТАНИЕ
Земля в Германии известная пивом –

БАВАРИЯ
Мастер живописи на бытовые темы – ЖАНРИСТ
Американская соул-певица Уитни . . – ХЬЮСТОН
Степная птица, сородич дрофы – СТРЕПЕТ
Французский живописец Пабло .. – ПИКАССО

НАТАСКА – Обучение охоте на зверя, птицу (обычно о собаке).

НЕРЕИДА – Кольчатый морской червь.

ВОТЧИНА – 1. Феодальная земельная собственность, родовое поместье на Руси (до XVIII в. передававшиеся по наследству). 2. перен. Территория, место, где кто-л. является полновластным хозяином.

ЛАЗЕР – 1. Прибор для получения мощных узконаправленных пучков света. 2. Луч, пучок света, получаемый при помощи такого генератора.

НИППЕЛЬ – Уплотняющая соединительная деталь в виде металлической трубки с резьбой на концах.

ШТРЕК – Горизонтальная подземная горная выработка, идущая по пласту полезного ископаемого и не имеющая непосредственного выхода на поверхность.

СКОБЕЛЬ – Инструмент, представляющий собою нож с двумя поперечными ручками, служащий для снимания коры, первичного обстругивания бревен, досок и т.п.

БАТАЛЬОН – 1. Войсковое подразделение из нескольких рот и специализированных взводов, обычно входящее в состав полка. 2. перен. разг. Неопределенно большое количество кого-л.

ДЕБЕТ – 1. Левая сторона бухгалтерских документов, на которой регистрируются поступления на счет учреждения, предприятия и т.п., а также все числящиеся по данному счету долги данному учреждению, предприятию и т.п. (противоп.: кредит). 2. Приход, общая сумма денежных поступлений.

ЗАКРАСКА – То же, что: закрашивание.

АЦЕТАТ – Соль и эфир уксусной кислоты (в химии).

ГОРЮН – разг.-сниж. Тот, кто горюет, постоянно испытывает горе, бедствия, нужду.

ТЕТИВА – 1. Бечева, струна, стягивающая концы лука. 2. Туго натянутая веревка, бечева, трос в некоторых орудиях, устройствах, снастях. 3. Боковая наклонная балка лестницы, в которую вделываются концы ступеней.

СТИЛЕТ – Небольшой кинжал с очень тонким и острым трехгранным клинком.

АНАНАС – 1. Тропическое травянистое растение семейства бромелиевых с крупными, овальной формы, сочными, ароматными плодами, похожими на шишку. 2. Плод такого растения.

ТРЕПЛО ср. местн. То же, что: трепало.

ТРЕПЛО ср. разг.-сниж. Болтливый, лживый, хвастливый человек.

ЖИВЕТЕ ср. нескл. Название буквы древней славянской или старой русской азбуки.

ФАЛЬШЬ – 1. Неискренность, притворство, лицемерие. // перен. Отсутствие естественности; искусственность, ненатуральность. 2. Обман, мошенничество. 3. Неверная игра, неточность мелодии при музыкальном или вокальном исполнении вследствие плохого слуха или слабой подготовки.

ПУЗЫРЬ – 1. Наполненный воздухом или газом шарик, возникающий в какой-л. жидкости, жидкой или полужидкой массе. // Небольшая пустота, образовавшаяся в стекле, металле от выделения воздуха или газа. 2. разг. Шарообразно вздувшееся место на коже от ожога, трения и т.п., наполненное жидкостью. 3. Перепончатый мешок, шар из плевы в теле животного организма (обычно содержащий какую-л. жидкость). // Высушенный перепончатый мешок коровы, быка, используемый в старину вместо оконного стекла. // Надутый воздухом перепончатый мешок (коровы, быка), употреблявшийся при плавании.

4. Резиновый или прорезиненный мешок, наполняемый льдом, холодной или горячей водой и употребляемый с лечебной целью.

ПУЗЫРЬ – разг. 1. Малыш, ребенок (обычно полный, упитанный).

ПУЗЫРЬ – разг. 1. Увелич. к сущ.: пузырёк.

СТРОКА – Ряд слов, букв или иных знаков, написанных или напечатанных в одну линию.

СТРОКА – Ряд переплетенных лык в лапте.

ЖАНРИСТ – Художник – мастер живописи на бытовые темы (в речи художников).

СТРЕПЕТ – Степная птица отряда дроф, производящая во время полета резкий шум крыльями.

Всего найдено: 2, по маске 7 букв

водолаз

похож на ньюфаундленда

собака, похожая на ньюфаундленда

волопас

северное созвездие, похожее на раскрытый парашют

Противотанковая мина Г.С. Модель III (G.S.Mk.III) (Мины Великобритании)

Противотанковая мина Г.С. Модель III
(Anti-Tank Mine G.S. Mark III (A/TK Mine G.S.Mk.III))

Мина противотанковая противогусеничная. Предназначена для выведения из строя легкой и средней гусеничной и колесной техники противника. Поражение машинам противника наносится за счет разрушения силой взрыва колеса машины или 1 трака гусеницы. Датчик цели нажимной.

Принята на вооружение армии Великобритании в 1941 году и использовалась английской армией до конца Второй Мировой войны.

От автора. В служебной литературе первоначально эта мина именовалась как G.S.Mk.III, но поскольку эта мина в Египте не производилась и надобности в различении мин этой модели, произведенных в Европе и Африке не было, то вскоре две буквы G.S. в наименовании исчезли и мина широко известна под обозначением Mk.III,   реже употребляется ее полное наименование Anti-Tank Mine Mark III.

Мина может устанавливаться  на грунт или в грунт вручную .

Срок боевой работы мины не определялся. В сухом не сыпучем грунте мина может сохранять свою работоспособность десятками лет. Вместе с тем, в сыпучих грунтах возможно проникновение пеская между корпусом и крышкой, что может приводить к отказу мины.

. Это же происходит и при замерзании водонасыщенного грунта или воды также проникшего под крышку.

Заряд мины очень слаб — всего 1.6 кг. тротила, что позволяет использовать мину лишь против колесной техники и легких танков. Гусеница среднего танка повреждается недостаточно, чтобы лишить танк подвижности.

Мина состоит из двух основных частей – корпуса (1) и нажимной крышки (2). Корпус мины изготовлен из тонкой листовой стали. Сверху и снизу к корпусу привальцованы нижняя (3) и верхняя (4) крышки. В верхней крышке имеется гнездо для взрывателя, представляющее припаянный к крышке металлический стакан (5). Таким образом, обеспечивается полная герметичность разрывного заряда мины.

От автора. Собственно, в этом нет особой нужды, поскольку в мине применяется нечувствительный к атмосферным воздействиям тротил.

На дно корпуса уложена тонкая шашка из прессованного тротила (6), занимающая всю площадь дна корпуса и играющая роль третьего промежуточного детонатора. На нее установлен металлический стакан (7) для промежуточных детонаторов. На дно стакана уложена цилиндрическая шашка из прессованного тротила (8), играющая роль второго промежуточного детонатора. На ней установлен кольцеообразный металлический контейнер (9), заполненный тетрилом. Это первый промежуточный детонатор.

Между стаканом для промежуточных детонаторов и стаканом взрывателя вставлено несколько распорных шайб (10), обеспечивающих неподвижность нижнего стакана при заполнении корпуса мины основным зарядом (11) из литого тротила.

От автора. Совершенно непонятна и абсолютно не нужна эта многоступенчатая система промежуточных детонаторов. Вполне достаточно было вставить под детонатор взрывателя прессованную тротиловую шашку, чтобы обеспечить надежную передачу детонации.

Нажимная крышка мины (2) свободно надевается на корпус мины и лежит на верхней части ударника взрывателя. Крышка на мине никак не закрепляется.

Взрыватель No.2 Mk.I представляет собой взрывной механизм со вставленным в него накольным детонатором, содержащим 1.7 грана азида свинца и с прикрепленным к нему снизу капсюлем-детонатором No.27.

Устройство его очень простое. Это медный цилиндр, в верхнее отверстие которого продет подпружиненный ударник. Этот ударник удерживается на месте толстой срезной шпилькой. Усилие срезания этой шпильки 160 кг.

Снизу в цилиндр ввинчен капсюледержатель, в который сверху вставлен накольный капсюль, а снизу на его трубчатый сосок надет капсюль-детонатор No.27.

Никаких предохранительных устройств взрыватель не имеет, как не имеет их и сама мина. Безопасность обращения с миной обеспечивается высоким усилием срабатывания взрывателя (160 кг.).

При наезде танка на нажимную крышку мины давление гусеницы через нее передается на головную часть ударника. Срезная шпилька срезается, и высвободившийся ударник бьет по капсюлю. Вспышка капсюля взрывает детонатор взрывателя.

Взрыв детонатора приводит к взрыву первого тетрилового промежуточного детонатора. детнация передается на второй промежуточный тротиловый детонатор, а от него на третий, расположенный  на днище мины. Затем детонация передается на основной заряд мины.

От автора. Собственно, детонация тетрилового промежуточного детонатора передается одновременно и на основной заряд мины и на оба промежуточных тротиловых детонатора. В далекие семидесятые годы, когда в руки автора попал экземпляр этой мины, был проведен опыт — мы удалили оба тротиловых промежуточных детонатора и вместо них вложили деревянные вкладки. Мина сработала безупречно.

Стало ясно, что сами создатели мины были весьма посредственными специалистами в области взрывчаток. Или же мина изначально планировалась под ненадежные суррогатные взрывчатки.

Тактико-технические характеристики мины G.S.Mk.III
Тип мины…………………………………………………………………………………………    противотанковая противогусеничная
Материал корпуса………………………………………………………………………………    сталь
Вес общий………………………………………………………………………………………..    2.55 кг.
Масса ВВ (тротил)………………………………………………………………………………    1.6 кг.
Диаметр (по нажимной крышке)……………………………………………………………    15.34 см.
Высота…………………………………………………………………………………………….    13.35 см.
Диаметр датчика цели………………………………………………………………………..    15.34 см.
Усилие срабатывания………………………………………………………………………….    160 кг.
Время боевой работы …………………………………………………………………………    не определено
Температурный диапазон…………………………………………………………………….    -30 — +50 градусов
Основной взрыватель………………………………………………………………………….    No.2 Mk.I
Обезвреживаемость/Извлекаемость………………………………………………………..    да/да
Самоликвидация/Самонейтрализация……………………………………………………..    нет/нет

При установке мины корпус мины устанавливается в отрытую лунку и в него сверху вкладывается взрыватель. Затем на корпус мины опускается нажимная крышка. Мина в боевом положении. После этого производится маскировка мины.

Для обезвреживания мины необходимо снять нажимную крышку и вытащить из гнезда взрыватель. Если это сделать не удается, то такая мина считается необезвреживаемой и подлежит уничтожению на месте накладным зарядом 200-400 грамм тротила.

Извлеченный из мины взрыватель обязательно уложить в картонный пенал.

Мина окрашивалась в светло-серый или желтовато-бежевый цвет. На боковой стенке корпуса черной краской по трафарету набивались буквы «TNT», ниже них по корпусу черная кольцевая полоса шириной 2 см. На нижней крышке корпуса снизу нанесены красная и зеленая полосы крест накрест. Эти полосы указывают на тип примененной в мине взрывчатки. На верхней крышке корпуса мины (под нажимной крышкой) кольцевая оранжевая полоса и надпись черными буквами по трафарету MINE A.T.MK.III

Время боевой работы мины неизвестно, но все обнаруженные в 1945-47 годах на южном побережье Англии мины Mk.III, установленные в 1941-42 годах, имели корпуса значительно поврежденные коррозией, а медные корпуса взрывателей значительно окисленными и полуразрушенными. Капсюля-детонаторы были разъедены и их содержимое неработоспособно. Тротиловая и тетриловая начинка полностью сохранили свои взрывные свойства. Возможно, что это связано с влиянием морской воды. Однако во всех случаях прогнозировать состояние этих мин следует в сравнении с обычными консервными банками. Стойкость одинакова.

Мина на неизвлекаемость и необезвреживаемость не устанавливается. Применение с этой миной каких-либо средств неизвлекаемости не зарегистрировано. Сведений о количестве изготовленных мин не имеется. Мина после Второй Мировой войны поставлялась во все страны Британского Содружества наций. Сегодня возможно наличие отдельных экземпляров этих мин в Индии, Пакистане, Сингапуре, Индонезии, Вьетнаме, Камбодже, Таиланде, Бирме.

Заметки на полях. Мина очень слабая и ее трудно полагать противотанковой, разве что подложить под нее или обложить ее хотя бы 3-4 кг. тротила.

Своим появлением на свет она обязана мине MkII, которая оказалась, как и ее взрыватель, крайне сложной и трудоемкой в изготовлении. Мина Mk III значительно проще, и в этом отношении напоминает очень простые советские мины типа ТМ-41, а взрыватель напоминает немецкий T.Mi.Z.42 или взрыватель французской тяжелой противотанковой мины Mle 1936.

И все же она оказалась очень высокой. Боевая жизнь этой мины оказалась куда короче Mk II, которая дожила до корейской войны.

Веремеев Ю.Г.
Сапер

Ф-1 (граната) — это… Что такое Ф-1 (граната)?

Ф-1 (индекс ГРАУ — 57-Г-721) — ручная противопехотная оборонительная граната. Предназначена для поражения живой силы в оборонительном бою. Из-за значительного радиуса разлёта осколков метать её можно только из-за укрытия, из бронетранспортёра или из танка.

Названия «Ф-1» и сленговое «лимонка» произошли от французской осколочной гранаты F-1 модели 1915 года массой 572 граммов и английской гранаты системы Лемона, которые поставлялись в Россию во время Первой мировой войны. Другой вариант происхождения жаргонного названия — её форма, напоминающая лимон.

Первоначально гранаты Ф-1 снаряжались запалом Ф. В. Ковешникова. В 1941 году Е. М. Вицени и А. А. Бедняков разработали универсальный запал УЗРГ, после войны он был доработан и служит по сей день под названием УЗРГМ (универсальный запал ручных гранат модернизированный).

История

французская граната F-1 модели 1915 года

В связи со сложностью в изготовлении и использовании состоявшей на то время на вооружении в Советском Союзе гранаты РГД-33 было принято решение о разработке надёжной и технологичной оборонительной пехотной гранаты. Разработка данного устройства была поручена конструктору Храмееву Ф. И. В 1939 году, через два месяца после получения технического задания, им была разработана граната Ф-1. По словам самого конструктора, наибольшую сложность для него при разработке данной модели гранаты представили подборка материала оболочки и обеспечение надёжности работы запала[1].

Предварительные испытания данного образца оружия были минимальны, было изготовлено 10 опытных образцов, которые были вскоре испытаны, а затем конструкция была запущена в серийное производство. Вот что говорил в интервью журналистам по этому поводу сам Храмеев Ф. И.:

— Была создана какая-то приёмная комиссия? — Да нет! Опять же я один. Дал мне начальник завода майор Будкин бричку-пароконку и послал на наш полигон. Бросаю гранаты одну за другой в овраг. И на тебе — девять взорвались, а одна — нет. Возвращаюсь, докладываю. Будкин на меня с криком: мол, секретный образец без присмотра оставил! Еду обратно, снова один.
— Боязно было? — Не без того. Лёг я на край оврага, увидел, где граната в глине лежит. Взял длинную проволоку, сделал на конце петлю и аккуратно зацепил ею гранату. Подёргал. Не взорвалась. Оказалось, запал подвёл. Так и вытащил её, разрядил, привез, зашёл к Будкину и положил ему на стол. Он заорал и из кабинета выскочил пулей. А дальше мы передали чертежи в Главное артиллерийское управление (ГАУ), и гранату пустили в массовое производство. Без всяких опытных серий[1].

Наиболее распространено мнение, что граната Ф-1 произошла от английской гранаты времен Первой мировой войны, известной в России под названием «граната Мильса». Для тех времён это была самая разрушительная граната. Формой и принципом запала они схожи. Ф. Леонидов в журнале «Оружие» (№ 8, 1999 г.) в статье «Подготовить гранаты» утверждает, что основой для разработки Ф-1 послужили французская F-1 модели 1915 года и английская системы Лемона. Так ли это, установить не удалось.

Храмеев в интервью журналу «Коммерсантъ» признал происхождение гранаты от французского образца F-1. Ниже приведена выдержка из данного интервью[1].

В феврале 1939 года я получил задание на разработку оборонительной гранаты… в Москве я видел альбом, выпущенный российским Генштабом в 1916 году, где были представлены изображения всех применявшихся в первую мировую войну гранат. Немецкие и французские были рифлёные, яйцеобразной формы. Особенно мне понравилась французская F-1. Она точно соответствовала полученному заданию: удобная в бросании, безопасный запал, достаточное количество осколков. В альбоме был только рисунок. Я разработал все рабочие чертежи. Пришлось помучиться. Заменил простой чугун, из которого была сделана F-1, на сталистый — для увеличения убойной силы осколков.

Также слова конструктора подтверждает сравнительный анализ конструкции французской гранаты F-1, английской гранаты системы Лемона и современной гранаты Ф-1. Конструктивно ранние варианты Ф-1 фактически идентичны французскому аналогу, и отличия только в массе гранаты, конструкции запала и материале металлической оболочки. Взаимное расположение узлов и форма гранат идентичны. Граната Лемона имеет шарообразную или, в более позднем варианте, овоидную форму, без оребрения оболочки, и с несколько другим расположением взрывателя в корпусе гранаты. Считается, что граната Лемона образца 1906/1913 года, действительно несколько похожая на Ф-1, была создана как раз под влиянием французской гранаты F-1. Также связь происхождения советской гранаты с французской F-1 подтверждается в учебном пособии Артиллерийской академии Красной Армии, вышедшем в 1943 году под названием «Ручные гранаты»[2].

Показана французская ручная граната Ф-1 обр. 1915 г. весом 550гр… Граната марки Ф-1 у нас в СССР употребляется с 1926 г. с запалом Ковешникова, обеспечивающем более надёжное действие, безопасность при метании и удобство в обращении.

Это является ещё одним подтверждением версии о происхождении советской гранаты от французской F-1.

При создании граната Ф-1 имела запал Ковешникова, затем он был заменен стандартным унифицированным запалом УЗРГ, после окончания Великой Отечественной войны запал был усовершенствован, повышена надёжность срабатывания, и он получил обозначение УЗРГМ.

Конструкция

Граната Ф-1 с запалом УЗРГ Граната Ф-1 с запалом УЗРГ Принципиальная схема гранаты Ф-1 с запалом УЗРГ Принципиальная схема устройства запала УЗРГ

Граната Ф-1 обладает следующими тактико-техническими характеристиками.

  • Дальность броска: 35-40 м
  • Радиус поражения осколками: 5 м[3] 200 м — безопасное расстояние[4]
  • Время замедления запала: 3,2-4,5 сек[5][6]
  • Количество осколков до 300 шт.[7]

Граната Ф-1 относится к ручным противопехотным осколочным оборонительным гранатам дистанционного действия. Конструкция её оказалось настолько удачной, что без принципиальных изменений просуществовала до настоящего времени. Несколько изменялась и дорабатывалась с целью повышения надёжности эксплуатирования конструкция запала.

  • Ручная — доставляется к цели за счёт броска рукой солдата.
  • Противопехотная — предназначена для поражения живой силы противника.
  • Осколочная — поражение производится преимущественно с помощью осколков металлического корпуса гранаты.
  • Оборонительная — радиус разлёта осколков превышает среднюю дальность броска гранаты с помощью мышечной силы бойца, что обуславливает необходимость броска гранаты из укрытия во избежание поражения осколками своей же гранаты.
  • Дистанционного действия — подрыв гранаты происходит через некоторое время после броска (от 3.2 до 4.2 секунды)[5].

Подобно большинству противопехотных гранат, Ф-1 состоит из 3 основных частей[8].

  • Запал. Граната имеет универсальный запал УЗРГМ (или УЗРГ), подходящий также к гранатам РГ-41, РГ-42, РГД-5. Запал УЗРГМ отличается от УЗРГ изменениями в форме пусковой скобы и конструкции ударника, позволившими снизить частоту отказов оружия.
  • Взрывчатое вещество. Заряд взрывчатого вещества — 60 г тротила. Возможно снаряжение тринитрофенолом. Такие гранаты имеют увеличенную поражающую способность, но и срок хранения на складах жестко ограничен, по истечению граната представляет собой значительную опасность. Шашка ВВ изолируется от металла корпуса лаком, парафином или бумагой. Известны случаи снаряжения гранат пироксилиновыми смесями.
  • Металлическая оболочка. Внешне граната имеет овальный ребристый корпус из сталистого чугуна, профиль напоминает букву «Ж». Корпус — сложная отливка, льется в землю, возможно и кокильное литье (отсюда и форма). Изначально оребрение создавалось для образования при взрыве осколков определённого размера и массы, также оребрение выполняет эргономическую функцию, способствуя лучшему удержанию гранаты в руке. Впоследствии некоторыми исследователями были высказаны сомнения в эффективности подобной системы формирования осколков (чугун дробится на мелкие осколки независимо от формы корпуса). Нарезка корпуса облегчает привязывание гранаты к колышку. Общий вес гранаты с запалом — 600 г.

В состав запала УЗРГ входят, помимо непосредственно корпуса, следующие элементы:

  • Предохранительная чека, представляющая собой кольцо с двумя отрезками проволоки, которые, проходя через отверстия в корпусе запала, закрепляются разгибанием в отверстии с противоположной стороны запала и защищают чеку от случайного выпадения. При этом чека блокирует боёк, не давая ему ударить по капсюль-детонатору.
  • Ударник представляет собой металлический стержень, заострённый со стороны, направленной на капсюль, и имеющий выступ с противоположной стороны, которым он держится за спусковую скобу. Также к бойку крепится ударная пружина, обеспечивающая его удар по капсюлю.
  • Спусковой рычаг — изогнутая металлическая пластина, которая после удаления предохранительной чеки блокирует боёк в исходном положении. После того, как граната брошена, спусковая скоба выталкивается давлением пружины бойка, и тот бьёт по капсюлю, активируя его.
  • Капсюль-воспламенитель поджигает замедляющий фитиль, который, прогорая некоторое время, активирует непосредственно детонирующую смесь — происходит подрыв гранаты.
  • Замедлитель создаёт временной интервал между началом броска (момент высвобождения ударника) и подрывом гранаты. Данная особенность позволяла сократить дистанцию замедления до минимума и практически исключить обратный переброс гранаты противником в отличие от германских, например, образцов. В то же время в отличие от гранат с ударным взрывателем граната весьма безопасна в производстве и хранении, поставляется заводами в готовом к бою состоянии, чем выгодно отличается от последних, снаряжаемых обычно в войсковых мастерских.
  • Детонирующая смесь подрывает взрывчатое вещество гранаты[5].

Использование

Для применения гранаты необходимо разогнуть усики предохранительной чеки, взять гранату в правую руку так, чтобы пальцы прижимали рычаг к корпусу. Перед метанием гранаты, продев указательный палец левой руки в кольцо чеки, выдернуть её. Граната может продолжать оставаться в руке сколько угодно долго, пока не отпущен рычаг, ударник запала не может разбить капсюль (в принципе, если потребность в броске гранаты пропала, а чека не выброшена, ее можно (не отпуская рычаг!) вставить обратно; после загибания усиков чеки граната пригодна к нормальному хранению). После выбора момента броска и цели — бросить в цель гранату. В этот момент рычаг под воздействием пружины ударника повернётся, освобождая ударник, и отлетит в сторону. Ударник наколет капсюль и через 3,2 — 4,2 сек произойдет взрыв.

Граната предназначена для поражения живой силы и небронированной техники. Поражающими факторами являются непосредственное фугасное действие взрывчатки и осколки, формирующиеся при разрушении металлической оболочки гранаты[5][9].

Маркировка и хранение

Боевая граната окрашивается в зелёный цвет (от хаки до тёмно-зелёного). Учебно-имитационная граната окрашивается в чёрный цвет с двумя белыми (вертикальная и горизонтальная) полосами. Кроме того, она имеет в нижней части отверстие. Боевой запал окраски не имеет. У учебно-имитационного запала кольцо чеки и нижняя часть прижимного рычага окрашены в алый цвет.

Гранаты Ф-1 упаковываются в деревянные ящики по 20 штук. Запалы УЗРГМ хранятся в этом же ящике отдельно в двух металлических герметично запаянных банках (по 10 штук в банке). Вес ящика — 20 кг. Ящик комплектуется консервным ножом, предназначенным для открытия банки с запалами. Гранаты снаряжаются запалами непосредственно перед боем, при переводе из боевого положения запал изымается из гранаты и хранится отдельно.

Целью упаковки запалов в герметичную тару является обеспечение максимальной сохранности в течение всего времени хранения, предотвращение коррозии и окисления компонентов детонирующей смеси.

Боевое применение

Тактические особенности боевого применения

В условиях открытой местности эффективная дальность поражения противника при взрыве гранаты непосредственно фугасным действием боеприпаса составляет 3-5 метров. Радиус сплошного поражения живой силы осколками — 7 метров. Шансы на ранение осколками гранаты сохраняются на дистанции до 70-100 метров, но это утверждение верно только для крупных фрагментов оболочки. Чем более крупным является осколок, тем выше его потенциальная дальность поражения. Начальная скорость осколков гранаты составляет 700-720 метров в секунду; масса осколков в среднем 1-2 грамма, хотя встречаются как более крупные, так и более мелкие[9].

Особенности поражающих факторов гранат закономерно определяют области применения в современных конфликтах. Наибольшим эффектом гранаты обладают в помещениях и замкнутых пространствах. Это связано со следующими факторами. Во-первых, в относительно небольшом помещении, размерами до 30 метров, всё пространство находится в зоне поражения осколков, также осколки могут рикошетить от стен, потолка и пола, что опять же увеличивает шансы поражения противника, даже если он находится в укрытии. Во-вторых, фугасное действие гранаты в замкнутом помещении многократно усиливается, вызывая контузии, баротравму, дезориентируя противника, что позволяет, воспользовавшись моментом, проникнуть в помещение и воспользоваться другим оружием для его уничтожения[5][9].

Граната Ф-1 более эффективна по сравнению с наступательными гранатами при штурме замкнутых пространств и помещений, из-за более высокой массы она даёт больше количество осколков и обладает более выраженным фугасным действием, всё это позволяет с большей вероятностью выводить противника из строя[5][9].

Тактические особенности диверсионного применения

Также гранаты Ф-1 часто используются при постановке растяжек, это обусловлено количеством осколков, повышающим шансы на поражение противника, и надёжным запалом, которому не повредит длительное нахождение в неблагоприятных условиях перед тем, как ловушка сработает. В спецподразделениях гранату Ф-1 «дорабатывают», перед установкой в качестве растяжки, спиливают детонирующий заряд и убирают фитиль. Тем самым добиваясь практически мгновенного взрыва и лишая противника 3,2 — 4,5 сек. на спасение.

Применение в военных конфликтах

В начале Второй мировой войны корпуса гранат снаряжали вместо тротила имевшимися под рукой взрывчатыми веществами; поисковики находят в районе Санкт-Петербурга гранаты, снаряженные дымным порохом. Граната с такой начинкой вполне эффективна, хотя и менее надёжна.

Во время Великой Отечественной войны Ф-1 широко применялась на всех фронтах[10].

В конце 30-х и в начале 40-х годов XX века тактические наставления для пехотных частей рекомендовали Ф-1 в том числе и в качестве противотанкового средства. Несколько гранат плотно увязывались в мешок так, чтобы детонатор одной из них оставался снаружи, мешок бросался под гусеницы или колёса вражеской бронетехники с целью вывода из строя ходовой части. Впоследствии данный метод не получил широкого распространения из-за своей относительно низкой эффективности[11].

Состоит на вооружении

Граната Ф-1 состоит на вооружении во всех армиях стран СНГ, также она получила широкое распространение в странах Африки и Латинской Америки. Также существуют китайская и иранская копии.

Ф-1 в кино

В боевиках можно часто увидеть гранаты, подвешенные за кольцо предохранительной чеки на поясе или жилете. В реальности здравомыслящий человек так поступать не будет: во время боя приходится передвигаться по пересечённой местности, где высок риск зацепиться чем-нибудь за гранату и выдернуть из неё предохранительную чеку. После этого граната вполне закономерно взорвётся, скорее всего уничтожив бойца или как минимум демаскировав его. Во время боя гранаты находятся в гранатном подсумке или разгрузочном жилете, а при их отсутствии — в карманах одежды[8].

В художественных фильмах часто можно увидеть главного героя, эффектно выдёргивающего чеку гранаты зубами. В реальности в большинстве случаев подобное действие приведет к потере зубов. Это связано с тем, что для удаления предохранительной чеки требуется значительное физическое усилие: это сделано намеренно для предотвращения случайных подрывов гранат[8].

Во многих голливудских боевиках можно увидеть сопровождающие взрыв гранаты вспышку пламени и клубы дыма и услышать грохот взрыва. На самом деле подрыв гранаты на открытой местности — это резкий отрывистый хлопок, после которого остаётся редкое облачко серого дыма. Наблюдаемые в фильмах пиротехнические эффекты достигаются взрывом горючей смеси: например, дизельного топлива и небольшого заряда взрывчатки; это гораздо более безопасно и зрелищно[8].

Также во многих фильмах можно увидеть, как граната, падающая в группу людей, разбрасывает их в разные стороны, убивая большую их часть. На практике это далеко не так. При подрыве гранаты не образуется мощной взрывной волны: действительно, люди, находящиеся в радиусе 2-3 метров от места подрыва, получают баротравмы, контузии, зачастую они падают на землю, но никого не отбрасывает от места взрыва на десяток метров. Осколки же поражают только непосредственно близко стоящих к месту подрыва. Обладая небольшой массой и низкой проникающей способностью, подавляющее большинство осколков не способно пробить тело человека насквозь. На этом и основан принцип спасения товарищей путём накрытия гранаты своим телом[5][8].

В некоторых фильмах и многих иллюстрациях граната Ф-1 — чёрного цвета, что создает мнение о стандартности чёрной окраски гранаты. На самом же деле чёрная окраска означает что граната учебная или является муляжом, боевые гранаты окрашены в зелёный цвет.

Ф-1 в компьютерных играх

Благодаря своей многолетней истории и популярности по всему миру граната Ф-1 получила широкое распространение в игровой индустрии. В частности, её можно встретить в следующих играх.

Обучение бойцов

При поражении осколками гранаты велика доля случая: так, подрыв гранаты в непосредственной близости от бойца может только оглушить его; также известны случаи, когда одиночный осколок гранаты поражал бойца, находящегося в укрытии на дистанции 70-80 метров от места подрыва гранаты[5].

Для новобранцев метание гранаты часто представляет психологическую проблему: основываясь на представлениях, полученных из боевиков, они считают гранату оружием чудовищной разрушительной силы и испытывают панический страх, что приводит к глупым и абсурдным действиям, которые действительно могут представлять угрозу их жизни. Так, например, они могут метнуть вместо гранаты чеку, а гранату оставить в окопе; уронить активированную гранату себе под ноги и, будучи парализованными страхом, стоять, дожидаясь взрыва, вместо того, чтобы отбежать и залечь. Также важно соблюдать технику безопасности при метании гранат в зимнее время: граната при броске может зацепиться за торчащие части одежды и полететь в опасном для бойца направлении, или даже закатиться в рукав[5].

Криминальная роль

В 90-е годы «лимонка» использовалась наряду со всеми видами пехотного оружия в разборках многих ОПГ. Известен случай, когда в Тольятти во время очередной бандитской разборки одна из конфликтующих сторон при помощи четырёх «лимонок» полностью уничтожила другую.

Оценка проекта

В целом, данный образец противопехотной гранаты следует считать удачным. Ф-1 прошла проверку временем, имеет простое, надёжное устройство, технологична и проста в изготовлении, эффективно справляется с поставленными перед данным типом оружия задачами. Закономерно, что недостатки проекта вытекают из его достоинств.

Достоинства

Благодаря своей простой и надёжной конструкции граната Ф-1 состоит на вооружении уже около 70 лет без существенных изменений и, вероятно, ещё долго не будет снята с вооружения. Достоинства, обеспечивающие такой долгий срок службы, следующие:[12]

  • Корпус естественного дробления, из которого успешно формируются поражающие элементы даже при повреждениях металлической рубашки.
  • Дистанционный запал обладает относительно простой конструкцией и отличается высокой надежностью.
  • Цельнометаллический монолитный корпус прост в изготовлении и может быть изготовлен практически на любом промышленном предприятии, даже не специализированном. Материал корпуса — сталистый чугун — очень дешев.
  • Простота внутренней конструкции позволяет в условиях войны использовать вместо штатного тротила любую имеющуюся в распоряжении взрывчатку.
  • Мощь взрыва данной гранаты такова, что, будучи брошенной в колодец, буквально «выбрасывает» все в нем находящиеся предметы, включая воду.

Это свойство полезно при штурмах различных шахт и туннелей среднего диаметра: если противника, скрывающегося за поворотом, углом или иным препятствием на дистанции ближе 30 метров от взрыва, не заденут осколки, то его почти гарантированно убьёт резким пневматическим ударом, вызванным взрывной волной. Атакующему при этом запрещено находиться в туннеле, так как он сам может пострадать.

Недостатки

Недостатки данной гранаты обусловлены преимущественно устареванием её конструкции, а не недочётами при конструировании. К ним относятся:[12]

  • Рифление корпуса, имеющее в общем случайный характер, не может обеспечить формирование осколков удовлетворительной формы и оптимальное распределение их по массе (сама идея формирования осколков предсказуемого размера за счёт рифления корпуса оказалась неверной).
  • Дистанционный запал не приводит ко взрыву при попадании в цель, а срабатывает через некоторое время (это свойство любого дистанционного запала, а не только УЗРГ).
  • Граната относительно тяжёлая, что несколько снижает предельную дальность броска.

Литература

  • Шунков В. Н.  Оружие пехоты 1939—1945. — Минск: Харвест, 1999. — 624 с. — ISBN 985-433-803-7

Примечания

  1. 1 2 3 Журнал Коммерсантъ Власть. № 47(348) от 30 ноября 1999
  2. Анатомия армии. Веремеев Ю. Происхождение «лимонки»
  3. Инженерные боеприпасы (Разлет осколков) — razlet-osk.html
  4. Очень часто при описании этого типа боеприпасов указывается расстояние 200 м. Теоретически осколки гранаты могут улететь на такое расстояние, однако вероятность попадания этих осколков в цель стремится к нулю. Скорее всего, под дистанцией в 200 м понимается расстояние, на котором должен находиться наблюдатель для того, чтобы ни при каких условиях не получить ранение. В реальности о более-менее гарантированном поражении стоящего в рост человека можно говорить на дистанции не более 5—10 метров. На дистанциях более 50 м поражение человека крайне маловероятно.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Анатомия армии. Веремеев Ю. Советская оборонительная граната Ф-1
  6. Граната ручная противопехотная Ф-1
  7. Опасными считаются осколки массой не менее 2 г. Осколки меньшей массы, даже обладая большой скоростью, не в состоянии причинить сколь нибудь значительных повреждений. Таким образом, теоретически одна граната массой 540 г (масса заряда взрывчатого вещества 60 г) при идеальных условиях может дать до 270 осколков обладающих убойным действием. В реальности количество и масса осколков колеблются в очень больших пределах, и число убойных осколков не превышает 150—200. В случае, если граната взрывается на земле, число убойных осколков уменьшается примерно вдвое, так как осколки, уходящие в нижнюю полусферу, не представляют опасности.
  8. 1 2 3 4 5 ЛКИ. Ручные гранаты.
  9. 1 2 3 4 Анатомия армии. Веремеев Ю. Гранатная Арифметика
  10. Журнал «Братишка». Граната для войскового разведчика
  11. ВОВ-60. РПГ-40 — ручная противотанковая граната сист. Пузырёва
  12. 1 2 Граната Ф-1

Ссылки

ТОП 10 рейтинг лучших пневматических пистолетов

В нашей стране развитием пневматических винтовок занимаются несколько фирм (Edgun, Ataman, КСПЗ и несколько небольших контор), а пистолеты — непопулярная ветвь развития. В зарубежных странах существует тип воздушных револьверов с эйр-картриджами. Смысл заключается в том, что в обычный револьвер заряжаются специальные патроны. В них закачан воздух под огромным давлением (до 300бар) оканчивается патрон пулей для пневматического оружия, при выстреле ударник бьёт по специальному капсюлю и толкает механизм в патроне, что в свою очередь, высвобождает воздух в направлении ствола и толкает пулю. В России пневматические пистолеты импортного производства представлены слабо, наш рынок иностранным компаниям не интересен из-за законодательства, регламентирующего оборот пневматического оружия. Поэтому рейтинг пневматических пистолетов представлен моделями, которые можно купить на российском рынке (как в магазинах, так и у частных лиц). При этом приобрести лучшие пневматические пистолеты без лицензии можно почти в любом специализированном магазине, так как производитель намеренно занижает мощность до 3 Дж, для того чтобы не оформлять различные лицензии и расширить рынок сбыта.

При приобщении к миру пневматического оружия лучше перед покупкой зарегистрироваться на специализированном форуме типа airgun или guns. Там можно найти ответ почти на любой вопрос и опытные люди смогут что-то посоветовать.

Топ-10 лучших пневматических пистолетов

Hatsan MOD 25 Supercharger

10 место

Громоздкая модель весом 1700 грамм. Обусловлено это принципом действия – пружинно-переломный. Несмотря на большие размеры пистолет удобно лежит в руке за счёт анатомической рукояти, скорость пули более 215 м/с. Основная проблема пружинных моделей частично решена – установлена система гашения отдачи. Ствол и ствольная коробка, УСМ сделаны из стали. Надежная и неприхотливая модель калибра 4,5 мм подходит как для развлекательной стрельбы, так и для пернатой дичи (установлен нарезной ствол). Открытые прицельные приспособления оснащены фибронитями и возможностью регулировки, предусмотрена установка оптического прицела.

Crosman P1377

9 место

Продолжает обзор самая знаменитая модель американского мультикомпрессионного оружия (производится на Тайване, по лицензии США). В России особенно популярна из-за возможности переделки в PCP пневматику, в простонародье именуется «крысой». Существует множество наборов фабричного производства, с помощью которых пистолет можно превратить в PCP винтовку или пистолет. Имеет потенциал для увеличения мощности (в PCP варианте) вплоть до 60 Дж, что позволяет использовать его на охоте. Длинный ствол хорошего качества обеспечивает неплохую кучность. Множество различных приспособлений, как ручного, так и механизированного производства (съёмный приклад, ЛЦУ, модераторы, увеличенные резервуары и пр.) делают эксплуатацию этой недорогой модели приятной и разнообразной.

Zoraki HP-01 Ultra

8 место

Представитель турецкой оружейной промышленности. Славится своим качеством и большим сроком службы. Пистолет выпускается в двух калибрах .177 и .22, относится к мультикомпрессионной пневматике. Вес 1100 грамм и анатомическая регулируемая рукоять позволяют вести огонь длительное время (что важно, например, на соревнованиях или занятиях по стрельбе). Пистолет обладает хорошей кучностью, насос работает без нареканий, после накачки автоматически встаёт на предохранитель. Режим стрельбы – однозарядный. Скорость пули 4,5 мм около 220 м/с. Весьма достойный вариант для стрельбы по мишеням. Однако стоит учитывать, что рукоять сделана под правую руку.

Crosman 1720T

7 место

Одна из последних PCP разработок компании. Главным преимуществом пистолета являются кучность и точность, минус только один (не считая цены) — режим стрельбы, однозарядный. Установлен длинный (30 см) ствол от известной компании Lothar Walther. Количество выстрелов с одной заправки около тридцати. Основным преимуществом данного пистолета является мощность и кучность без дополнительного апгрейда, мощность из коробки около 15 джоулей (можно легко увеличить до 25 Дж). Конструктив позволяет использовать пистолет на различных соревнованиях прямо с магазина. На модели отсутствуют прицельные приспособления, но присутствует планка «ласточкин хвост» для установки оптического прицела или коллиматора. Как и предыдущая модель имеет много различных приспособлений, например, приклад, который крепится вместо накладок на рукояти (откручиваешь накладки и на это место ставится приклад) или модернизированный УСМ с регулировкой спуска.

Hatsan AT-P2

6 место

Hatsan – турецкая оружейная компания, помимо огнестрельного, выпускает неплохие образцы пневматического оружия. Широко известна благодаря мощности пневматики, начальная скорость пули у этой модели 265 м/с (после несложного усиления, запчасти в комплекте при покупке). Отличается от модели AT-P1 наличием съемного приклада, что облегчает прицеливание. Установлены открытые прицельные приспособления, возможность установки прицела тоже предусмотрена. Можно успешно использовать на охоте, мощность вполне позволяет. На одной закачке — порядка 35 выстрелов. Магазин барабанного типа на 10 пуль калибра 4,5 мм. В резервуар установлен манометр для отслеживания давления. Вес немаленький – 2900 грамм. Установлен двухкамерный саундмодератор, который снижает звук выстрела.

МР-654К

5 место

Легендарная модель – пистолет Макарова. Выпускается вместе с огнестрельным вариантом на Ижевском механическом заводе. Сделан из оружейной стали, частично унифицирован с огнестрелом. Визуально неотличим от боевой модели (даже «борода» присутствует на некоторых моделях). Источник энергии – баллончик CO2 12 грамм. Имеет огромный потенциал для усиления (на языке аирганеров «для разгона»). Несмотря на газобаллонный тип, скорость пули можно повысить до 200 м/с, в качестве боеприпасов используются шарики ВВ калибра 4,5 мм. Режим стрельбы – полуавтоматический, магазин на двадцать шариков. Особо рьяные фанаты воронят железо и устанавливают бакелитовые накладки на рукоять для большего сходства с боевым собратом. Предохранитель флажковый, вес 730 грамм.

Kral Puncher NP-02

4 место

Нестандартный представитель пистолетной тематики – пистолет-винтовка. Производится в Турции. Приклад сделан из баллона высокого давления, помимо которого, установлен и подствольный резервуар. Огромный объём воздуха позволяет сделать более 120 выстрелов. Барабанный магазин на четырнадцать пуль 4,5 мм (в комплекте два барабанчика). За счёт своеобразной компоновки имеет длину ствола 320 мм. Ни мушки, ни целика нет, обязательна установка прицела (планка «ласточкин хвост»), для крепления снаряжения на цевье имеется планка «weaver/Пикатинни». В городских условиях длина 765 см может доставлять неудобства. После усиления мощность составит более 20 джоулей, что вкупе с длинным стволом и большим количеством выстрелов делают данную модель весьма подходящей для охоты.

Ataman AP16

3 место

Производится в России, компанией Ataman (ООО «Демьян»). Относится к премиум сегменту. На все модели устанавливаются знаменитые стволы Lothar Walther. Пистолеты Ataman имеют хорошую кучность (не более 2 МОА с 25 метров). Данное оружие имеет множество модификаций, конкретно эта модель имеет калибр 5,5 мм (скорость пули при этом 200 м/с). Режим стрельбы – полуавтоматический, барабанчик на 7 пуль. Несмотря на УСМ двойного действия (с самовзводом), пистолет имеет непревзойдённую точность. Резервуар высокого давления рассчитан на 300 бар, благодаря установленному в нём редуктору, с одной заправки можно сделать 50 выстрелов. Оружие изготовлено из металлического сплава, но вес при этом 1000 грамм. Усилие на спусковом крючке регулируется. Установлены регулируемый целик и мушка, планка «ласточкин хвост» для оптики. Несмотря на общую длину 36 см, пистолет имеет великолепный вид и отличную эргономику. Самый лучший пневматический пистолет для охоты.

FX Ranchero

2 место

Шведская фирма FX Airguns выпускает модели лучшего пневматического оружия в мире. О точности гладкоствольных моделей знают все поклонники воздушного оружия. FX Smoothtwist – техническое решение, которое имитирует нарезы в нарезных стволах. С помощью приёма ствол имеет внутри контуры, придающие вращение пуле. Винтовки FX занимают призовые места почти во всех видах соревнований. Ranchero, несмотря на длину ствола 250мм, имеет приличную кучность. Мощность пистолета порядка 30 джоулей из коробки, можно увеличить мощность вдвое. Вес пистолета 1400 грамм, однако карабиноподобная рукоять с большим цевьём позволяет вести прицельную стрельбу. Выпускается в двух калибрах 4,5 и 5,5 мм. Спуск матчевого уровня, настраиваемый. Мощность пистолета можно регулировать (сбоку находится специальный рычажок, три степени мощности), рукоять анатомическая, но подходит только под правую руку. Магазин-барабанчик на 8 пуль, с одной «заправки» — 20 выстрелов. Саундмодератор из комплекта почти полностью гасит звук выстрела.

Evanix Hunting Master AR-6

1 место

Возглавляет топ пневматических пистолетов самый мощный револьвер, мощность превышает 60 джоулей, при этом есть куда расти по мощности. Производится в Корее, компания Evanix является одним из ведущих производителей мощного пневматического оружия. Прицельные приспособления отсутствуют, необходимо установить оптический прицел (планка «ласточкин хвост»), не удивительно, с такой мощностью только и охотиться. Количество выстрелов без дозаправки – около 20, барабан на шесть камор. При правильной настройке и подборе пуль, без потери давления (так называемое «плато») можно сделать двенадцать выстрелов. Без саундмодератора звук выстрела похож на выстрел из обычного огнестрельного револьвера. При этом, пользователи данного оружия (именно обладатели, а не производитель) заявляют, что надежность у пистолета, как у автомата Калашникова. При огромной мощности и курковом взводе у данной модели высокая кучность, что уверенно позволяет охотиться на дистанции 40-50 метров. Рукоять с прикладом сделана из дерева, вид потрясающий.

Какой пневматический пистолет лучше взять без разрешения

Согласно действующему законодательству, пневматический пистолет мощностью до 3 джоулей считается изделием, конструктивно схожим с оружием. Если мощность от 3 до 7,5 джоулей — считается оружием, но не требует разрешения. Однако на пистолеты мощностью до 7,5 Дж накладывается ряд ограничений. Нельзя их носить на спортивных праздниках и в массовых скоплениях людей (любой праздник, футбольный или хоккейный матч и прочее).

При покупке пистолета до 7,5 Дж стоит внимательно изучить законы РФ, потому как за нарушения в этой сфере предусмотрена административная ответственность с весьма серьёзными последствиями. При покупке пистолета необходимо определить цели его использования. Если оружие приобретается для самообороны, то лучше обратить внимание на травматический пистолет.

При использовании пневматического оружия в качестве защиты можно столкнуться с рядом проблем. Некоторые образцы пневматического оружия сопоставимы по наносимому урону с огнестрельным оружием, однако, ввиду маленькой кинетической энергии пули пневматики обладают небольшой останавливающей способностью. Другими словами, оппоненту можно нанести серьезную травму (причем, при попадании в опасную зону: лицо, пах, суставы, несовместимую с жизнью), но это не остановит нападающего. Владельцу пневматики может грозить уголовная ответственность. Пневматическое оружие без лицензии и разрешения для самообороны лучше не использовать. Для самообороны лучше выбрать травматический пистолет или электрошокер, или даже перцовый баллончик.

При выборе пистолета для охоты нужно выбирать модель с наиболее длинным стволом и большего калибра. Наиболее подходящим пистолетом для охоты из топ пневматических пистолетов будет Ataman AP16. Официальные представители этой компании есть во многих городах России. Главным преимуществом пистолетов отечественного производства является возможность заказать индивидуальную модификацию (по крайней мере у Ataman и Edgun). Поэтому при выборе AP16 главным преимуществом будет ствол Lothar Walther и калибр 5,5, что позволит применять тяжёлые (или даже литые) пули для охоты на дичь средних размеров. Не только масса и скорость пули важны при охоте, экспансивность в приоритете, особенно ввиду небольшой скорости полёта пули (по сравнению с огнестрельным оружием).

Усиление пневматики

На сайтах многих магазинов указаны характеристики пневматики до и после усиления. Способ увеличения мощности зависит от типа действия пневматического оружия. В пружинно-поршневом это замена поршня, манжеты и пружины их толкающей. Манжета уплотняет поршень в затворной раме. Таким образом, увеличивается объём вытесняемого воздуха и скорость, с которой это происходит. К тому же замена витой пружины на газовую обязательна не только для увеличения мощности, но и для того, чтобы убрать вибрации при выстреле. При выстреле оптический прицел сотрясается от сжатия/выпрямления пружины и удара поршня по стенке затворной рамы. Периодически приходится пристреливать прицел заново. Но, даже с газовой пружиной оптика на пружинной пневматике живёт меньше, чем на PCP или мультикомпрессионной. В PCP для увеличения мощности необходимо увеличить объём выпускаемого из резервуара воздуха за одно и то же время. При выстреле из такого типа пневматики, ударник бьёт по штоку клапана и выпускает воздух из резервуара. Ударник толкает небольшая пружинка. Это достигается увеличением диаметра втулки перепуска (соединяет резервуар с каналом ствола) или заменой ударника на более тяжелый (с заменой пружины, толкающей ударник). Рассверливание диаметра канала перепуска (крайний вариант) тоже приводит к увеличению мощности, но это уже удел мощных пневматических винтовок. Как правило, комплект для усиления прилагается вместе с ЗИП при покупке. Увеличение мощности необходимо, по большей части, для охотничьей пневматики или при стрельбе на запредельные расстояния. К тому же переделка оружия (а это именно так классифицируется законом) может привести к уголовной ответственности в случае какой-либо нестандартной ситуации.

Лучшие пневматические пистолеты без лицензии российского производства. Надежные, не требующие к себе внимания. К тому же почти все копируют боевые модели.

Атаман-М1-У

3 место

Тульские оружейники организовали фирму «А+А». Главным преимуществом их продукции является возможность заправки как баллончиком CO2, так и от огнетушителя или баллона с воздухом высокого давления (или от насоса/компрессора). Пистолет имеет гладкий ствол и предназначен для стрельбы шариками ВВ калибра 4,5 мм. Своеобразный магазин вмещает 120 шариков! Объём резервуара 60 см3 позволяет расстрелять весь магазин без потери мощности. Режим стрельбы при этом полуавтоматический. Ударно-спусковой механизм (УСМ) двойного действия, что делает спуск мягким, стрелять одно удовольствие. Корпус и затворная рама выполнены из противоударного пластика чёрного цвета, внутри пистолет из стали. Благодаря этому вес всего 600 грамм. Скорость пули 140 м/с. Прицельные приспособления установлены, также есть планка «Пикатинни». Стоит недорого, из-за вместительного магазина предпочтительнее для больших компаний, при выездах на природу, например.

Атаман-М2

2 место

Модель относится к PCP пневматике, хотя заправлять можно и 12 граммовыми баллончиками с CO2.Максимальное давление резервуара 210 бар, объём 80 см3. С одной заправки 20 выстрелов со скоростью 240-250 м\с, можно охотиться на мелкую дичь. Магазин на 20 пуль калибра 4,5 мм. Несмотря на нарезной ствол, кучность 45 мм с 25 метров. Это обусловлено ударно-спусковым механизмом двойного действия (самовзвод), возможен полуавтоматический режим стрельбы. Корпус сделан из пластика, всё остальное из металла. Вес не более 700 грамм. Имеется регулируемыq целик и мушка, планка «weaver». Очень удобная модель в плане «всеядности» резервуара, есть возможность – от баллона, закончился воздух – заправил баллончики с углекислотой. Модель подкупает своей универсальностью, можно и по банкам пострелять и поохотиться. К тому же цена на данную модель ниже, чем на другие PCP модели сопоставимой мощности. Пистолет не так давно на рынке, но уже успел зарекомендовать себя с хорошей стороны.

ТД «Байкал»

1 место

На первом месте пневматика от торгового дома «Байкал» (Ижевский механический завод). Известный всем производитель «мурок» и ИЖей. Нельзя выбрать какую-то одну модель, каждый новичок найдёт себе модель по душе. Легендарный ПМ для фанатов боевого оружия, спортивный МР-657 для матчевой стрельбы, пистолет-пулемёт «Дрозд» для ценителей автоматического оружия. Все модели славятся своей надежностью, выполнены из оружейных сталей, в одном цеху с огнестрельным оружием. Цена отечественных моделей также их выгодно отличает от зарубежного оружия. Пистолет МР-654К уже попал в рейтинг пневматических пистолетов по мощности и качеству.

МР-654К

Пистолет Макарова самый распространённый пистолет в мире. Наверное, поэтому обладать его точной пневматической копией стремятся многие любители оружия. МР-654 неотличим от боевого собрата, разница в весе составляет всего 30 граммов, все потому, что сделан пневмат из таких же материалов. До выхода закона об оружии выпускался путём переделки из огнестрельного варианта. Единственное отличие, что затворная рама не ходит назад-вперёд при выстреле (система блоубэк отсутствует). Существует огромное множество способов увеличить скорость пули воздушного варианта, вплоть до 240 м/с (у огнестрельной версии 315 м/с). Отличный вариант для приобщения к пневматической стрельбе и привыканию к оружию в целом.

МР-661К «Дрозд»

Интересная разработка Ижмеха. Пистолет-пулемёт, электронная начинка позволяет вести огонь очередью по три или шесть патронов (ударно-спусковой механизм электронный). Темп стрельбы при этом может достигать шестисот выстрелов в минуту, при небольшой доработке количество выстрелов можно увеличить до 800, впечатляющий результат. Модель разработана специалистами по огнестрельному оружию. Поэтому он имеет габариты боевого аналога, черный оружейный пластик, корпус как у современного пистолета-пулемёта, вес 1400 грамм (без патронов). Существует две модификации, с обычным магазином на 30 шариков ВВ или с прикладом-бункером на четыреста шариков калибра 4,5 мм. Бункерное заряжание реализовано без замечаний, никаких огрехов в эргономике тоже нет. Просто засыпаешь 400 шариков и стреляешь пока не закончится воздух. Заправляется пистолет от баллончиков CO2, 8 или 12 грамм. Специальная система позволяет проколоть сразу три баллончика 12 грамм. Объёма воздуха хватит, чтобы расстрелять весь боезапас. Скорость пули примерно 140 м/с, конечно же можно увеличить. Для питания электронного блока необходимо шесть батареек АА 1,5 В, хватает их на 5000 выстрелов. Несмотря на электронные компоненты, пистолет надёжен и неприхотлив в использовании. Прицельные приспособления регулируются, планка «weaver/Пикатини» имеется. В комплекте также присутствует ускоритель заряжания.

МР-657(К)

Пистолет для начинающих спортсменов (подходит для практической и развлекательной стрельбы). Имеет положительные отзывы от профессиональных спортсменов. Нарезной ствол длиной 230 мм и возможность самостоятельно взводить курок обеспечивают хорошую кучность. Источник энергии – 12-граммовые баллончики CO2. Реализована двойная система подачи боеприпасов. Барабанчик на 8 пуль калибра 4,5 мм или накопитель 25 стальных шариков такого же калибра. То есть стрелять можно или пулями или шариками. Ударно-спусковой механизм двойного действия (самовзвод присутствует), режим стрельбы полуавтоматический. В рукояти установлены радиаторы для снижения влияния на выстрел температурных перепадов (при выстреле происходит понижения температуры, особенность CO2). Усилие спуска у этой модели не регулируется. Зато присутствуют микрометрические винты для регулировки целика в двух плоскостях. На нижней части ствола нарезана планка «Пикатинни» для навесного оборудования или балансировочных грузиков. Также существует однозарядная модификация этого пистолета (без буквы К). Помимо однозарядности (стрелять можно только пулями) отличается еще и анатомической рукоятью. К тому же конструкция УСМ позволяет регулировать спуск. Весят модели одинаково – 800 грамм.

При покупке пневматического оружия лучше сразу же приобрести оружейный шкаф, стоит он недорого. Зато предотвратит печальные последствия детских игр с оружием. Вообще, при обладании любым оружием необходимо соблюдать правила обращения с ним.

Как правило, отечественные модели имеют большой запас по мощности для усиления. К тому же, масса различных приспособлений для апгрейда моделей существует как на прилавках магазинов, так и у частных лиц. Крупные барахолки на сайтах типа airgun и guns, там можно помимо улучшений купить пистолет б/у. Может для кого-то приобретение б/у PCPпневматики предпочтительнее, чем покупка, например мультикомпрессионной модели. К тому же, модели, бывшие в употреблении, уже настроены как надо и не имеют никаких недочётов (при условии хорошего к ним отношения предыдущего владельца). Кроме того, импортные модели пневматического оружия (которые не найти в магазинах) проще купить у продавцов именно на таких сайтах, как правило, продавцы сами (или через знакомых) покупают нужную модель и перепродают в России. При покупке пневматического пистолета сначала нужно определить бюджет. Сопутствующим покупкам тоже стоит уделить внимание, пули, баллончики, набор для чистки и прочее в совокупности стоят немало. Стоит провести сравнение выбранных новых моделей и рынка подержанного оружия. Также необходимо изучить тему PCP оружия, в части касающейся баллонов для хранения воздуха (и их заправки) и насосов высокого давления.

Важно отдавать себе отчёт, что если пневматическая стрельба не понравится, то покупка дорогой модели не всегда будет оправдана. Поэтому при покупке пистолета ликвидность продажи оружия может стать главным или основным критерием при выборе какой-либо модели. Соблюдение всех правил использования и сохранение хорошего внешнего вида тоже важно при последующей продаже.

Посвящается

  • Page 2 and 3: Посвящается 60-лети
  • Page 4 and 5: ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я
  • Page 6 and 7: ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я
  • Page 8 and 9: ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я
  • Page 10 and 11: ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я
  • Page 12 and 13: ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я
  • Page 14 and 15: ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я
  • Page 16 and 17: ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я
  • Page 18 and 19: ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я
  • Page 20 and 21: ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я
  • Page 22 and 23: ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я
  • Page 24 and 25: ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я
  • Page 26 and 27: ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я
  • Page 28 and 29: ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я
  • Page 30 and 31: ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я
  • Page 32 and 33: ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я
  • Page 34 and 35: ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я
  • Page 36 and 37: ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я
  • Page 38 and 39: ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я
  • Page 40 and 41: ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я
  • Page 42 and 43: ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я
  • Page 44 and 45: ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я
  • Page 46 and 47: ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я
  • Page 48 and 49: ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я
  • Page 50 and 51: ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я
  • Page 52 and 53:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 54 and 55:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 56 and 57:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 58 and 59:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 60 and 61:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 62 and 63:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 64 and 65:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 66 and 67:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 68 and 69:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 70 and 71:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 72 and 73:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 74 and 75:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 76 and 77:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 78 and 79:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 80 and 81:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 82 and 83:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 84 and 85:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 86 and 87:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 88 and 89:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 90 and 91:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 92 and 93:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 94 and 95:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 96 and 97:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 98 and 99:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 100 and 101:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 102 and 103:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 104 and 105:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 106 and 107:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 108 and 109:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 110 and 111:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 112 and 113:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 114 and 115:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 116 and 117:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 118 and 119:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 120 and 121:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 122 and 123:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 124 and 125:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 126 and 127:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 128 and 129:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 130 and 131:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 132 and 133:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 134 and 135:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 136 and 137:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 138 and 139:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 140 and 141:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 142 and 143:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 144 and 145:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 146 and 147:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 148 and 149:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 150 and 151:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 152 and 153:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 154 and 155:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 156 and 157:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 158 and 159:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 160 and 161:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 162 and 163:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 164 and 165:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 166 and 167:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 168 and 169:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 170 and 171:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 172 and 173:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 174 and 175:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 176 and 177:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 178 and 179:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 180 and 181:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 182 and 183:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 184 and 185:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 186 and 187:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 188 and 189:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 190 and 191:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 192 and 193:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 194 and 195:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 196 and 197:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 198 and 199:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 200 and 201:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 202 and 203:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 204 and 205:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 206 and 207:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 208 and 209:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 210 and 211:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 212 and 213:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 214 and 215:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 216 and 217:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 218 and 219:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 220 and 221:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 222 and 223:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 224 and 225:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 226 and 227:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 228 and 229:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 230 and 231:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 232 and 233:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 234 and 235:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 236 and 237:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 238 and 239:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 240 and 241:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 242 and 243:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 244 and 245:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 246 and 247:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 248 and 249:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 250 and 251:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 252 and 253:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 254 and 255:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 256 and 257:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 258 and 259:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 260 and 261:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 262 and 263:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 264 and 265:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 266 and 267:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 268 and 269:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 270 and 271:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 272 and 273:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Page 274 and 275:

    ЛЕВ ИВАНОВ. КОГДА Я

  • Мины и минные поля иностранных армий презентация, доклад

    Текст слайда:

    КЛАССИФИКАЦИЯ МИННЫХ ПОЛЕЙ США (НАТО)

    Для непосредственного прикрытия небольших подразделений, огневых позиций ракет, аэродромов и других важных объектов. Минимальная плотность минирования — мина на погонный метр МП. Неизвлекаемые мины и мины-ловушки, как правило не применяются.

    Для прикрытия фронта, флангов и стыков рот, батальонов и бригад. Глубина поля – 100 м., минимальная плотность – 1 ПТ и 2 ПП мины на погонный метр МП. Не менее 5% ПТМ устанавливаются в неизвлекаемое положение. ППМ устанавливаются главным образом у передней границы МП.

    Для срыва продвижения противника и прикрытия своих флангов и тыла. Эти МП являются составной частью общей системы заграждений дивизии, корпуса, полевой армии, их располагают на значительной глубине, особое внимание уделяется маскировке. Глубина МП – 300 м., минимальная плотность минирования – 3 ПТ, 4 ПП осколочные и 8 фугасных мин на погонный метр. Не менее 20% ПТМ устанавливаются в неизвлекаемое положение. Широко применяются химические фугасы.

    Устанавливаются в глубине и являются составной частью общей системы заграждений, применяемой при отходе. Наиболее часто эти поля устанавливаются вдоль шоссейных и железных дорог и на подходах к ним, в районах возможного расположения войск, размещения огневых позиций, командных и наблюдательных пунктов противника. Устанавливаются трудно обнаруживаемые и сложные в обезвреживании мины. Рекомендуется все мины устанавливать в неизвлекаемое положение.

    Используются в сочетании с действующими минными полями или в промежутках между ними. Боевые мины не устанавливаются.

    Против воздушных десантов состоят в основном из ППМ, преимущественно осколочных, как наиболее эффективных.
    Против морских и речных десантов – передняя линия МП располагается в воде на глубине до 1 м., а тыловая граница в 50 – 100 м., от точки максимального прилива. Минимальная глубина МП на морском побережье – 100 м., а на берегу реки – 50 м. Плотность минирования – 0,5 мины на погонный метр МП.

    Оборонительные

    Защитные

    Заградительные

    Беспокоящие

    Ложные

    Специальные

    Парабеллум для полиции. Безопасность, безопасность и ещё раз безопасность


    Рис. 1. Полицейский Р.08, оснащённый предохранителем Шиви, с кобурой полицейского типа (фото автора)

    Вопросам безопасного обращения с оружием всегда уделялось повышенное внимание, как в армии, так и во всех подразделениях иных государственных силовых структур, таких как, например, полиция. Неукоснительное соблюдение жёстких правил безопасности от стрелков требуется и в спорте. И эти требования практически идентичны во всех странах мира. Но небоевые потери личного состава из-за инцидентов с оружием, особенно в мирное время, к сожалению, происходили, происходят и, увы, будут происходить. По неофициальной статистике, около 50 % таких потерь среди сотрудников правоохранительных органов происходит из-за пренебрежительного отношения к соблюдению мер безопасности при обращении с оружием.

    С тем, к чему это приводит, мне пришлось столкнуться во время прохождения службы в Группе советских войск в Германии (ГСВГ).

    Отстояв сутки в наряде на БД, я пошёл в штаб полка, чтобы сдать свой табельный ПМ в оружейку. Подхожу к дверям комнаты Дежурного, и… слышу выстрел. Затем наступила звенящая тишина, которую прервал отборный мат. Открываю дверь, и вижу – стоит бледный прапорщик с макаровым в руке, в метре от него у окна – дежурный по полку с белым, как мел, лицом и сигаретой в руке. И ещё три офицера орут на прапорщика, понося его самыми последними словами.

    Что же произошло?

    Виновник переполоха тупо нарушил порядок разряжания пистолета Макарова. Стандартная процедура – сначала извлекается магазин, затем затвор отводится назад, дабы убедиться, что в стволе не остался патрон. Потом – контрольный спуск курка и постановка оружия на предохранитель.

    То ли бессонная ночь в наряде, то ли просто разгильдяйство, но прапорщик сначала механически передёрнул затвор, затем вынул магазин и нажал на спусковой крючок. Патрон, понятно, остался в стволе, произошёл выстрел. По счастливой случайности пуля никого из находившихся в довольно тесном помещении не зацепила и после тройного рикошета вылетела в форточку мимо дежурного. Капитан, кстати, прошел дважды Афган, много повидал и пережил. Но, по его словам, он первый раз в жизни, литературно выражаясь, так дико испугался.

    Надо сказать, в процессе эволюции огнестрельного оружия совершенствовались не только его убойные способности, но и устройства, делающие его безопасным в обращении.

    Например, 6-зарядный капсюльный Colt Walker, разработанный в 1847 году, в целях безопасности снаряжался только 5-ю патронами, с тем, чтобы пустую камору можно было установить напротив спущенного курка, что позволяло стрелку безопасно носить заряженный револьвер, не боясь случайно его уронить или ударить, непреднамеренно инициировав выстрел. Причём все заряженные каморы спереди замазывались жиром во избежание воспламенения находящегося в них пороха от случайных искр при выстреле (тоже своего рода предохранитель).


    Рис. 2. Кадр из вестерна «Мёртвый и быстрый» режиссёра Сэма Рэйми, где на 27-й минуте подробно показан процесс зарядки капсюльного револьвера Le Mat. Финишная операция – каморы барабана спереди тщательно замазываются жиром
    Появление унитарного патрона избавило стрелка от выполнения этой процедуры. Тем не менее тот же знаменитый кольт «Миротворец» всё равно рекомендовали заряжать только пятью патронами.

    Принятый на вооружение французской армии двадцатью шестью годами позже, револьвер «Шамело-Дельвинь» М 1873 уже имел УСМ с отбоем курка, который при не нажатом или отпущенном после выстрела спусковом крючке отводился на несколько миллиметров назад. В этом положении боёк курка не касался капсюля патрона, находящегося в каморе барабана, что позволяло совершенно безопасно носить оружие полностью заряженным.

    Позже ударно-спусковые механизмы револьверов стали оснащаться так называемыми передаточными штангами, которые не позволяли бойку дотянуться до капсюля патрона в барабане револьвера, если не нажат спусковой крючок. Что делало оружие ещё более безопасным.


    Рис. 3. Револьверы: Абади образца 1886 года, оснащённый УСМ с отбоем курка (вверху), и Sturm Ruger Speed Six 1970-х годов с передаточной штангой в УСМ (внизу) (фото автора)
    Появление самозарядных пистолетов дало стимул для дальнейшего развития и предохранительных устройств для них. Особенно учитывая то, что в отличие от револьверов, визуально определить, есть ли патроны в магазине пистолета, было невозможно.

    На свет появились предохранители различного вида и назначения. Одни – блокировали курок или ударник, не давая их спустить с боевого взвода и тем самым произвести выстрел. Другие – спусковой крючок, третьи – шептало. Одни – срабатывали при принудительном вращении/перемещении клавиши/кнопки, другие – при охвате рукоятки пистолета рукой, третьи – при вставленном/вынутом магазине.


    Рис. 4. Пистолеты, оснащённые различными предохранителями. Слева направо: Зауэр 38Н имеет систему безопасного спуска курка и предохранитель; Фроммер 37М – предохранительный взвод курка, рукояточный и рычажный предохранители; Люгер 1900/06 – рукояточный и рычажный предохранители; венгерский FIREBIRD и испанский Star B – предохранительный взвод курка и рычажный предохранитель (фото автора)
    Полёт мысли конструкторов не ограничивался просторами их фантазии… Но не всегда этот «полёт» приводил к нужным результатам. Наличие предохранительных устройств, ручных или автоматических, однозначно делало оружие более безопасным в обращении.

    А вот всегда ли при этом исключалась возможность несанкционированного выстрела?

    Если, скажем, конструктивные особенности оружия позволяют произвести из него выстрел в нештатной ситуации, будь то случайно или намеренно, то это, скорее всего, просчёт конструктора и, соответственно, несовершенство конструкции его детища (неисправность оружия в данном случае мы не берём в расчёт).

    И не всегда удаётся компенсировать такие недостатки только строгим соблюдением требований и правил безопасного обращения с оружием, изложенных в руководстве пользователя или инструкции по эксплуатации каждого конкретного образца. Как правило, в таких «мануалах» они отражены очень подробно и со всеми нюансами.


    Рис. 5. Страница оригинальной инструкции по эксплуатации к Р.08 (flick.com)

    Опасный Парабеллум


    Но, увы, предусмотреть всё невозможно.

    Человеческий фактор никто не отменял – как показывает опыт, это главный источник опасности и подавляющего большинства несчастных случаев, будь это где-либо на производстве, дороге, в быту или на службе. И использование различных предохранительных устройств – одно из решений такой проблемы.

    Но иногда и это не спасает. И тогда требуется дополнительная защита – так называемая, «защита от дурака», действующая автоматически, без необходимости участия в её активации человека.

    Подобная ситуация сложилась и со знаменитым Парабеллумом.

    Опыт использования пистолета в армии и полиции выявил одну неприятную особенность оружия. Конструкция 08-го и порядок его неполной разборки не исключали возможность несанкционированного выстрела при частично разобранном пистолете, если в патроннике оставался боевой патрон. Для этого достаточно было перед извлечением затворной группы из ствольной коробки случайно нажать на шептало.


    Рис. 6. Та самая опасная точка – случайное нажатие на шептало в этом месте при взведённом ударнике – и может произойти выстрел, если в патроннике остался патрон (фото автора)
    Опасность такого непреднамеренного выстрела признавали все пользователи P.08. Поэтому во избежание подобных инцидентов командованием армии и флота Германии регулярно издавались инструкции, плакаты, иллюстрированные листовки для обучения личного состава безопасному обращению с Pistole 08.
    Рис. 7. Обучающий настенный плакат люфтваффе, изданный командующим зенитными войсками: «Осторожно: здесь угрожает опасность». Красным цветом выделено шептало и показан патрон в патроннике. Младший капрал, разбирающий пистолет, большим пальцем левой руки опасно приблизился к шепталу
    Но руководство немецкой полиции сочло такие меры недостаточными.

    И оно предприняло дополнительные и более радикальные шаги для того, чтобы свести к минимуму подобные инциденты с Р.08, имевшие место, как правило, при разборке оружия для его чистки.

    Случилось это на фоне бурных исторических событий, потрясших Германию после Первой мировой войны.

    Полиция времён Веймарской республики


    9 ноября 1918 года революция левых свергла кайзера и 11 ноября принудила Германию заключить перемирие. Рейх перестал быть монархией, установилась парламентская форма правления. Веймарская конституция вступила в силу с подписанием ее президентом Фридрихом Эбертом 11 августа 1919 года.

    Во вновь созданной республике было мало организаций для поддержания порядка. Общенациональная полиция отсутствовала. Существовали органы внутренних дел отдельных государств, входящих в федерацию. Потому как все полицейские полномочиями были делегированы в соответствии с новой конституцией семнадцати землям Германии. Пруссия среди них была самой могущественной.

    Кроме того, в землях существовали добровольные организации по охране правопорядка – Общественная полиция (Gemeindepolizei). Также отдельно в каждой земле существовали органы государственной безопасности, например, Прусская политическая полиция (Preußische politische Polizei) и т. д.

    В дополнение к организованной полиции, управляемой землей (государством), существовали квазивоенные организации (например, Фрайкоры, «Стальной шлем»), которые выполняли полицейские обязанности. Веймарская республика положила начало и так называемой полиции охраны (Schutzpolizei, SchuPo), подразделению, основным назначением которого была охрана правопорядка, патрулирование, приём заявлений, контроль на дорогах, розыск и т. п.

    Существование такой «разношёрстности» полицейских сил в одном государстве не могло долго продолжаться. Нужна была централизация. Приход к власти Гитлера ускорил её. 16 июня 1936 года под руководством Генриха Гиммлера была создана Национальная полиция. Государственные силовые структуры Земель потеряли свою автономию.

    После Первой мировой войны оружия на территории Германии осталось в избытке, в том числе и хорошо зарекомендовавший себя в войне пистолет Парабеллум. Поэтому он и был принят на вооружении полиции.

    Реальная опасность случайного выстрела при разборке P.08 с патроном в патроннике была признана в начале его службы в прусской полиции в 1920-х годах. Капитан полиции Густв Шмидт (Gustav Schmidt) в «Технической инструкции по оружию для полицейского» (Waffentechnisches Unterrichtsbuch fur den Polizeibeamten), впервые опубликованной в 1923 году, иллюстрировал это своим импровизированным устройством имитации непреднамеренного выстрела.


    Рис. 8. Устройство для демонстрации возможности случайного выстрела при разборке P.08 с патроном в патроннике. После нажатия на шептало в точке S происходит выстрел. (Joachim Görtz «Die Pistole 08»)
    Для этого верхняя часть пистолета в сборе со стволом и затворной группой фиксировалась на доске гвоздями (N1–N2). Сзади эта конструкция опиралась на деревянный брусок. С целью симуляции патронник заряжался холостым патроном, затем шептало безопасно спускалось с боевого взвода в точке S, имитируя случайный выстрел, чтобы заострить внимание учеников на возможности возникновения такой опасной ситуации при неполной разборке пистолета. Используемый холостой патрон был предположительно обжат «звёздочкой», поскольку патрон с деревянной пулей (которые стояли на вооружении полиции в 1920-х годах) был почти так же опасен на демонстрации в классе, как и боеприпасы с обычной пулей.
    Рис. 9. Холостые патроны. Слева направо: 2 шт. с деревянной пулей голубого цвета и клеймом 11 26 и 1 27 на донце гильзы для полиции Баварии, 2 шт. экспериментальные с бумажной пулей красного цвета, и один обжатый «звёздочкой» для М.Р.38/40. Ниже – картонная коробка для холостых патронов характерного оранжево-красного цвета, обозначающего тип боеприпасов (фотоколлаж автора)
    Происшествия, когда пострадал сам неосторожный стрелок или кто-то посторонний, были чистой случайностью и время от времени имели место. Но после принятия на вооружение Парабеллума такие инциденты в прусской полицейской службе, очевидно, стали происходить с достаточной регулярностью.

    Частично причина, как было отмечено руководством, заключалась и в недостаточной подготовке личного состава, и в чрезмерной экономии при проведении практических боевых стрельб – ежегодно на одного полицейского выделялось всего 60 патронов.

    Поэтому рост числа несчастных случаев при обращении с оружием возобновил интерес к системам предохранения от случайных выстрелов. А сложившаяся ситуация потребовала от полицейских властей в кратчайшие сроки предпринять радикальные меры по предотвращению подобных ЧП.

    Двойная страховка


    Для того чтобы исключить возникновение подобных эксцессов с Р.08, полиция Пруссии запланировала в конце 1920-х годов оснастить оружие двумя дополнительными предохранителями. Этим предполагалось достичь двух целей:

    • Невозможность произвести выстрел при вынутом магазине («магазинный предохранитель»).

    • Невозможнось произвести выстрел при частично разобранном пистолете простым нажатием пальца на шептало («предохранитель шептала»).

    К сожалению, сейчас сложно установить, когда точно были сформулированы и опубликованы соответствующие требования Министерства внутренних дел Пруссии.
    Тем не менее из базы данных Немецкого патентного ведомства становится ясно, что в период с 1929 по 1932 годы многие известные немецкие специалисты по огнестрельному оружию и оружейные компании с энтузиазмом занимались разработкой магазинных предохранителей и предохранителей шептала для пистолетов в целом и для P.08 в частности.

    Около дюжины зарегистрированных промышленных образцов и патентов были внесены в реестры Патентного ведомства в период с 1929 по 1932 год. Список фирм по производству огнестрельного оружия, вовлечённых в эту программу, был довольно обширен и включал в себя такие хорошо известные компании, как Carl Walther в Целла-Мелис, ERMA в Эрфурте, Simson & Co и Sauer & Sohn в Зуле.

    В итоге в соответствии с циркулярным указом Министерства внутренних дел Пруссии от 30 августа 1933 года к обязательному использованию были приняты два дополнительных предохранителя для Р.08 полиции.

    Это были:

    • Магазинный или предохранитель спускового механизма, защищённый как немецкий зарегистрированный образец DRGM 1 237 949 от 01 октября 1932 года, выданный Waffenfabrik Carl Walther из Целла-Мелис. В самом постановлении министерства не упоминаются ни номер, ни название документа, но в происхождении конструкции нельзя ошибиться, если сравнивать предохранители магазинов в уцелевших полицейских пистолетах с чертежом, приведённым в DRGM.

    • Предохранитель шептала, запатентованный берлинским изобретателем по имени Людвиг Шиви (Ludwig Schiwy) – DRP 501 267 от 19 июля 1929 года. И снова: ни имя автора, ни номер его патента не упоминаются в указе от 30 августа 1933 года. Но и чертеж в патенте, и письмо Шиви со своим предложением Министерству внутренних дел Баварии позволяют идентифицировать происхождение конструкции.


    Рис. 10. Письмо Людвига Шиви Министерству внутренних дел Баварии с предложением по оснащению пистолетов Р.08 дополнительным предохранителем шептала собственной разработки (Joachim Görtz «Die Pistole 08»)
    Тут необходимо дать небольшое пояснение касательно патентного права Германии того времени и обозначений аббревиатуры соответствующих документов.

    D.R.P. (Deutsche Reich Patent) – рейх патент Германии.

    D.R.G.M. (Deutsches Reichs-Gebrauchs-Muster) – образец, установленный в Германском рейхе, или зарегистрированный образец Германского рейха.

    В чём смысл и в чём разница этих обозначений?

    С 1877 по май 1945 года государственная система регистрации и патентования Германии выдавала заявителям Патент Германской империи – D.R.P. И соответствующая маркировка ставилась на изделиях, защищённых таким патентом. Надо сказать, немецкие патенты были чрезмерно дорогими. И многие производители просто не могли позволить себе платить сборы за регистрацию полного патента (сборы за немецкие патенты были в 36 раз больше, чем американские патентные сборы). Те, кто мог позволить себе патент в Германии, ставили на своей продукции штамп D.R.P. или DRP. Такой патент предоставлял патентообладателю полную 15-летнюю защиту авторских прав.

    D.R.G.M. не являлся немецким патентом в полном смысле этого слова. Если производитель не хотел платить взимаемые государством очень высокие патентные пошлины, он мог вместо патента получить документ на охрану своего авторского права на предполагаемый способ использования или конструкцию своего изделия. Иными словами, зарегистрировать образец во всех землях Германии, его дизайн или функцию. С 1891 года такие изделия, произведенные в Германии, могли иметь соответствующий штамп – D.R.G.M. Первоначально это авторское право распространялось на 3 года с возможностью продления еще на 3 года. Это давало правообладателю защиту максимум на 6 лет.

    Образно говоря, D.R.G.M. – это копирайт в Германии начала XX века.

    Ничего удивительного в том, что такая известная компания, как «Карл Вальтер», выиграла правительственный тендер. Она просто должна была это сделать.

    А вот Людвиг Шиви, наоборот, был практически никому не известным по сравнению с ней конкурентом. Бывший офицер, находящийся в резерве; автолюбитель, спортсмен-стрелок; владелец небольшой фабрики по производству ружей и аксессуаров к ним (Gewehr-Fabrik Vandrey в Берлине, расположенной по адресу SW68, Lidenstrasse 90). В 1924 году он получил патент на ложу винтовки со специальным цевьём (DRP 419 182).


    Рис. 11. Карабин Парабеллум со сделанным по персональному заказу прикладом в кожаном чемоданчике производства Gewehr-Fabrik Vandrey. Внутри крышки на красной кожаной этикетке выполнено тиснение золотом: «L. Schiwy Gewehrfabrik Berlin SW68, Lidenstrasse 90» (Joachim Görtz, Dr. Geoffrey Sturgess «The Borchardt & Luger Automatic Pistols»)
    В тендере на дополнительные предохранители для полиции он предложил два изобретения: предохранитель шептала, как указано выше, и магазинный предохранитель (DRP 587 871 от 10 февраля 1932 года). Последний проиграл предохранителю Вальтера.

    Первый же был принят по неизвестным причинам. Возможно, потому что он был лучше/проще/дешевле всех предложенных решений. Возможно, у Шиви были связи и знакомые, кто знал нужных людей. Или, может быть, он был просто первым, кто предложил нужное решение, получив патент на шесть месяцев раньше, чем кто-либо из конкурентов.

    История об этом умалчивает.

    Как бы там ни было, но полиция приняла на вооружение именно его разработку.


    Рис. 12-1. Патент DRP 501 267 от 19 июля 1929 года, выданный Людвигу Шиви на «Автоматический предохранитель шептала стрелкового оружия» (Selbsttätige Sicherung für die Abzugsstange von Handfeuerwaffen) (Joachim Görtz «Die Pistole 08»)

    Рис. 12-2. Рисунок из патента DRP 501 267 от 19 июля 1929 года, выданного Людвигу Шиви на «Автоматический предохранитель шептала стрелкового оружия» (Selbsttätige Sicherung für die Abzugsstange von Handfeuerwaffen) (Joachim Görtz «Die Pistole 08»)
    Надо отметить, что производственная версия предохранителя слегка отличалась от заявленной.

    В патенте показано, что предохранитель представляет собой рычаг, поворачиваемый вокруг горизонтального штифта E1 пластинчатой пружиной e4 с утонченным концом, а стопорный штифт e2 должен иметь прямоугольное сечение. Но при производстве сделали упрощение – задний конец рычага просто приклепали вертикально к кожуху шептала, при этом сам он представлял собой гибкую пластинчатую пружину постоянного сечения, а стопорный штифт – цилиндрическую заклепку.

    С 1933 года предохранитель стали устанавливать на всех существующих Р.08 полиции в Пруссии, а с 1937 года – и в остальных землях Германии.


    Рис. 13. Ствольная коробка «полицейского» Р.08 с установленным предохранителем Шиви (вверху) и обычного (внизу) Парабеллума (фото автора)

    Рис. 14. Ствольная коробка «полицейского» Р.08 с предохранителем Шиви – виден фиксирующий штифт и отверстие в ограждении шептала (фото автора)

    Рис. 15. Ствольная коробка «полицейского» Р.08. Предохранитель Шиви в рабочем положении – виден выступающий снизу ограждения шептала фиксирующий штифт (фото автора)

    Рис. 16. Шептало «полицейского» (вверху) и обычного (внизу) Р.08. Стрелкой указано отверстие под фиксирующий штифт предохранителя Шиви (фото автора)

    Рис. 17. Боковая крышка «полицейского» (слева) и обычного (справа) Р.08. Красным выделен вырез под предохранитель Шиви (фото автора)

    Рис. 18. Два Р.08 производства 1916 г. DWM (верхний) и Эрфуртского арсенала (нижний). В 1920 году приняты на вооружении полиции (вторая дата) и позже оснащены предохранителем Шиви. Под ними – кобура полицейского типа (фото автора)
    Вне всякого сомнения, предохранитель шептала Шиви, каким бы простым он ни был, действительно соответствовал своему назначению. Он на самом деле предотвращал выстрел из снятой с рамки ствольной коробки со стволом и затворной группой.

    Устройство представляло собой пластинчатую пружину, приклепанную слева сверху ствольной коробки над кожухом шептала, несущую штифт диаметром 1,4 мм, который автоматически входил в отверстие в переднем рычаге шептала, блокируя его смещение при снятой боковой крышке. Как следствие, ударник, если он был взведён, не мог быть спущен с боевого взвода намеренно или случайно.

    При установке боковой крышки стопорный штифт приподнимался и освобождал шептало, обеспечивая штатную работу ударно-спукового механизма. Для монтажа предохранителя в верхней части боковой крышки делался вырез, а в шептале сверху в передней части сверлилось небольшое отверстие для стопорного штифта. Ещё одно такое же отверстие сверлилось в тыльной части ограждения шептала для заклепки, фиксирующей пластину.

    Присутствует ли предохранитель Шиви на пистолете или нет, ствольная коробка с такими модификациями идентифицирует любой Р.08 как экс-полицейский.


    Рис. 19. Экс-полицейский Р.08 производства DWM. Предохранитель Шиви удалён, в шептале видно отверстие для его фиксации (стрелка слева) и отверстие для установки предохранителя в кожухе шептала (стрелка справа) (фото автора)
    Магазинный предохранитель Вальтера представлял собой U-образную деталь, гнутую из штампованной листовой пружинной стали, c тремя кулачками с последующей финишной закалкой. Он устанавливался слева под панелью рамки и щёчкой, непосредственно перед спусковой скобой, и удерживался загнутым выступом № 3 в прорези, фрезерованной в нижней части боковины рамки.

    Эта прорезь однозначно идентифицирует такой пистолет как экс-полицейский Р.08 вне зависимости от того, присутствует ли предохранитель или изъят, как и в случае с предохранителем Шиви.

    В передней части U-образной пружины находились два выступа-кулачка, загнутых под прямым углом к оси пистолета. Кулачок № 1 взаимодействовал с магазином через отверстие, просверленное над спусковым крючком. Вставленным в рукоятку магазином он выталкивался наружу, при этом кулачок № 2 позади спускового крючка смещался влево, снимая со спуска блокировку. При вынутом магазине кулачок усилием U-образной пружины возвращался в исходное положение за спусковым крючком, блокируя его.

    Выступ № 3 служил для установки предохранителя в вертикальной прорези, фрезерованной в нижней части рамки пистолета.


    Рис. 20. Магазинный предохранитель конструкции Фридриха Вальтера для Р.08 (фотоколлаж автора)

    Рис. 21. Иллюстрация к заявке на зарегистрированный образец Германского рейха DRGM 1 237 949 от 01 октября 1932 года, выданный компании «Карл Вальтер», под названием «Магазинный предохранитель для многозарядного оружия». Для серийного производства он был слегка упрощён – это видно на изометрической проекции (Joachim Görtz «Die Pistole 08»)

    Рис. 22. Два редчайших экземпляра полицейских Р.08 с нетронутыми предохранителями Вальтера. Магазин извлечён, предохранитель кулачком заходит за спусковой крючок сзади и блокирует его. На снимке справа: в левой щёчке вверху вырезано окно под предохранитель (фотоколлаж автора)

    Рис. 23. Раритетный Р.08 с нетронутым предохранителем Вальтера (morphyauctions.com)
    Оба предохранителя были одобрены к применению циркулярным указом Министерства внутренних дел Пруссии от 30 августа 1933 года, о чём стало известно 6 сентября 1933 года. Целью такого решения было объявлено «предотвращение несчастных случаев».

    Стоит заметить, что указ и сами предохранители предназначены были только для подразделений полиции Пруссии и никогда для воинских частей или коммерческой продажи. Их установка была проведена на местных или региональных оружейных складах, а не силами и/или персоналом фирм производителей оружия.

    Для обеспечения правильной установки предохранителя шептала и магазинного предохранителя для каждого полицейского склада в качестве эталонного образца был подготовлен один пистолет с установленными предохранителями, комплект чертежей, необходимые для работы свёрла, два калибра и копия инструкции по внесению изменений.


    Рис. 24. Информационный бюллетень МВД Пруссии от 6 сентября 1933 года, в котором был опубликован Указ Министерства внутренних дел Пруссии № 66/33V от 30 августа 1933 года (Joachim Görtz «Die Pistole 08»)
    Судя по указам и иным руководящим документам, опубликованным в сохранившихся в архивах информационных бюллетенях, установка дополнительных предохранителей была инициирована зимой 1933–1934 года и распространялась на пистолеты, числящиеся в штате полиции Пруссии.

    Не существует каких-либо записей относительно того, какой период времени заняло такое дооснащение оружия.

    Также нет никаких документальных свидетельств того, производились ли или нет фирмой Маузер новые Р.08 с изначально установленными на заводе предохранителями шептала и магазинным, так как количество пистолетов, заказанных у фирмы Маузер для полиции, было крайне незначительным по сравнению с военными заказами. Более того, кажется маловероятным, что Министерство внутренних дел согласилось бы на дополнительную оплату фирме Маузер за выпуск пистолета особой модификации, в то время как требуемые инструменты, калибры и инструкции были под рукой на оружейных складах полиции.

    Жизнь магазинного предохранителя, защищённого свидетельством DRGM 1 237 949, была довольно короткой.

    Разработка Вальтера была установлена только на тех Р.08 прусской полиции, что были выпущены в 1933–1934 годах. Более того, довольно жёсткий контакт кулачка предохранителя с магазином вызывал повреждение последнего. В первую очередь истиралось защитное покрытие магазина и иногда деформировался передний левый край его корпуса.

    По указу «рейхслидера СС и шефа полиции Германии» от 27 мая 1937 года предохранители спускового крючка и любые подобные устройства были отменены. Это, очевидно, относилось и к предохранителю Вальтера.


    Рис. 25. Указ рейхсфюрера СС и шефа полиции Германии от 27 мая 1937 года (Joachim Görtz «Die Pistole 08»)


    Берлин, 27 мая 1937 г.
    Рейхсфюрер СС
    и Шеф полиции Германии
    Министерства внутренних дел Рейха
    O. — Kdo. T (3) 306 Nr. 8/37
    Тема: Предохранитель шептала и Руководство по эксплуатации для пистолета Р.08
    Ссылка: Циркулярный указ от 15 декабря 1936 года O. — Kdo. T (3) 71 Nr. 19 III /36
    Во избежание несчастных случаев и для того, чтобы гарантировать единообразие обучения, предохранитель шептала – производства Vandrey – пистолета Р.08, который был уже представлен в Пруссии и некоторых других землях, на данный момент принять всем подразделениям Полиции охраны, Жандармерии и Общественной полиции.
    О существующем в землях спросе на предохранители шептала сообщить в Техническую Академию Полиции, Берлин, крайний срок 1 июля 1937 г. (отдельно для Общественной полиции). Требуемое количество будет приобретено и распределено.
    К этому же сроку все земли, кроме Пруссии, должны прислать в Техническую Академию Полиции по одному пистолету Р.08. На эти пистолеты будут установлены предохранители шептала и они, затем, будут возвращены в департаменты, чтобы служить в качестве образцов. При этом 1 калибр для сверления и 1 инструкция по установке предохранителя будут отправлены в каждую мастерскую по ремонту оружия.
    Все предохранители шептала других существующих конструкций на пистолетах Р.08 Полиции охраны, Жандармерии и Общественной полиции во всех землях, за исключением Пруссии, и все предохранители спускового крючка любой конструкции должны быть выведены из строя.
    (Статья указа касается принятия армейского руководства P08 H. Dv. 255 для полиции и изменения этой инструкции в соответствии с требованиями безопасности для шептала и чистки оборудования 34 см. Гл. 5).


    Как следствие, сейчас очень трудно найти целый нетронутый предохранитель Вальтера.

    Большинство из них были изменены путем стачивания выступов переднего кулачка, чтобы сделать его неработоспособным и оставить его исключительно для заполнения паза в боковой стенке рамки, но в некоторых случаях они просто были полностью удалены.


    Рис. 26. Предохранитель Вальтера, деактивированный в соответствии с указом от 27 мая 1937 года. Кулачки, взаимодействовавшие с магазином и спусковым крючком, срезаны (фотоколлаж автора)
    В соответствии с тем же указом все предохранители шептала, кроме тех, которые были произведены фирмой Vandrey (то есть конструкции Шиви), должны были быть выведены из строя. Включая предохранитель шептала, изобретённый старшим оружейником муниципальной полиции Гамбурга Эмилем Шмидтом (Emil Schmidt) и защищённый свидетельством DRGM 1 228 449 от 25 июля 1932 года, который он предлагал департаментам полиции Гамбурга, Бремена и Баварии. Основой его изобретения был удлиненный плунжер шептала, который при снятой боковой крышке входил в паз в передней части ствольной коробки, блокируя шептало. При стоимости устройства от 0,15 до 0,20 марки, на его установку требовалось всего две-три минуты.

    Указ от 27 мая 1937 года также предписывал принять на вооружение предохранитель шептала (конструкции Шиви/производства Vandrey) всеми не прусскими германскими землями, которые ранее воздерживались от использования этого устройства. Это касалось и Баварии, где руководство полиции уже тестировало предохранитель Шиви в 1932 году, но отказалась внедрять его, мотивируя это главным образом тем, что на пистолете могли появиться царапины при повторной сборке модифицированной боковой крышки.

    Предохранитель Шиви можно обнаружить на полицейских Р.08, произведённых вплоть до 1942 года. Последняя производственная партия с префиксом «y» в номере, была, очевидно, подготовлена для его установки (что может указывать на заводскую модификацию пистолетов), но при этом сама пружинная пластина отсутствовала с левой стороны ствольной коробки. Было ли это следствием указа более не устанавливать такие устройства или, может быть, фирма Вандрей в Берлине, занимавшаяся изготовлением предохранителей Шиви и комплектующих к нему, стала жертвой бомбардировок Союзников, это неизвестно.

    Практически не сохранилось ни одного экземпляра P.08 с установленными дополнительными предохранителями, поскольку в начале 1930-х годов у такого пистолета не было коммерческого рынка за пределами Пруссии. А стоящие на службе в полиции пистолеты в соответствии с указом Гиммлера от 27 мая 1937 года во всех землях Германии были приведены к единому состоянию, лишившись таких устройств.

    И лишь небольшое их количество каким-то чудом сохранилось нетронутыми, став невероятно редкими экземплярами Парабеллумов, которые могут украсить собой любую коллекцию.


    Рис. 27. Два раритета: Р.08 производства DWM (верхний) и Эрфуртского арсенала (нижний) с сохранившимися дополнительными предохранителями Шиви (фото автора)
    Ещё один интересный факт, о котором стоит упомянуть.

    Для ношения Парабеллума на поясном ремне полиция приняла и свой собственный тип кобуры, отличавшийся от армейского способом закрывания «на замок». Чем это было вызвано – история умалчивает. Но по моим личным субъективным ощущениям, расстегнуть полицейскую кобуру, чтобы извлечь из неё оружие, гораздо легче, чем армейскую.


    Рис. 28. Кожаные кобуры для Р.08: в центре – для полиции, справа и слева – для армии и флота (фото автора)
    Не так много информации и подробностей о других дополнительных предохранительных устройствах для Р.08 сохранилось ещё и потому, что хотя они были защищены свидетельствами DRGM, но в 1950-х годах было проведено массовое уничтожение довоенных записей регистров Патентного ведомства Германии. И потому о них стоит поговорить отдельно…

    Продолжение следует…

    Улучшенный дизайн праймера для приложений метагеномики за счет повышения таксономической различимости | BMC Proceedings

    Начнем с некоторых необходимых обозначений. Обозначим через S множество (базу данных) последовательностей по алфавиту Σ = {A, C, G, T, R, Y, S, W, K, M, B, D, H, V, N}, которое соответствует буквы, используемые в коде IUPAC (http://www.bioinformatics.org/sms/iupac.html). Каждая буква в Σ соответствует набору оснований из алфавита ДНК {A, C, G, T}. Например, буква H соответствует множеству {A, C, T}.Каждая буква Σ имеет значение вырождения , что равно мощности ее базового набора. Мы обозначаем это через DEG( a ), для a∈Σ. Вырождение последовательности S определяется как произведение значений вырождения каждой из ее букв. Более формально, DEG(S)=∏k=1lDEG(S(k,1)), где S ( j , l ) — непрерывная подпоследовательность длины l , начинающаяся с позиции j в С . Например, давайте S 1 = AaggaTCG, S 2 = WGSANS и S 3 = AGGSTD, затем DEG ( S 1 ) = 1, DEG ( S 2 ) = 32 и DEG( S 3 ) = 6.Последовательность называется невырожденной , если ее вырожденность равна 1. Таким образом, вырожденность последовательности является мерой количества различных невырожденных последовательностей, которые она представляет (или соответствует).

    Матч . Говорят, что буква p из последовательности праймеров соответствует букве t из целевой последовательности, если набор оснований, соответствующий t , является подмножеством множества оснований, соответствующих p. . Таким образом, например, если целевое основание — R, а основание праймера — D, тогда MATCH(D, R) = true , а match(R, D) = false .С другой стороны, ПОИСКПОЗ(G, H) = ПОИСКПОЗ(H, G) = ложь . Распространяя это определение на последовательности, говорят, что последовательность праймеров P длины j соответствует целевой последовательности T , если существует местоположение l , такое что буквы P соответствуют соответствующим буквам Т ( дж, л ). Например, для упомянутых выше последовательностей матча ( S 2 , S 3 ) = false , а матч ( S 2 , S 1 ) = True начиная с S 2 соответствует подпоследовательности S 1 длины 6, начиная с позиции 2.Биологически, если последовательность праймера соответствует последовательности-мишени, то последовательность праймера гибридизуется с последовательностью-мишенью в месте совпадения.

    Вырожденные коды, такие как S = {C, G}, W = {A, T} и N = {A, C, G, T}, означают разные вещи в разных контекстах. Вырожденный код N в базе данных (например, RDP) означает, что значение этой базы точно не определено. Таким образом, N предполагает, что основание представляет собой A, или C, или G, или T, и любой выбор основания (кроме N) для праймера в этом положении может не совпадать.С другой стороны, вырожденный код в праймере означает, что в этом положении в праймере присутствуют все возможные основания. Таким образом, буква N предполагает, что основанием являются A, C, G и T, т. е. используются разные копии праймера с разными основаниями в этом положении. Следовательно, он будет соответствовать любой букве в соответствующем целевом местоположении.

    Обычный . Две буквы из Σ называются ОБЩИМИ, если наборы оснований, которые они представляют, имеют непустое пересечение. Так, например, COMMON(R, D) = TRUE, а COMMON(G, H) = false .Это определение можно распространить на две общие последовательности следующим образом: говорят, что две последовательности являются ОБЩИМИ, если каждая буква одной из последовательностей является общей с соответствующей буквой из другой последовательности.

    Расчетные параметры оптимальных вырожденных праймеров . Как упоминалось ранее, ПЦР-реакция требует, чтобы праймеры удовлетворяли ряду условий, чтобы хорошо работать. Следующие параметры и их ограничения были взяты из различных руководств по проектированию.(Например, см. http://www.premierbiosoft.com/tech_notes/PCR_Primer_Design.html.) В дальнейшем мы будем называть их Оптимальными правилами проектирования праймеров .

    (1) SELFDIMER( P ) определяется как длина самой длинной непрерывной ОБЩЕЙ подпоследовательности между праймером P и его обратным дополнением. Хороший дизайн грунтовки требует, чтобы это количество было сведено к минимуму.

    (2) PRIMERDIMER( F, R ) определяется как длина самой длинной непрерывной ОБЩЕЙ подпоследовательности между прямым ( F ) и обратным ( R ) праймерами.Это количество должно быть сведено к минимуму.

    (3) AMPLICONLENGTH( F, R ) длина последовательности, которая начинается с F и заканчивается R . Длина ампликона определяется в пределах 150-600 п.н. Нижний предел предотвращает амплификацию консервативных областей. Верхний предел определяется текущей длиной считывания, которую поддерживают технологии секвенирования.

    (4) RUNLENGTH( P ) — максимальное количество последовательных вхождений одного и того же основания из набора {A, C, G, T}.Таким образом, для праймера U336R в таблице 1 подпоследовательность красного цвета имеет RUNLENGTH(U336R) = 6.

    (5) CG%( P ) представляет собой процент оснований {C, G} в P. Если DEG( P ) = 1 или, если присутствуют только вырожденные основания S или W, то при вычислении CG% нет неоднозначности. Поскольку другие вырожденные основания вызывают неоднозначность в счете, мы получаем диапазон значений [MINCG%( P ), MAXCG%( P )]. Хороший дизайн грунтовки требует, чтобы CG% ( P ) составлял от 50 до 65.На практике это ограничение можно немного ослабить.

    (6) Несмотря на то, что в литературе описано множество методов, TM( P ) рассчитывается с помощью Basic T m уравнение (см. http://www.promega.com/techserv/tools/biomath/calc11.htm): T m ( P ) = 64,9 + 41 * (C G %( P ) — 16,4) /длина ( P ). Если DEG( P ) = 1 или если присутствуют только вырожденные основания S или W, то в приведенном выше расчете нет неоднозначности.Как и в случае с CG%, если в последовательности праймеров присутствуют другие вырожденные основания, то возможен диапазон значений, который обозначается [MINTM(P), MAXTM(P)]. Хороший дизайн капсюля требует, чтобы весь диапазон находился между 55° и 65°. Также требуется, чтобы RANGETM( P ) = MAXTM( P )-MINTM( P ) не превышала 5°. Опять же, на практике допускается небольшое отклонение от этих условий.

    Вместо того, чтобы позволить произвольной последовательности быть праймером-кандидатом, мы определяем еще несколько терминов, которые помогают нам сузить область поиска наших праймеров-кандидатов.

    Viable Primer . Жизнеспособный праймер представляет собой последовательность, которая удовлетворяет приведенным выше правилам оптимального конструирования праймеров.

    Common Viable Primer для ℋ. Общий жизнеспособный праймер для мультинабора последовательностей ℋ является жизнеспособным праймером, если он соответствует по крайней мере minSupport количество последовательностей в ℋ.

    Производная . Последовательность P получается из последовательности T , если MATCH( P , T ) = true .(Например, P 1 = AWGCT — это производное T = ATGCT, но P 2 = ATGGT нет.)

    Amplicon из последовательности S с парой грунтовки ( Ф , Р ). Ампликон A из последовательности S представляет собой непрерывную подпоследовательность S , определяемую парой жизнеспособных праймеров ( F , R ). A должен начинаться с подпоследовательности, соответствующей обратному дополнению прямого праймера F , и должен заканчиваться подпоследовательностью, соответствующей обратному праймеру R .

    Эталонная целевая последовательность T . Последовательность T из базы данных последовательностей S называется эталонной последовательностью-мишенью, если прямой и эталонный праймеры получены из T .

    Постановка задачи

    Основная задача жизнеспособного праймера — сопоставить как можно больше последовательностей из целевой базы данных. Для пар праймеров важно максимизировать количество последовательностей, которые соответствуют обоим праймерам.В таких приложениях, как метагеномика, где ампликоны секвенируются, а затем используются для идентификации организма, из которого они произошли, третье требование состоит в том, чтобы ампликоны, генерируемые праймерами, были однозначно различимы.

    Проблема дизайна вырожденного праймера . Для данного набора параметров P, набора последовательностей S и эталонной последовательности-мишени T∈S найдите жизнеспособную пару праймеров ( F , R ), которая соответствует T , для которых число различимых ампликонов, сгенерированных его праймеры ( F , R ) для последовательностей в S максимальны.

    Другими словами, при наличии базы данных S (например, RDP), эталонной последовательности T (например, E. coli ) и значений параметров дизайна P, включая MAXSELFDIMER, MAXPRIMERDIMER, MAXRUNLENGTH, MINCG% , MAXCG%, MINTM и MAXTM, разрабатывают набор жизнеспособных прямых и обратных вырожденных пар праймеров с максимальным количеством уникальных ампликонов.

    Описание алгоритма

    Algorithm1SELECT PRIMER CANDIDATES¯Input:S:база данных последовательностей; T: последовательность; P:¯параметры дизайна праймера.МИН.ДЛИНА:P.MAXLENGTHdoP=T(pos,len)ЕСЛИВИДИМОСТЬ(P,P),тоℋ=∅;ℋ ←FINDBESTVALIDMATCH(S,P,P)ℱ ←DEVELOPDEGPRIMER(ℋ,P)endifendforendfor_

    Эталонная последовательность T гарантирует, что количество возможных последовательностей праймеров конечно. Наблюдение ниже еще больше сокращает пространство поиска.

    Наблюдение 1 Если праймер P 1 нежизнеспособен, то праймер P 2 , полученный из P 1 900, также нежизнеспособен.

    также, данные праймеры p 1 , p 2 , такие, что deg ( p 1) deg ( p 2 ) и матч ( p 1 , p 2 ) = True , затем (а) SelfiMer ( P 1 ) SelfiMer ( P 2 ), (b) Temprange ( p 1 ) Temprange ( p 2 ), (c) CG% ( p 1 ) CG% ( p 2 ), и (d) запуск ( p 1 ) ДЛИНА ПРОХОДА( P 2 ).

    Сканирование на наличие прямых и обратных праймеров-кандидатов . Чтобы сделать поиск более эффективным, мы сосредоточимся на последовательностях праймеров, полученных из целевой последовательности . Наблюдение 1 также используется для удаления нежизнеспособных праймеров-кандидатов.

    Показанный здесь алгоритм SELECTPRIMERCANDIDATES конструирует набор ℱ жизнеспособных общих вырожденных прямых праймеров, которые соответствуют всем жизнеспособным праймерам P из эталонной последовательности T и базы данных последовательностей S.Аналогичный дизайн выполняется для создания набора жизнеспособных общих обратных праймеров ℛ. Во-первых, для каждого жизнеспособного праймера из T функция FIND-BESTVALIDMATCH генерирует набор ℋ из уникальных наилучших достоверных совпадений в S. Обратите внимание, что не все целевые последовательности вносят вклад в ℋ. Некоторые целевые последовательности могут не иметь действительного совпадения или уникального наилучшего действительного совпадения для соответствующей подпоследовательности T .

    Algorithm2DEVELOPDEGPRIMER¯Ввод:ℋ:набор совпадений; P:параметры дизайна праймера¯Вывод:D:список вырожденных праймеровD=∅;cnt=0profileMtx=CREATEPROFILEMTX(ℋ)ifINITCHECK(profileMtx,P)thencurrentPrimer=INITPRIMER(profileMtx)whileISVIABLE(currentPrimer,P)dodegPrimer=currentPrimercnt+=ℋ.REMOVEDEGMATCH(degPrimer)ifcnt≥minSupport, затем добавьте degPrimer в DendifprofileMtx=CREATEPROFILEMTX(ℋ)PQ ← записи профиляMtx, приоритет которых определяется записьюcurrentPrimer=degPrimer∪PQ.pop()while!ISVIABLE(currentPrimer,P)∧!PQ.isEmpty() degPrimer∪PQ.pop()endwhileendwhileendif_

    Уникальное наилучшее достоверное соответствие между праймером и последовательностью . A соответствует между жизнеспособным праймером P и последовательностью S i является действительным , если существует непрерывная подпоследовательность в S i той же длины, что и P , и имеет не более log 2 (MAXDEGENERACY) несовпадений с P .Если имеется только одно действительное совпадение между P и S i с наименьшим количеством несоответствий, то это уникальное наилучшее действительное совпадение .

    Алгоритм DEVELOPDEGPRIMER разрабатывает набор из жизнеспособных общих праймеров , соответствующих входному мультинабору ℋ. Из выровненного набора совпадений ℋ мы создаем матрицу подсчета частот для каждой позиции. Если самая высокая частота в позиции (столбце) в выравнивании меньше, чем minSupport , то эта позиция в праймере должна быть вырожденной.Сначала проверим, что количество позиций, требующих вырождения, не превышает log 2 (MAXDEGENERACY). Если это так, то граница вырождения будет нарушена, и мы выйдем без вычисления обычных вырожденных праймеров. В противном случае мы создаем начальный вырожденный праймер degPrimer , в котором каждое из его оснований устанавливается на основание, наиболее часто встречающееся в этой позиции. Если первоначальный вырожденный праймер не является жизнеспособным праймером, мы выходим, поскольку его производные не нужно рассматривать в соответствии с Наблюдением 1.

    Algorithm3DESIGNPRIMERPAIR¯Входные данные:S:база данных последовательностей;ℱ,ℛнаборы прямых, обратных праймеров¯из SelectPrimerCandidates;параметры проектирования пары праймеровВывод: список пар праймеров;APсписок пар праймеровA=∅PERRℱ=SORTPERℱ(GNRTPERℱ=SORTPER) (ℛ)fori=1:numRgns(ℱ),j=1:numRgns(ℛ)doA ←MATCHBESTPERRGNFR(ℱ(i),ℛ(j),P)endforA,AP ←FINDDISTINGUISHTOTAL(S,A)_

    Начиная из начального праймера мы удаляем все элементы ℋ, соответствующие текущему праймеру. Чтобы увеличить количество совпадений в ℋ, мы используем жадный метод для итеративного увеличения вырождения праймеров, по одному основанию за раз, следующим образом.На каждой итерации из оставшихся последовательностей в ℋ мы восстанавливаем матрицу подсчета частот, сохраняя все позиции, которые еще не соответствуют текущему праймеру, упорядоченные по подсчету частоты с самой высокой частотой. Мы решили увеличить вырожденность базы с наибольшим числом частот, убедившись, что новый праймер остается жизнеспособным. Ничья разрывается в пользу основания, для которого усиление вырождения вызывает наименьшее увеличение общего вырождения последовательности. Когда найден новый общий жизнеспособный праймер, он добавляется к набору праймеров-кандидатов ℱ.

    Алгоритм DESIGNPRIMERPAIR берет набор жизнеспособных прямых праймеров и набор жизнеспособных обратных праймеров, группирует каждый набор в подобласти, сортируя каждую группу по количеству совпадений в базе данных. Чтобы обеспечить лучшее спаривание праймеров в отношении различимости, каждая консервативная область далее подразделяется на субрегионы, определяемые положением начала праймера. Отсортированные списки прямых и обратных праймеров сканируются, чтобы выбрать пару с максимальным количеством одновременных совпадений в базе данных, которые соответствуют правилам оптимального дизайна.Как только у нас есть пары праймеров и количество их совпадений в базе данных, мы сосредоточимся на различимости ампликонов. В контексте вырожденного дизайна праймера ампликон можно отличить тогда и только тогда, когда он имеет совпадений ровно с одной последовательностью в базе данных. Чтобы выбрать наборы пар-кандидатов праймеров, мы расширили понятие различимости ампликона до двух или более пар праймеров. Последовательность является различимой, если она дает различимый ампликон хотя бы с одной из пар праймеров в выбранном наборе.

    Функция FINDDISTINGUISHTOTAL создает матрицу таксонов для простого сбора и сравнения результатов для каждой пары праймеров и для двух (или более) пар праймеров. Данные могут быть получены для любой комбинации двух пар праймеров. Можно запросить только количество наилучших комбинаций для желаемой метрики (различимое/общее количество совпадений по роду/виду).

    Информационный бюллетень CODIS и NDIS — ФБР

    Национальная программа по поиску пропавших без вести

    44. Как идентифицируется человек с помощью ДНК семьи пропавшего без вести?

    ДНК близких родственников может помочь в установлении профиля ДНК пропавшего человека.ДНК передается от родителей к детям, поэтому наиболее подходящими для этой цели являются образцы биологической матери, отца, братьев, сестер или детей. В ситуациях, когда образцы собираются у детей пропавшего родителя, общий супруг или родитель также должны быть рассмотрены для сбора, чтобы определить, какая часть ДНК ребенка является общей с пропавшим родителем. Образцы, взятые у родственников, отправляются в аккредитованную судебно-медицинскую лабораторию для тестирования ДНК.Профили ДНК, полученные из образцов родственников, передаются в Национальную систему индексов ДНК (NDIS) ФБР, также известную как Комбинированная система индексов ДНК (CODIS), исключительно для сравнения с профилями ДНК, полученными от неопознанных лиц или останков.

    Родственники пропавших без вести могут добровольно предоставить образцы ДНК. Эти образцы известны как эталонные образцы семейства. Правоохранительным органам, участвующим в активном деле о пропавшем без вести (деле, в котором было подано заявление о пропаже), рекомендуется собрать справочные образцы семьи у двух или более близких биологических родственников пропавшего без вести и получить форму согласия, подписанную внесение вклада в документ о том, что образцы ДНК были предоставлены добровольно.

    45. Каковы требования к сбору эталонных образцов семьи для ввода и поиска в NDIS?

    Родственники пропавшего без вести должны быть готовы предоставить образец ДНК и подписать форму согласия в присутствии правоохранительных органов. Только образцы ДНК, добровольно собранные у родственников пропавшего без вести, могут быть использованы для поиска в NDIS. Эти профили будут использоваться только для идентификации пропавших без вести или останков. (34 USC § 12592(a)(4)).

    Сотрудники правоохранительных органов должны быть свидетелями добровольного сбора эталонных образцов семьи, а форма согласия и информации должна быть заполнена и подписана лицом, предоставляющим образец ДНК.Личность лица, предоставляющего образец ДНК, должна быть подтверждена правоохранительными органами (например, путем предъявления соответствующего удостоверения личности государственного образца). Эталонные семейные образцы, которые не представлены правоохранительными органами и не имеют соответствующей документации, не будут приняты для внесения в NDIS.

    46. Какова цель формы согласия и информации?

    34 U.S.C. §12592 (a) (4) уполномочил ФБР создать индекс профилей ДНК, разработанных на основе образцов ДНК, добровольно предоставленных родственниками пропавших без вести.Форма согласия подтверждает, что образец ДНК был предоставлен добровольно, и дает разрешение на включение в CODIS с единственной целью идентификации пропавшего человека или обнаруженных останков. В нем также указано, где, кем и как была собрана справочная проба семьи. Дополнительная информация, связанная с пропавшим без вести, такая как метаданные, собирается в форме, чтобы помочь в разрешении возможных связей между родственниками и неустановленными лицами.

    47. Как будет использоваться информация о ДНК, предоставленная родственником пропавшего без вести?

    После 34 U.S.C. §12592 (b)(3)(A), информация о ДНК будет предоставлена ​​только органам уголовного правосудия в целях идентификации и для сравнения с профилями ДНК, связанными с исчезновением лиц, внесенных в базу данных о пропавших без вести. Профили ДНК, полученные из эталонных образцов семей, будут сравниваться только с профилями ДНК неустановленных лиц, хранящимися в NDIS.

    48. Как долго профиль ДНК хранится в базе данных?

    Записи ДНК родственников пропавших без вести останутся в NDIS, и их можно будет искать среди профилей пропавших без вести и неопознанных человеческих останков до тех пор, пока не произойдет одно из следующих событий: (1) пропавшее лицо не будет идентифицировано; или (2) установлено, что член семьи, добровольно предоставивший образец ДНК, не имеет отношения к пропавшему без вести; или (3) член семьи, добровольно предоставивший образец ДНК, в письменной форме просит его удалить.

    После подтверждения личности профили ДНК родственников пропавшего человека удаляются из базы данных. В случае, если обнаружены и идентифицированы только частичные останки, персонал лаборатории может принять решение о том, чтобы эталонные образцы семейства оставались в базе данных, чтобы помочь с возможными будущими извлечениями. Член семьи, добровольно предоставивший образец ДНК, может в любое время письменно запросить удаление профиля ДНК из NDIS.

    49. Как осуществляется идентификация?

    После обнаружения потенциальной связи результаты передаются правоохранительным органам и соответствующим судебно-медицинским органам (обычно судебно-медицинскому эксперту или коронеру).Только назначенный судебно-медицинский орган может установить личность путем выдачи свидетельства о смерти.

    50. Можно ли добавить в NDIS профили ДНК иностранных граждан, члены семьи которых пропали без вести в США?

    Иностранные граждане могут быть добавлены в NDIS для помощи в идентификации пропавшего члена семьи. Закон об идентификации ДНК 1994 года не ограничивает ввоз добровольно предоставленного эталонного образца семьи на основании национальности донора.Однако любой добровольно предоставленный образец ДНК должен быть собран в присутствии правоохранительных органов и содержать соответствующее согласие и информационную документацию.

    51. Может ли частная лаборатория ввести в NDIS профиль ДНК неизвестного лица или эталонный образец семьи?

    Частные лаборатории не имеют доступа к NDIS. Частные лаборатории должны работать в партнерстве с лабораторией, участвующей в NDIS, чтобы соответствовать требованиям к аутсорсингу образцов для работы с делами, содержащимся в Стандарте 17 Стандартов обеспечения качества для лабораторий судебно-медицинского тестирования ДНК и баз данных ДНК .

    Wordle Is a Love Story

    Джош Уордл, инженер-программист из Бруклина, знал, что его партнерша любит словесные игры, поэтому он создал игру-угадайку только для них двоих. Обыгрывая свою фамилию, он назвал ее Wordle.

    Но после того, как пара играла в течение нескольких месяцев, и после того, как он быстро стал навязчивой идеей в группе WhatsApp его семьи, как только он представил ее родственникам, г-н Уордл подумал, что, возможно, он что-то понял, и в октябре опубликовал ее для остального мира. .

    1 ноября сыграло 90 человек.

    В воскресенье, чуть более двух месяцев спустя, сыграло более 300 000 человек.

    Это был стремительный взлет популярности игры, проводимой один раз в день, в которой игрокам предлагалось угадать слово из пяти букв таким же образом, как и в игре «Угадай цвет» Mastermind. После угадывания пятибуквенного слова игра сообщит вам, есть ли какие-либо из ваших букв в секретном слове и находятся ли они на правильном месте. У вас есть шесть попыток, чтобы сделать это правильно.

    Немногие из таких популярных уголков Интернета столь же скромны, как веб-сайт, который г.Уордл построил себя как побочный проект. Нет рекламы и мигающих баннеров; никакие окна не всплывают и не просят денег. Там просто игра на черном фоне.

    «Я думаю, что люди ценят то, что в Интернете есть просто развлечение», — сказал г-н Уордл в интервью в понедельник. «Он не пытается сделать что-то темное с вашими данными или вашими глазами. Это просто веселая игра».

    Это не первая кисть мистера Уордла, внезапно привлекшая всеобщее внимание. В прошлом инженер-программист Reddit, он создал на сайте два совместных социальных эксперимента под названием «Кнопка» и «Место», каждый из которых был феноменом в свое время.

    Но Wordle был построен без команды инженеров. Только он и его партнер Палак Шах убивали время во время пандемии.

    Г-н Уордл сказал, что впервые создал аналогичный прототип в 2013 году, но его друзья не впечатлились, и он отказался от этой идеи. В 2020 году он и г-жа Шах «по-настоящему увлеклись» New York Times Spelling Bee и ежедневным кроссвордом, «поэтому я хотел придумать игру, которая ей понравится», — сказал он.

    Прорывом, по его словам, стало ограничение количества игроков до одной игры в день.Это усилило чувство дефицита, которое, по его словам, частично было вдохновлено Spelling Bee, которое заставляет людей хотеть большего, сказал он.

    Игры в слова оказались чрезвычайно популярными для The Times и других компаний в последние годы, и многие из них, такие как Spelling Bee, приобрели преданных поклонников.

    Но поскольку Wordle изначально создавался только для мистера Уордла и мисс Шах, первоначальный дизайн игнорировал многие функции взлома роста, которые практически ожидаются от игр в нынешнюю эпоху.В то время как другие игры отправляют уведомления на ваш телефон, надеясь, что вы вернетесь в течение дня, Wordle не хочет интенсивных отношений.

    «Это то, что побуждает вас тратить три минуты в день», — сказал он. «И это все. Мол, ему не нужно больше твоего времени».

    У Wordle не было возможности делиться результатами до середины декабря. Г-н Уордл заметил, что игроки делятся своими результатами, печатая сетку из зеленых, желтых и черных смайликов, поэтому он создал автоматизированный способ, позволяющий игрокам хвастаться своими успехами без спойлеров.

    Если бы он оптимизировал игру, чтобы привлечь как можно больше игроков, он бы включил ссылку в конце твита, который генерирует инструмент, сказал он. Но, изучив его, он сказал, что это выглядело бы «дрянным» и не таким привлекательным, и ему понравился таинственный воздух сетки, который, по его мнению, вызвал интерес у людей.

    Хотя г-же Шах повезло получить первую игру, она сыграла ключевую роль в подготовке ее для публики, сказал г-н Уордл. Первоначальный список всех пятибуквенных слов английского языка — около 12 000 — содержал много непонятных слов, которые было бы почти невозможно угадать.

    Поэтому он создал еще одну игру для мисс Шах: на этот раз она должна была отсортировать эти 12 000 или около того слов, определяя, знает ли она их или нет. Это сузило список слов Wordle примерно до 2500, чего должно хватить на несколько лет. (Уже несколько слов взбесили поклонников: некоторые были расстроены РЕБУСОМ и ТАПИРОМ, говоря, что они недостаточно знакомы.)

    Мисс Шах говорит, что каждый день просыпается с новой рутиной: Она разминается с Орфографией Пчела, которая правильно понимает Wordle.Она также любит кроссворд New York Times и загадочные кроссворды.

    Хотя Wordle теперь доступен всему миру, она сказала, что ценит то, что мистер Уордл изначально создал его для нее.

    «Это очень мило», — сказала она. «Это определенно то, как Джош показывает свою любовь».

    A (очень простой) Учебник для игры в бас-гитару. Соединяем точки. Часть 1

    Мы упоминали об этом раньше, но, безусловно, стоит повторить. Основное различие между кем-то, кто является абсолютным новичком на гитаре, и гитаристом «раннего среднего уровня», если хотите, заключается в том, что более опытный игрок, который может знать не больше аккордов, чем новичок, знает более интересные способы смены аккорда.Все дело в маленьких штрихах, и хотя эти маленькие штрихи могут показаться новичку огромным шагом вперед, большинство из них на самом деле довольно просты.

    Дополнительная литература

    Одна из самых простых частей этого кажущегося волшебства — ходячая басовая партия. Мы использовали его в ряде наших уроков песни здесь, в Guitar Noise, таких как Friend of the Devil , Eleanor Rigby и (Sitting On) The Dock of the Bay . В одной из версий урока House of the Rising Sun есть даже немного ходячей басовой партии.

    Здесь мы собираемся рассмотреть основы создания ходовых басовых партий. Хотя мы будем цитировать конкретные песни и примеры, чтобы помочь их понять, мы уделим больше внимания тому, как собрать достаточно информации из других источников, таких как последовательность аккордов и размер, чтобы мы могли создать свой собственный ходячий бас. линия заполняется. Идея здесь состоит в том, чтобы дать вам достаточно знаний и уверенности, чтобы вы могли использовать это «небольшое прикосновение» на побегушках.

    Это будет сделано в серии уроков, как на гитарных колонках, таких как эта, так и на следующих уроках пения (как в разделах «Легкие песни для начинающих», так и в разделах «Песни для среднего уровня»).В колонках мы сосредоточимся конкретно на ходячих басовых партиях, в то время как уроки песни могут затрагивать и другие темы. Они склонны к этому, не так ли?

    Начиная с наших корней

    Во-первых, и я уже слышу, как у вас закатываются глаза, если вы серьезно хотите преуспеть в этом, вам нужно иметь немного теории за поясом. Не слишком много, так что не волнуйтесь. Ваша репутация «гитариста-самоучки, которому не нужно знать, как читать ноты или знать какую-либо музыкальную теорию, если уж на то пошло», будет со мной в безопасности.Ведь все мы знаем, как важен имидж!

    Но вам нужно знать кое-что — простое повторение нашей темы «ходячие басовые партии» указывает на это. Если мы «идем», то с чего мы начали? Куда мы идем? Сколько времени нам понадобится, чтобы добраться до места назначения? Ожидается ли, что мы прибудем в определенное время? Какой путь, путь или тропу мы собираемся выбрать, чтобы добраться туда? Мы остановимся пообедать по дороге?

    Все хорошие вопросы, да? И все ответы зависят от многих факторов.Но для начала давайте начнем с самых основных идей, чтобы ответить на первый вопрос.

    Как вы уже знаете, каждый аккорд состоит из нот. Что вы можете знать или не знать, в зависимости от того, какие статьи о гитарном шуме вы читали или сколько вы узнали от других учителей, книг, DVD или других источников обучения, так это то, что каждая нота аккорда имеет функцию. На данный момент нас интересует основная нота любого данного аккорда. Проще говоря, корневая нота — это нота аккорда, которая имеет то же имя ноты , что и аккорда.

    Ладно, может быть, это не так просто на первый взгляд, но поверьте мне, это действительно так! Основная нота аккорда ми мажор — это ми. Основная нота до мажор — это до. Основная нота до минор — это также до, потому что «минор» — это название аккорда, а не название ноты (и если вы не знать или запоминать названия нот, сразу же переходить к любому из наших начальных теоретических уроков, таких как проект «Музыкальный геном», и возвращаться сразу же). Корневая нота для Cm7(b5)? Если вы сказали «С», и я надеюсь, что вы сказали это без колебаний и дрожи в голосе, вы абсолютно правы! Хорошо, вот вопрос с подвохом: какая основная нота у аккорда F#m7? Надеюсь, вы сказали «F#», а не просто «F», поскольку F# — это название ноты.Вы должны включить любые диезы или бемоли, если они совпадают с начальным названием аккорда. Итак, корень Bb7 (#9), как вы уже догадались, Bb.

    Итак, теперь, когда мы знаем, с чего начать, куда нам двигаться? Самый простой способ начать думать о наших ходячих басовых партиях — это посмотреть на основную ноту аккорда, с которого мы начали, а затем посмотреть на основную ноту следующего аккорда в нашей последовательности. Да, есть (много) других путей, по которым мы можем идти, но пока давайте сосредоточим наши усилия здесь.

    Основные партии: время и место

    Поскольку мы концентрируемся на переходе от основного тона одного аккорда к основному тону другого, также неплохо работать в тональности рассматриваемой песни (или последовательности). Опять же, я не могу не подчеркнуть, что это просто один из многих способов собрать ходячую басовую партию. Но я думаю, что если вы поймете, что мы здесь пытаемся сделать, вам будет легче ориентироваться в некоторых из более «экзотических» маршрутов. Как насчет того, чтобы начать с тональности до, просто чтобы мы могли взглянуть на нашу до-мажорную гамму по старой памяти?

    Теперь (надеюсь) мы все знаем, что можем расширить нашу гамму до мажор по обе стороны от этих нот.Поскольку мы говорим о ходячих басовых партиях, нас, очевидно, больше интересуют нижние ноты, те, что находятся на наших низких струнах E (шестая), A (пятая) и D (четвертая). Итак, давайте пока сосредоточимся на них, не так ли?

    Пока все хорошо! Теперь нам нужна прогрессия для работы. Давайте продолжим упрощать работу, работая с одной мерой C, за которой следует мера Am. Может быть, что-то вроде этого:

    Хорошо, здесь было бы неплохо ответить на наши вопросы:

    С чего начать? Мы хотим начать с до, так как это основная нота аккорда до мажор.

    Куда мы идем? Мы идем к ля, так как это основная нота аккорда ля минор.

    Сколько времени нам понадобится, чтобы добраться до места назначения? Ожидается ли, что мы прибудем в определенное время? Возможно, вы подумали, что я легкомысленно задаю этот вопрос, но теперь вы видите, что это, простите за каламбур, ключевые вопросы. В идеале мы хотим взять эту ноту ля при переключении аккордов, поэтому мы хотим получить ее на первой доле второго такта. И так как было бы неплохо, если бы мы могли играть некоторые аккорды, пока мы это делаем, давайте попробуем это:

    Здесь нет ничего сложного.Мы начинаем с нашего основного паттерна и заменяем отдельные ноты C и B на третью и четвертую долю первого такта. Мы могли бы использовать полный аккорд Am для первой доли второго такта (как мы сделали в примере 3), но на этом этапе процесса не помешает ударить себя по голове басовыми нотами, чтобы услышите, чего именно вы пытаетесь достичь.

    Теперь давайте попробуем поменять направления:

    Как я постоянно упоминаю, это всего лишь один из способов начать работу.Если бы мы захотели, мы могли бы включить ноты за пределами до мажорной гаммы, чтобы сделать вещи более интересными. Вот один из способов, которым мы можем это сделать:

    Seeing The Signs

    Я думаю, здесь важно немного отвлечься. Одна из (многих) вещей, которые бесконечно меня очаровывают, — это очень забавный парадокс менталитета многих гитаристов (и начинающих гитаристов). С одной стороны, пожалуй, ни один другой музыкант не гордится тем, что ничего не знает о музыке больше, чем гитарист.Нам не нужно читать музыку. Наши герои не читали нот. Нам не нужно знать теорию. Вы получаете дрейф.

    С другой стороны, многие из этих же гитаристов изо всех сил стараются обозначить вещи, о которых другие музыканты даже не беспокоятся. В Примере 5, например, многие гитаристы даже не попытались бы сыграть эту простую ходячую басовую партию, если бы кто-нибудь не заметил, что последовательность аккордов была C, C/B, Am. Без слэш-аккорда (дополнительную информацию о косых аккордах см. в уроке Элеоноры Ригби) им это никогда не придет в голову.

    Суть здесь в том, чтобы убедиться, что вы знаете, что не зависите от музыки, чтобы объяснить все за вас. Вы хотите узнать для себя, где и когда вставлять ходячие басовые партии, чтобы сделать вашу музыку более интересной и менее механической.

    Всегда обращайте внимание на знаки в нотах или таблицах аккордов, указывающие на благоприятные шансы на то, чтобы сыграть ходячую басовую партию. Какие знаки? Ну, в нашем примере мы использовали очень простую басовую партию, чтобы перейти от C к A, а затем обратно.В музыкальном алфавите эти ноты разделены двумя буквами. Поэтому всякий раз, когда я вижу два аккорда, корни которых разделены двумя нотами, независимо от того, разделены ли эти две ноты двумя целыми шагами или полутора шагами, я думаю об использовании чего-то подобного при игре. Неважно, мажорные это аккорды, минорные, септаккорды или что-то еще. Типичные изменения аккордов, которые вы увидите во многих гитарных композициях:

    • C на Am (или A или A7)
    • G на Em (или E или E7)
    • D на Bm (или B или B7)
    • от F до Dm (или D или D7)
    • от A до F#m (или от F# или F#7)
    • от Am до F
    • от C до E (или E7 или Em)
    • от G до B (или B7) или Bm)
    • D до F# (или F#7 или F#m)
    • A до C#m (или C# или C#7)

    Есть, конечно, и многие другие.Также важно помнить, что эти басовые партии могут двигаться в любом направлении. Вы не ограничены поездкой в ​​один конец.

    Чтобы пройти от первого аккорда до пункта назначения, старайтесь помнить о двух вещах: о «маршруте» или «пути», по которому вы хотите идти, и о том, когда вы хотите добраться до пункта назначения. Чаще всего полезно использовать старый метод «кратчайшего расстояния между двумя точками», используя основную ноту первого аккорда в качестве отправной точки, промежуточную ноту в качестве второго шага в прогулке, а затем достигая основного тона. нота целевого аккорда.Но здесь также важно учитывать тональность вашей песни. Например, если вы переходите от G к Em, используйте F# в качестве среднего шага, а не F. Точно так же C# звучит намного лучше при переходе от D к Bm, потому что C# является частью гаммы D мажор (которая имеет те же ноты). гаммы си натуральный минор).

    Что касается времени прибытия, добраться туда, когда сменится аккорд, обычно лучшая стратегия, но есть и другие. Урок (сидя на причале залива ) дает вам отличный пример использования ожидания или прибытия чуть раньше, чем ожидалось.Предвосхищения могут придать ходячей басовой партии очень интересный поворот.

    Вот пример, который может это подтвердить. Если вы посмотрите на большинство таблиц аккордов для Pink Floyd Comfortably Numb , вы, вероятно, найдете это для куплетов:

    Учитывая, что мы идем от G к Em, не так уж сложно попробовать что-то. например:

    Вы можете услышать, даже на акустической гитаре, что эта басовая партия дает много удара.И пунш — это именно то, что мы ищем в данном случае. Мы начинаем с нашего аккорда G, а затем отбиваем эту ноту F# на втором ладу нижней ми (шестой) струны за полдола до достижения аккорда Em. Те из вас, кто любит крутить басовые ноты, могут быть менее тонкими, дав основной ноте G первого аккорда дополнительный удар, прежде чем переходить к F#, как показано в «Примере 8 (альтернативный вариант)».

    Прежде чем кто-нибудь напишет мне, я знаю, что это не тот аккорд, который использовался в оригинальной записи.Если мне не изменяет память, G исполняется 32003X, а Em на самом деле Em7, сыгранный 02003X. Для целей этого урока я стараюсь не усложнять и выбрал более простую аранжировку. Может, приберечь настоящее озвучивание для пьесы Easy Songs for Beginners, не так ли?

    И, говоря о добавлении искры, в разделе припева вы найдете ряд изменений аккордов от A до C:

    И вот классный трюк, чтобы справиться с ними:


    Несмотря на наше намерение заключается в том, чтобы оживить переход от A к C, просто пройдясь по басовым нотам от A к B и C, в этом случае мы можем сделать гораздо больше.По сути, мы используем ноту B в нашей ходячей басовой партии, а также стандартную настройку гитары, чтобы создать очень круто звучащую смену аккордов. На четвертой доле такта возьмите аккорд ля при движении вниз, оттяните пальцы, ударьте указательным пальцем по второму ладу струны ля (чтобы получить ноту си в басу) и сыграйте короткое движение вверх, надеюсь. тот, в котором отсутствует высокая струна E (первая). Все это происходит в мгновение ока, так что наберитесь храбрости, если вам нужно немного потренироваться, чтобы во всем разобраться.

    Технически, просто чтобы успокоить всю толпу «мне нужно все разъяснить, даже если мне не нужна теория», этот проходящий аккорд — G/B. Вы также можете сыграть ее, как показано в «Примере 10 (альтернативный вариант)», который добавляет ноту ре на третьем ладу струны си. Лично мне сложнее сделать это при движении вверх, и когда я хочу сыграть это изменение таким образом, я использую два очень быстрых хода вниз. Оба варианта, как вы можете слышать в предыдущем MP3, звучат прекрасно.

    Я надеюсь, что это краткое введение в ходячие басовые партии пробудит в вас желание узнать больше.Как упоминалось ранее, мы рассмотрим это в серии колонок и уроков песен (как для начинающих, так и для среднего уровня), которые будут размещены в Интернете в течение следующих нескольких недель. И не забудьте посмотреть некоторые из старых уроков, чтобы получить больше информации по этому вопросу.

    Как всегда, пишите мне с любыми вопросами. Либо оставьте мне сообщение на странице форума (вы можете отправить мне мгновенное сообщение, если вы являетесь участником), либо напишите мне напрямую по адресу [email protected]

    До следующего раза…

    Мир

    FOREX-доллар достигает семи- минимум недели на волнениях Трампа, фунт стерлингов подскочил на

    (пересчет, добавление новой котировки, обновление цен)

    * U.Американский доллар падает после восстановления во вторник

    * Фунт стерлингов достигает 1,26 доллара впервые за 6 недель

    * Австралийский доллар падает после разочаровывающих данных по инфляции

    * График: Мировые валютные курсы в 2016 году tmsnrt.rs/2egbfVh

    Авторы Джемайма Келли и Патрик Graham

    ЛОНДОН, 25 января (Рейтер) — Доллар упал до семинедельного минимума по отношению к корзине валют в среду из-за опасений, что президент США Дональд Трамп слишком много внимания уделяет протекционизму и изоляционизму, а не стимулированию роста. политики.

    Наибольшим ростом среди основных валют стал фунт стерлингов, который впервые за шесть недель подскочил выше 1,26 доллара в надежде на торговую сделку между Великобританией и Соединенными Штатами, которая, как заявила в среду премьер-министр Великобритании Тереза ​​Мэй, поставит «интересы Великобритании и ценности Великобритании в первую очередь».

    Ее комментарии перекликаются с посланием Трампа «Америка прежде всего» в его инаугурационной речи в пятницу. Однако для доллара комментарии Трампа сыграли негативную роль: инвесторы были разочарованы отсутствием подробностей о запланированных им фискальных стимулах и обеспокоены тем, что протекционистские наклонности Трампа могут нанести ущерб США.С. эконом.

    Действия Трампа по проектам нефтепроводов во вторник подстегнули фондовые рынки США и отбросили доллар назад после падения накануне.

    Но в среду внимание переключилось с политики, которая могла бы стимулировать экономический рост. Ожидается, что позже в тот же день Трамп начнет подписывать указы, направленные на обеспечение безопасности границы США, включая временный запрет на въезд для большинства беженцев.

    Президент также заявил в среду, что будет добиваться проведения «крупного расследования» фальсификации результатов голосования на ноябрьских выборах.[nL1N1FF0JE

    Индекс доллара, который измеряет доллар США по отношению к корзине из шести других основных валют, упал на полпроцента до 99,835, самого низкого уровня с 8 декабря, оставив его почти на 4 процента ниже 14-летнего максимума, достигнутого на бирже. начало 2017 года.

    «То, что мы видели в этом году, больше сосредоточено на изоляционистской, протекционистской политике Трампа. В прошлом году рынок решил проигнорировать их, но теперь фокус снова сместился… Протекционизм обычно вреден для роста», — сказала валютный стратег Rabobank Джейн Фоули в Лондоне.

    Австралийский доллар упал на целых 0,8 процента после того, как квартальная и годовая инфляция не оправдала ожиданий, возродив надежды на еще одно снижение процентных ставок.

    «Неудивительно, что меньшему показателю инфляции уделяется гораздо больше внимания, — сказал стратег Barclays Хэмиш Пеппер.

    «Риск заключается в том, что РБА (Резервный банк Австралии) будет вынужден делать больше с политикой, чтобы вызвать инфляцию. Несмотря на то, что они не выглядят особенно паникующими, они также, вероятно, немного разочарованы тем, что негорнодобывающий сектор не оправился.

    Австралийский доллар, который рос вместе с фондовыми рынками с начала ноября, но все еще далеко от прошлогодних максимумов, к 13:15 по Гринвичу торговался с понижением на 0,3% до 0,7560 доллара.

    Блог Reuters Live Markets, посвященный фондовым рынкам Европы и Великобритании, см. на странице reuters://realtime/verb=Open/url=http://emea1.apps.cp.extranet.thomsonreuters.biz/cms/?pageId=livemarkets (дополнительно). отчет Shinichi Saoshiro в Токио, редактирование Andrew Heavens)

    Учебник по программированию игр на Python – Real Python

    Когда я начал изучать компьютерное программирование в конце прошлого тысячелетия, это было вызвано моим желанием писать компьютерные игры.Я пытался понять, как писать игры на каждом языке и на каждой платформе, которую я изучил, включая Python. Так я обнаружил pygame и научился использовать его для написания игр и других графических программ. В то время я очень хотел праймер по pygame .

    К концу этой статьи вы сможете:

    • Рисование предметов на экране
    • Воспроизведение звуковых эффектов и музыки
    • Обработка пользовательского ввода
    • Реализовать циклы событий
    • Опишите, чем программирование игр отличается от стандартного процедурного программирования на Python

    В этом учебнике предполагается, что у вас есть базовые знания о написании программ на Python, включая пользовательские функции, импорт, циклы и условия.Вы также должны быть знакомы с тем, как открывать файлы на вашей платформе. Полезно также базовое понимание объектно-ориентированного Python. pygame работает с большинством версий Python, но в этой статье рекомендуется использовать Python 3.6.

    Вы можете получить весь код из этой статьи:

    Фон и настройка

    pygame — это оболочка Python для библиотеки SDL, что означает Simple DirectMedia Layer .SDL обеспечивает межплатформенный доступ к базовым мультимедийным аппаратным компонентам вашей системы, таким как звук, видео, мышь, клавиатура и джойстик. pygame начал свою жизнь как замена застопорившемуся проекту PySDL. Кроссплатформенный характер как SDL, так и pygame означает, что вы можете писать игры и многофункциональные мультимедийные программы Python для любой платформы, которая их поддерживает!

    Чтобы установить pygame на вашу платформу, используйте соответствующую команду pip :

    Вы можете проверить установку, загрузив один из примеров, поставляемых с библиотекой:

      $ python3 -m pygame.примеры.инопланетяне
      

    Если появляется окно игры, значит pygame установлен правильно! Если у вас возникнут проблемы, в руководстве по началу работы описаны некоторые известные проблемы и предостережения для всех платформ.

    Базовая программа PyGame

    Прежде чем перейти к деталям, давайте взглянем на базовую программу pygame . Эта программа создает окно, заливает фон белым цветом и рисует синий круг посередине:

      1# Простая программа pygame
     2
     3# Импортируйте и инициализируйте библиотеку pygame
     4импорт pygame
     5pygame.в этом()
     6
     7# Настройка окна рисования
     8screen = pygame.display.set_mode([500, 500])
     9
    10# Запускать до тех пор, пока пользователь не попросит выйти
    11running = Истина
    12во время работы:
    13
    14 # Нажал ли пользователь кнопку закрытия окна?
    15 для события в pygame.event.get():
    16, если event.type == pygame.ВЫЙТИ:
    17 работает = Ложь
    18
    19 # Заливаем фон белым
    20 screen.fill((255, 255, 255))
    21
    22 # Нарисуйте сплошной синий круг в центре
    23 pygame.draw.circle(экран, (0, 0, 255), (250, 250), 75)
    24
    25 # Перевернуть дисплей
    26 игра.дисплей.флип()
    27
    28# Готово! Время уходить.
    29pygame.quit()
      

    Когда вы запустите эту программу, вы увидите окно, похожее на это:

    Разберем этот код по частям:

    • Строки 4 и 5 импортируют и инициализируют библиотеку pygame . Без этих строк не будет pygame .

    • Строка 8 настраивает окно отображения вашей программы. Вы предоставляете либо список, либо кортеж, определяющий ширину и высоту создаваемого окна.Эта программа использует список для создания квадратного окна с 500 пикселями с каждой стороны.

    • Строки 11 и 12 задают игровой цикл для управления завершением программы. Позже в этом руководстве вы познакомитесь с игровыми циклами.

    • Строки с 15 по 17 сканируют и обрабатывают событий в игровом цикле. Вы также попадете на события немного позже. В этом случае обрабатывается только одно событие pygame.QUIT , которое происходит, когда пользователь нажимает кнопку закрытия окна.

    • Строка 20 заполняет окно сплошным цветом. screen.fill() принимает либо список, либо кортеж, определяющий значения RGB для цвета. Поскольку было предоставлено (255, 255, 255) , окно заполнено белым цветом.

    • Строка 23 рисует круг в окне, используя следующие параметры:

      • экран : окно для рисования
      • (0, 0, 255) : кортеж, содержащий значения цвета RGB
      • (250, 250) : кортеж, определяющий координаты центра окружности
      • 75 : радиус круга для рисования в пикселях
    • Строка 26 обновляет содержимое дисплея на экран.Без этого вызова в окне ничего не появляется!

    • Строка 29 выходов pygame . Это происходит только после завершения цикла.

    Это pygame версия «Hello, World». Теперь давайте углубимся в концепции, лежащие в основе этого кода.

    Концепции PyGame

    Поскольку pygame и библиотека SDL переносимы на разные платформы и устройства, они оба должны определять и работать с абстракциями для различных реалий аппаратного обеспечения.Понимание этих концепций и абстракций поможет вам проектировать и разрабатывать собственные игры.

    Инициализация и модули

    Библиотека pygame состоит из ряда конструкций Python, которые включают несколько различных модулей . Эти модули обеспечивают абстрактный доступ к определенному оборудованию в вашей системе, а также унифицированные методы работы с этим оборудованием. Например, дисплей обеспечивает единый доступ к вашему видеодисплею, а джойстик позволяет абстрактно управлять вашим джойстиком.

    После импорта библиотеки pygame в приведенном выше примере первое, что вы сделали, это инициализировали PyGame с помощью pygame.init() . Эта функция вызывает отдельные функции init() всех включенных модулей pygame . Поскольку эти модули являются абстракциями для конкретного оборудования, этот шаг инициализации необходим, чтобы вы могли работать с одним и тем же кодом в Linux, Windows и Mac.

    Дисплеи и поверхности

    В дополнение к модулям pygame также включает в себя несколько классов Python , которые инкапсулируют концепции, не зависящие от оборудования.Одним из них является Surface , который в своей основе определяет прямоугольную область, на которой вы можете рисовать. Объекты Surface используются во многих контекстах в pygame . Позже вы увидите, как загрузить изображение в Surface и отобразить его на экране.

    В pygame все просматривается на одном созданном пользователем дисплее , который может быть окном или полным экраном. Дисплей создается с использованием .set_mode() , который возвращает Surface , представляющий видимую часть окна.Именно этот Surface вы передаете в функции рисования, такие как pygame.draw.circle() , и содержимое этого Surface выводится на дисплей при вызове pygame.display.flip() .

    Изображения и прямоугольники

    Ваша базовая программа pygame рисовала фигуру прямо на поверхности дисплея , но вы также можете работать с изображениями на диске. Модуль image позволяет загружать и сохранять изображения в различных популярных форматах.Изображения загружаются в объекта Surface , которыми затем можно управлять и отображать различными способами.

    Как упоминалось выше, объекты Surface представлены прямоугольниками, как и многие другие объекты в pygame , такие как изображения и окна. Прямоугольники используются настолько интенсивно, что для их обработки существует специальный класс Rect . Вы будете использовать объекты и изображения Rect в своей игре, чтобы рисовать игроков и врагов и управлять столкновениями между ними.

    Ладно, хватит теории. Давайте придумаем и напишем игру!

    Базовый дизайн игры

    Прежде чем вы начнете писать какой-либо код, всегда полезно иметь некоторый дизайн. Так как это обучающая игра, давайте разработаем для нее базовый геймплей:

    • Цель игры — избегать приближающихся препятствий:
      • Игрок начинает с левой стороны экрана.
      • Препятствия входят случайным образом справа и движутся влево по прямой линии.
    • Игрок может двигаться влево, вправо, вверх или вниз, чтобы избежать препятствий.
    • Игрок не может выйти за пределы экрана.
    • Игра заканчивается, когда игрок сталкивается с препятствием или когда пользователь закрывает окно.

    Один мой бывший коллега, описывая программные проекты, говорил: «Вы не знаете, что делаете, пока не узнаете, чего не делаете». Имея это в виду, вот некоторые вещи, которые не будут рассмотрены в этом руководстве:

    • Нет нескольких жизней
    • Нет учета
    • Нет возможности атаки игрока
    • Нет уровней продвижения
    • Нет персонажей-боссов

    Вы можете попробовать свои силы в добавлении этих и других функций в свою программу.

    Начнем!

    Импорт и инициализация PyGame

    После того, как вы импортируете pygame , вам также потребуется его инициализировать. Это позволяет pygame подключать свои абстракции к вашему конкретному оборудованию:

      1# Импорт модуля pygame
     2импорт pygame
     3
     4# Импортируйте pygame.locals для более удобного доступа к ключевым координатам
     5# Обновлено для соответствия стандартам Flake8 и Black.
     6из импорта pygame.locals (
     7 К_УП,
     8 К_ВНИЗ,
     9 К_ВЛЕВО,
    10 К_ПРАВО,
    11 К_ESCAPE,
    12 КЛЮЧ,
    13 ВЫЙТИ,
    14)
    15
    16# Инициализировать pygame
    17pygame.в этом()
      

    Библиотека pygame определяет множество вещей помимо модулей и классов. Он также определяет некоторые локальные константы для таких вещей, как нажатия клавиш, движения мыши и атрибуты отображения. Вы ссылаетесь на эти константы, используя синтаксис pygame. . Импортируя определенные константы из pygame.locals , вместо этого вы можете использовать синтаксис . Это сэкономит вам несколько нажатий клавиш и улучшит общую читаемость.

    Настройка дисплея

    Теперь тебе нужно на чем рисовать! Создайте экран, который будет общим холстом:

      1# Импорт модуля pygame
     2импорт pygame
     3
     4 # Импортировать pygame.местные жители для более легкого доступа к ключевым координатам
     5# Обновлено для соответствия стандартам Flake8 и Black.
     6из импорта pygame.locals (
     7 К_УП,
     8 К_ВНИЗ,
     9 К_ВЛЕВО,
    10 К_ПРАВО,
    11 К_ESCAPE,
    12 КЛЮЧ,
    13 ВЫЙТИ,
    14)
    15
    16# Инициализировать pygame
    17pygame.init()
    18
    19# Определить константы для ширины и высоты экрана
    20SCREEN_WIDTH = 800
    21SCREEN_HEIGHT = 600
    22
    23# Создать экранный объект
    24# Размер определяется константами SCREEN_WIDTH и SCREEN_HEIGHT
    25экран = pygame.display.set_mode((ШИРИНА_ЭКРАНА, ВЫСОТА_ЭКРАНА))
      

    Вы создаете экран для использования, вызывая pygame.display.set_mode() и передавая кортеж или список с желаемой шириной и высотой. В этом случае окно имеет размер 800×600, как определено константами SCREEN_WIDTH и SCREEN_HEIGHT в строках 20 и 21. Это возвращает Surface , который представляет внутренние размеры окна. Это часть окна, которой вы можете управлять, в то время как ОС управляет границами окна и строкой заголовка.

    Если вы запустите эту программу сейчас, вы увидите всплывающее окно на короткое время, которое сразу же исчезнет при выходе из программы. Не моргайте, иначе вы можете пропустить это! В следующем разделе вы сосредоточитесь на основном игровом цикле, чтобы убедиться, что ваша программа завершает работу только при правильном вводе.

    Настройка игрового цикла

    Каждая игра от Pong до Fortnite использует игровой цикл для управления игровым процессом. Цикл игры делает четыре очень важные вещи:

    1. Обрабатывает ввод пользователя
    2. Обновляет состояние всех игровых объектов
    3. Обновляет дисплей и аудиовыход
    4. Поддерживает скорость игры

    Каждый цикл игрового цикла называется кадром , и чем быстрее вы будете выполнять действия в каждом цикле, тем быстрее будет работать ваша игра.Кадры продолжают появляться до тех пор, пока не будет выполнено какое-либо условие для выхода из игры. В вашем дизайне есть два условия, которые могут завершить игровой цикл:

    1. Игрок сталкивается с препятствием. (Вы расскажете об обнаружении столкновений позже.)
    2. Игрок закрывает окно.

    Первое, что делает игровой цикл, — обрабатывает вводимые пользователем данные, чтобы позволить игроку перемещаться по экрану. Следовательно, вам нужен какой-то способ захвата и обработки различных входных данных. Вы делаете это, используя систему событий pygame .

    Обработка событий

    Нажатия клавиш, движения мыши и даже движения джойстика — вот некоторые из способов, которыми пользователь может вводить данные. Все действия пользователя приводят к генерации события. События могут произойти в любое время и часто (но не всегда) возникают вне программы. Все события в pygame помещаются в очередь событий, к которой затем можно получить доступ и управлять ею. Работа с событиями называется обработкой их, а код для этого называется обработчиком событий .

    С каждым событием в pygame связано событие типа . В вашей игре типы событий, на которых вы сосредоточитесь, — это нажатия клавиш и закрытие окна. События нажатия клавиш имеют тип события KEYDOWN , а событие закрытия окна имеет тип QUIT . Различные типы событий также могут иметь другие связанные с ними данные. Например, тип события KEYDOWN также имеет переменную с именем key , указывающую, какая клавиша была нажата.

    Вы получаете доступ к списку всех активных событий в очереди, вызывая pygame.event.get() . Затем вы просматриваете этот список, проверяете каждый тип события и отвечаете соответствующим образом:

    .
      27# Переменная для поддержания работы основного цикла
    28running = Истина
    29
    30# Основной цикл
    31во время работы:
    32 # Посмотреть каждое событие в очереди
    33 для события в pygame.event.get():
    34 # Пользователь нажал клавишу?
    35, если event.type == KEYDOWN:
    36 # Это была клавиша Escape? Если это так, остановите цикл.37, если event.key == K_ESCAPE:
    38 работает = Ложь
    39
    40 # Нажал ли пользователь кнопку закрытия окна? Если это так, остановите цикл.
    41 elif event.type == ВЫЙТИ:
    42 работает = Ложь
      

    Давайте внимательнее посмотрим на этот игровой цикл:

    • Строка 28 устанавливает управляющую переменную для игрового цикла. Чтобы выйти из цикла и игры, вы устанавливаете running = False . Игровой цикл начинается с строки 29.

    • Строка 31 запускает обработчик событий, просматривая все события, находящиеся в настоящее время в очереди событий.Если событий нет, то список пуст, и обработчик ничего делать не будет.

    • Строки с 35 по 38 проверяют, является ли текущий event.type событием KEYDOWN . Если это так, то программа проверяет, какая клавиша была нажата, просматривая атрибут event.key . Если ключом является клавиша Esc , обозначенная как K_ESCAPE , то она выходит из игрового цикла, устанавливая running = False .

    • Строки 41 и 42 выполняют аналогичную проверку для типа события QUIT .Это событие происходит только тогда, когда пользователь нажимает кнопку закрытия окна. Пользователь также может использовать любое другое действие операционной системы, чтобы закрыть окно.

    Когда вы добавите эти строки к предыдущему коду и запустите его, вы увидите окно с пустым или черным экраном:

    Окно не исчезнет, ​​пока вы не нажмете клавишу Esc или иным образом не вызовете событие ВЫХОД , закрыв окно.

    Рисование на экране

    В примере программы вы рисовали на экране с помощью двух команд:

    1. экран.fill() для заливки фона
    2. pygame.draw.circle() для рисования круга

    Теперь вы узнаете о третьем способе рисования на экране: с помощью Surface .

    Напомним, что Surface представляет собой прямоугольный объект, на котором можно рисовать, как на чистом листе бумаги. Объект экрана — это Surface , и вы можете создавать свои собственные объекты Surface отдельно от экрана дисплея.Посмотрим, как это работает:

      44# Заполнить экран белым цветом
    45screen.fill((255, 255, 255))
    46
    47# Создайте поверхность и передайте кортеж, содержащий ее длину и ширину
    48surf = pygame.Surface((50, 50))
    49
    50# Придайте поверхности цвет, чтобы отделить ее от фона.
    51surf.fill((0, 0, 0))
    52rect = прибой.get_rect()
      

    После заполнения экрана белым цветом в строке 45 в строке 48 создается новая поверхность Surface . Эта поверхность имеет ширину 50 пикселей, высоту 50 пикселей и назначена серфингу .На этом этапе вы относитесь к нему так же, как к экрану . Итак, на линии 51 вы заполняете ее черным цветом. Вы также можете получить доступ к базовому Rect , используя .get_rect() . Это сохраняется как rect для последующего использования.

    Использование

    .blit() и .flip()

    Простого создания нового Surface недостаточно, чтобы увидеть его на экране. Для этого вам нужно скопировать Surface на другой Surface . Термин blit означает Block Transfer и .blit() — это способ копирования содержимого одного Surface на другой. Вы можете только .blit() с одного Surface на другой, но поскольку экран — это просто еще один Surface , это не проблема. Вот как вы рисуете серфинга на экране:

      54# Эта строка гласит: «Нарисуйте прибой на экране в центре».
    55screen.blit(серфинг, (SCREEN_WIDTH/2, SCREEN_HEIGHT/2))
    56pygame.display.flip()
      

    Вызов .blit() в строке 55 принимает два аргумента:

    1. Поверхность для рисования
    2. Место для рисования на исходнике Поверхность

    Координаты (SCREEN_WIDTH/2, SCREEN_HEIGHT/2) говорят вашей программе разместить прибой точно в центре экрана, но это выглядит не совсем так:

    Причина, по которой изображение выглядит не по центру, заключается в том, что .blit() помещает верхний левый угол из surf в указанное место. Если вы хотите, чтобы и располагались по центру, вам придется посчитать, чтобы сдвинуть его вверх и влево. Вы можете сделать это, вычитая ширину и высоту серфинга из ширины и высоты экрана, разделив каждое значение на 2, чтобы найти центр, а затем передав эти числа в качестве аргументов в screen.blit() :

      54# Поместите центр серфинга в центр дисплея
    55surf_center = (
    56 (SCREEN_WIDTH-серфинг.получить_ширина())/2,
    57 (SCREEN_HEIGHT-surf.get_height())/2
    58)
    59
    60# Нарисовать прибой в новых координатах
    61screen.blit(серф, серф_центр)
    62pygame.display.flip()
      

    Обратите внимание на вызов pygame.display.flip() после вызова blit() . Это обновляет весь экран всем, что было нарисовано с момента последнего перелистывания. Без вызова .flip() ничего не отображается.

    Спрайты

    В вашем игровом дизайне игрок начинает слева, а препятствия появляются справа.Вы можете представить все препятствия с помощью объектов Surface , чтобы упростить рисование, но как узнать, где их рисовать? Как узнать, столкнулось ли препятствие с игроком? Что происходит, когда препятствие улетает за пределы экрана? Что делать, если вы хотите рисовать фоновые изображения, которые также движутся? Что делать, если вы хотите, чтобы ваши изображения были анимированными? Вы можете справиться со всеми этими и другими ситуациями с помощью спрайтов.

    В терминах программирования спрайт — это 2D-представление чего-либо на экране.По сути, это картинка. pygame предоставляет класс Sprite , предназначенный для хранения одного или нескольких графических представлений любого игрового объекта, который вы хотите отобразить на экране. Чтобы использовать его, вы создаете новый класс, который расширяет Sprite . Это позволяет использовать его встроенные методы.

    игроков

    Вот как можно использовать объекты Sprite в текущей игре для определения игрока. Вставьте этот код после строки 18:

      20# Определите объект Player, расширив pygame.спрайт.Спрайт
    21# Поверхность, отрисовываемая на экране, теперь является атрибутом игрока.
    Игрок 22 класса (pygame.sprite.Sprite):
    23 по определению __init__(сам):
    24 super(Игрок, сам).__init__()
    25 self.surf = pygame.Surface((75, 25))
    26 self.surf.fill((255, 255, 255))
    27 self.rect = self.surf.get_rect()
      

    Сначала вы определяете Player , расширяя pygame.sprite.Sprite в строке 22. Затем .__init__() использует .super() для вызова .__init__() метод Sprite . Для получения дополнительной информации о том, почему это необходимо, вы можете прочитать Суперзарядите свои классы с помощью Python super().

    Затем вы определяете и инициализируете .surf для хранения отображаемого изображения, которое в настоящее время представляет собой белый прямоугольник. Вы также определяете и инициализируете .rect , который позже будете использовать для отрисовки игрока. Чтобы использовать этот новый класс, вам нужно создать новый объект и изменить код рисования. Разверните блок кода ниже, чтобы увидеть все вместе:

      1# Импорт модуля pygame
     2импорт pygame
     3
     4 # Импортировать pygame.местные жители для более легкого доступа к ключевым координатам
     5# Обновлено для соответствия стандартам Flake8 и Black.
     6из импорта pygame.locals (
     7 К_УП,
     8 К_ВНИЗ,
     9 К_ВЛЕВО,
    10 К_ПРАВО,
    11 К_ESCAPE,
    12 КЛЮЧ,
    13 ВЫЙТИ,
    14)
    15
    16# Определить константы для ширины и высоты экрана
    17SCREEN_WIDTH = 800
    18SCREEN_HEIGHT = 600
    19
    20# Определите объект игрока, расширив pygame.sprite.Sprite
    21# Поверхность, отрисовываемая на экране, теперь является атрибутом игрока.
    Игрок 22 класса (pygame.sprite.Sprite):
    23 по определению __init__(сам):
    24 супер(Игрок, сам).__в этом__()
    25 self.surf = pygame.Surface((75, 25))
    26 self.surf.fill((255, 255, 255))
    27 self.rect = self.surf.get_rect()
    28
    29# Инициализировать pygame
    30pygame.init()
    31
    32# Создать экранный объект
    33# Размер определяется константами SCREEN_WIDTH и SCREEN_HEIGHT
    34screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
    35
    36# Создать экземпляр игрока. Сейчас это просто прямоугольник.
    37player = Игрок()
    38
    39# Переменная для поддержания работы основного цикла
    40работ = Истина
    41
    42# Основной цикл
    43во время работы:
    44 # для цикла по очереди событий
    45 для события в pygame.событие.получить():
    46 # Проверка события KEYDOWN
    47, если event.type == KEYDOWN:
    48 # Если нажата клавиша Esc, то выход из основного цикла
    49, если event.key == K_ESCAPE:
    50 работает = Ложь
    51 # Проверка события QUIT. Если QUIT, установите для run значение false.
    52 elif event.type == ВЫЙТИ:
    53 работает = Ложь
    54
    55 # Заливаем экран черным
    56 screen.fill((0, 0, 0))
    57
    58 # Рисуем игрока на экране
    59 screen.blit(player.surf, (SCREEN_WIDTH/2, SCREEN_HEIGHT/2))
    60
    61 # Обновить дисплей
    62 игра.дисплей.флип()
      

    Запустите этот код. Вы увидите белый прямоугольник примерно посередине экрана:

    .

    Как вы думаете, что произойдет, если вы замените строку 59 на screen.blit(player.surf, player.rect) ? Попробуйте и убедитесь:

      55# Залейте экран черным цветом
    56screen.fill((0, 0, 0))
    57
    58# Нарисовать игрока на экране
    59screen.blit(player.surf, player.rect)
    60
    61# Обновить дисплей
    62pygame.display.flip()
      

    Когда вы передаете Rect на .blit() , он использует координаты верхнего левого угла для рисования поверхности. Вы будете использовать это позже, чтобы заставить вашего игрока двигаться!

    Пользовательский ввод

    Итак, вы научились настраивать pygame и рисовать объекты на экране. Теперь начинается настоящее веселье! Вы сделаете плеер управляемым с помощью клавиатуры.

    Ранее вы видели, что pygame.event.get() возвращает список событий в очереди событий, которую вы сканируете на наличие типов событий KEYDOWN .Ну, это не единственный способ считывания нажатий клавиш. pygame также предоставляет pygame.event.get_pressed() , который возвращает словарь, содержащий все текущие события KEYDOWN в очереди.

    Поместите это в игровой цикл сразу после цикла обработки событий. Это возвращает словарь, содержащий клавиши, нажатые в начале каждого кадра:

      54# Нажать набор клавиш и проверить ввод данных пользователем
    55pressed_keys = pygame.key.get_pressed()
      

    Затем вы пишете метод в Player для приема этого словаря.Это будет определять поведение спрайта в зависимости от нажатых клавиш. Вот как это может выглядеть:

      29# Перемещение спрайта в зависимости от нажатия клавиш пользователем
    Обновление 30def (я, нажатые_клавиши):
    31, если нажаты_клавиши[K_UP]:
    32 self.rect.move_ip(0, -5)
    33, если нажаты_клавиши[K_DOWN]:
    34 self.rect.move_ip(0, 5)
    35, если нажаты_клавиши[K_LEFT]:
    36 self.rect.move_ip(-5, 0)
    37, если нажаты_клавиши[K_RIGHT]:
    38 self.rect.move_ip(5, 0)
      

    K_UP , K_DOWN , K_LEFT и K_RIGHT соответствуют клавишам со стрелками на клавиатуре.Если словарная запись для этого ключа True , то этот ключ нажат, и вы перемещаете игрока .rect в правильном направлении. Здесь вы используете .move_ip() , что означает перемещение на место , чтобы переместить текущий Rect .

    Затем вы можете вызывать .update() каждый кадр, чтобы перемещать спрайт игрока в ответ на нажатия клавиш. Добавьте этот вызов сразу после вызова .get_pressed() :

      52# Основной контур
    53во время работы:
    54 # для цикла по очереди событий
    55 для события в pygame.событие.получить():
    56 # Проверка события KEYDOWN
    57, если event.type == KEYDOWN:
    58 # Если нажата клавиша Esc, то выход из основного цикла
    59, если event.key == K_ESCAPE:
    60 работает = Ложь
    61 # Проверка события QUIT. Если QUIT, установите для run значение false.
    62 elif event.type == ВЫЙТИ:
    63 работает = Ложь
    64
    65 # Получить все нажатые в данный момент клавиши
    66 press_keys = pygame.key.get_pressed()
    67
    68 # Обновить спрайт игрока в зависимости от нажатий клавиш пользователем
    69 игроков.обновить (нажатые_клавиши)
    70
    71 # Заливаем экран черным
    72 screen.fill((0, 0, 0))
      

    Теперь вы можете перемещать прямоугольник вашего плеера по экрану с помощью клавиш со стрелками:

    Вы можете заметить две небольшие проблемы:

    1. Прямоугольник игрока может двигаться очень быстро, если зажать клавишу. Вы поработаете над этим позже.
    2. Прямоугольник игрока может перемещаться за пределы экрана. Давайте решим это сейчас.

    Чтобы игрок оставался на экране, вам нужно добавить некоторую логику, чтобы определить, собирается ли прямоугольник выйти за пределы экрана.Для этого вы проверяете, не вышли ли координаты rect за границу экрана. Если это так, то вы указываете программе переместить его обратно к краю:

      25# Перемещение спрайта в зависимости от нажатия клавиш пользователем
    Обновление 26def (я, нажатые_клавиши):
    27, если нажаты_клавиши[K_UP]:
    28 self.rect.move_ip(0, -5)
    29, если нажаты_клавиши[K_DOWN]:
    30 self.rect.move_ip(0, 5)
    31, если нажаты_клавиши[K_LEFT]:
    32 self.rect.move_ip(-5, 0)
    33, если нажаты_клавиши[K_RIGHT]:
    34 себя.rect.move_ip(5, 0)
    35
    36 # Держите игрока на экране
    37, если self.rect.left < 0:
    38 само.прямо.влево = 0
    39, если self.rect.right > SCREEN_WIDTH:
    40 self.rect.right = SCREEN_WIDTH
    41, если self.rect.top <= 0:
    42 самовыпрям.верх = 0
    43, если self.rect.bottom >= SCREEN_HEIGHT:
    44 self.rect.bottom = SCREEN_HEIGHT
      

    Здесь вместо использования .move() вы просто меняете соответствующие координаты .top , .bottom , .слева или .справа напрямую. Проверьте это, и вы обнаружите, что прямоугольник игрока больше не может перемещаться за пределы экрана.

    Теперь добавим врагов!

    Враги

    Какая игра без врагов? Вы будете использовать методы, которые вы уже изучили, чтобы создать базовый класс врагов, а затем создать множество из них, чтобы ваш игрок их избегал. Сначала импортируйте библиотеку random :

      4# Импорт случайных чисел
     5импортировать случайным образом
      

    Затем создайте новый класс спрайтов с именем Enemy , следуя тому же шаблону, который вы использовали для Player :

      55# Определите объект противника, расширив pygame.спрайт.Спрайт
    56# Поверхность, которую вы рисуете на экране, теперь является атрибутом врага.
    57класс Враг(pygame.sprite.Sprite):
    58 по определению __init__(сам):
    59 супер(Враг, я).__init__()
    60 self.surf = pygame.Surface((20, 10))
    61 self.surf.fill((255, 255, 255))
    62 self.rect = self.surf.get_rect(
    63 по центру=(
    64 random.randint(SCREEN_WIDTH + 20, SCREEN_WIDTH + 100),
    65 случайных.randint(0, SCREEN_HEIGHT),
    66 )
    67 )
    68 себя.скорость = случайный.randint(5, 20)
    69
    70 # Перемещение спрайта в зависимости от скорости
    71 # Удаляем спрайт, когда он проходит за левый край экрана
    72 обновление по определению (самостоятельно):
    73 self.rect.move_ip(-self.speed, 0)
    74, если self.rect.right < 0:
    75 себя.убить()
      

    Между Enemy и Player есть четыре заметных различия:

    1. В строках с 62 по 67 вы обновляете rect , чтобы оно было случайным положением вдоль правого края экрана.Центр прямоугольника находится за пределами экрана. Он расположен в некотором положении между 20 и 100 пикселями от правого края и где-то между верхним и нижним краями.

    2. В строке 68 вы определяете .speed как случайное число от 5 до 20. Это определяет, как быстро этот враг движется к игроку.

    3. В строках с 73 по 76 вы определяете .update() . Не требует аргументов, так как враги двигаются автоматически.Вместо этого .update() перемещает врага к левой стороне экрана с .скоростью , определенной при его создании.

    4. В строке 74 вы проверяете, не ушел ли враг за пределы экрана. Чтобы убедиться, что Enemy полностью исчез с экрана и не исчезнет, ​​пока он все еще виден, вы проверяете, что правая сторона .rect вышла за левую часть экрана. Как только враг исчезнет с экрана, вы позвоните по номеру .kill() , чтобы предотвратить его дальнейшую обработку.

    Итак, что делает .kill() ? Чтобы понять это, вы должны знать о группах спрайтов .

    Группы спрайтов

    Еще один очень полезный класс, который предоставляет pygame , — это Sprite Group . Это объект, который содержит группу из объектов Sprite . Так зачем его использовать? Разве вы не можете вместо этого просто отслеживать свои объекта Sprite в списке? Ну, вы можете, но преимущество использования Group заключается в методах, которые она раскрывает.Эти методы помогают определить, столкнулся ли какой-либо Enemy с Player , что значительно упрощает обновление.

    Давайте посмотрим, как создавать группы спрайтов. Вы создадите два разных объекта Group :

    1. Первая группа будет содержать все спрайта в игре.
    2. Вторая группа будет содержать только объекта Enemy .

    Вот как это выглядит в коде:

      82# Создать «плеер»
    83player = Игрок()
    84
    85# Создайте группы для хранения вражеских спрайтов и всех спрайтов
    86# - враги используются для обнаружения столкновений и обновления позиции
    87# - для рендера используются all_sprites
    88врагов = pygame.спрайт.Группа()
    89all_sprites = pygame.sprite.Group()
    90all_sprites.add(игрок)
    91
    92# Переменная для поддержания работы основного цикла
    93running = Истина
      

    Когда вы вызываете .kill() , спрайт удаляется из каждой группы , к которой он принадлежит. Это также удаляет ссылки на Sprite , что позволяет сборщику мусора Python освобождать память по мере необходимости.

    Теперь, когда у вас есть группа all_sprites , вы можете изменить способ отрисовки объектов.Вместо того, чтобы вызывать .blit() только для Player , вы можете перебрать все в all_sprites :

      117# Залейте экран черным цветом
    118screen.fill((0, 0, 0))
    119
    120# Отрисовка всех спрайтов
    121для сущности в all_sprites:
    122 screen.blit(entity.surf, entity.rect)
    123
    124# Перевернуть все на дисплей
    125pygame.display.flip()
      

    Теперь все, что помещено в all_sprites , будет отрисовываться с каждым кадром, будь то враг или игрок.

    Есть только одна проблема... У тебя нет врагов! Вы можете создать кучу врагов в начале игры, но игра быстро станет скучной, когда все они покинут экран через несколько секунд. Вместо этого давайте рассмотрим, как поддерживать постоянный приток врагов по ходу игры.

    Пользовательские события

    Дизайн требует, чтобы враги появлялись через равные промежутки времени. Это означает, что через определенные промежутки времени вам нужно делать две вещи:

    1. Создать нового врага .
    2. Добавьте его к all_sprites и врагам .

    У вас уже есть код, обрабатывающий случайные события. Цикл событий предназначен для поиска случайных событий, происходящих в каждом кадре, и соответствующей обработки их. К счастью, pygame не ограничивает вас использованием только определенных им типов событий. Вы можете определить свои собственные события для обработки по своему усмотрению.

    Давайте посмотрим, как создать пользовательское событие, которое генерируется каждые несколько секунд. Вы можете создать собственное событие, назвав его:

    .
      78# Создать экранный объект
    79# Размер определяется константой SCREEN_WIDTH и SCREEN_HEIGHT
    80экран = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
    81
    82# Создайте собственное событие для добавления нового врага
    83ADDENEMY = pygame.USEREVENT + 1
    84pygame.time.set_timer(ADDENEMY, 250)
    85
    86# Создать экземпляр игрока. Сейчас это просто прямоугольник.
    87player = Игрок()
      

    pygame внутри определяет события как целые числа, поэтому вам нужно определить новое событие с уникальным целым числом. Последнее событие pygame резервов называется USEREVENT , что определяет ADDENEMY = pygame.USEREVENT + 1 в строке 83 гарантирует его уникальность.

    Далее вам нужно вставить это новое событие в очередь событий через равные промежутки времени на протяжении всей игры. Вот тут-то и появляется модуль time . Строка 84 запускает новое событие ADDENEMY каждые 250 миллисекунд, или четыре раза в секунду. Вы вызываете .set_timer() вне игрового цикла, так как вам нужен только один таймер, но он будет срабатывать на протяжении всей игры.

    Добавьте код для обработки вашего нового события:

      100# Главный контур
    101во время работы:
    102 # Посмотреть каждое событие в очереди
    103 для события в pygame.событие.получить():
    104 # Пользователь нажал клавишу?
    105, если event.type == KEYDOWN:
    106 # Это была клавиша Escape? Если это так, остановите цикл.
    107, если event.key == K_ESCAPE:
    108 работает = Ложь
    109
    110 # Пользователь нажал кнопку закрытия окна? Если это так, остановите цикл.
    111 elif event.type == ВЫЙТИ:
    112 работает = Ложь
    113
    114 # Добавить нового врага?
    115 elif event.type == ADDENEMY:
    116 # Создайте нового врага и добавьте его в группу спрайтов
    117 new_enemy = Враг()
    118 врагов.добавить (новый_враг)
    119 all_sprites.add(новый_враг)
    120
    121 # Нажимаем набор клавиш и проверяем ввод пользователя
    122 press_keys = pygame.key.get_pressed()
    123 player.update(нажатые_клавиши)
    124
    125 # Обновить позицию врага
    126 врагов.update()
      

    Всякий раз, когда обработчик событий видит новое событие ADDENEMY в строке 115, он создает Enemy и добавляет его к врагам и all_sprites . Поскольку Enemy находится в all_sprites , он будет отрисовываться каждый кадр.Вам также нужно вызвать врага.update() в строке 126, который обновит все в врагах , чтобы убедиться, что они двигаются правильно:

    Однако это не единственная причина, по которой существует группа всего из врагов .

    Обнаружение столкновения

    Дизайн вашей игры требует, чтобы игра заканчивалась всякий раз, когда противник сталкивается с игроком. Проверка на коллизии — базовый метод программирования игр, и обычно требуется нетривиальная математика, чтобы определить, будут ли два спрайта накладываться друг на друга.

    Вот здесь-то и пригодится такой фреймворк, как pygame ! Написание кода обнаружения столкновений утомительно, но pygame имеет МНОГО методов обнаружения столкновений, доступных для использования.

    В этом уроке вы будете использовать метод .spritecollideany() , который читается как «столкновение спрайтов». Этот метод принимает Sprite и Group в качестве параметров. Он просматривает каждый объект в группе и проверяет, является ли его .rect пересекается с .rect Sprite . Если это так, то он возвращает True . В противном случае возвращается False . Это идеально подходит для этой игры, так как вам нужно проверить, не сталкивается ли одиночный игрок с одним из группы из врагов .

    Вот как это выглядит в коде:

      130# Отрисовать все спрайты
    131для сущности в all_sprites:
    132 screen.blit(entity.surf, entity.rect)
    133
    134# Проверить, не столкнулись ли враги с игроком
    135if пигейм.sprite.spritecollideany(игрок, враги):
    136 # Если да, то удалить плеер и остановить цикл
    137 игрок.убить()
    138 работает = Ложь
      

    Строка 135 проверяет, столкнулся ли игрок с какими-либо объектами из списка врагов . Если это так, то вызывается player.kill() , чтобы удалить его из каждой группы, к которой он принадлежит. Поскольку визуализируются только объекты в all_sprites , игрок больше не будет визуализироваться. Как только игрок был убит, вам также нужно выйти из игры, поэтому вы устанавливаете running = False , чтобы выйти из игрового цикла в строке 138.

    На данный момент у вас есть основные элементы игры:

    А теперь давайте немного украсим его, сделаем более играбельным и добавим дополнительные возможности, чтобы он выделялся.

    Изображения спрайтов

    Хорошо, у вас есть игра, но давайте будем честными... Она какая-то уродливая. Игрок и враги — это просто белые блоки на черном фоне. Это было ультрасовременно, когда Pong был новым, но сейчас он просто не подходит. Давайте заменим все эти скучные белые прямоугольники более крутыми изображениями, которые сделают игру похожей на настоящую.

    Ранее вы узнали, что изображения на диске могут быть загружены в Surface с помощью модуля image . Для этого урока мы сделали небольшой реактивный самолет для игрока и несколько ракет для врагов. Вы можете использовать это искусство, рисовать свои собственные или загружать некоторые бесплатные игровые изображения для использования. Вы можете щелкнуть ссылку ниже, чтобы загрузить рисунок, использованный в этом уроке:

    Изменение конструкторов объектов

    Прежде чем использовать изображения для представления спрайтов игрока и врагов, необходимо внести некоторые изменения в их конструкторы.Приведенный ниже код заменяет код, использовавшийся ранее:

    .
      7# Импортируйте pygame.locals для упрощения доступа к ключевым координатам
     8# Обновлено для соответствия стандартам Flake8 и Black.
     9# из импорта pygame.locals *
    10из импорта pygame.locals (
    11 РЛЕАСЦЕЛ,
    12 К_УП,
    13 К_ВНИЗ,
    14 К_ВЛЕВО,
    15 К_ПРАВО,
    16 К_ESCAPE,
    17 КЛЮЧ,
    18 ВЫЙТИ,
    19)
    20
    21# Определить константы для ширины и высоты экрана
    22SCREEN_WIDTH = 800
    23SCREEN_HEIGHT = 600
    24
    25
    26# Определите объект Player, расширив pygame.спрайт.Спрайт
    27# Вместо поверхности используйте изображение для более красивого спрайта
    Игрок 28 класса (pygame.sprite.Sprite):
    29 по определению __init__(я):
    30 супер(Игрок, я).__init__()
    31 self.surf = pygame.image.load("jet.png").convert()
    32 self.surf.set_colorkey((255, 255, 255), RLEACCEL)
    33 self.rect = self.surf.get_rect()
      

    Немного распаковываем строку 31. pygame.image.load() загружает изображение с диска. Вы передаете ему путь к файлу. Он возвращает Surface и .convert() оптимизирует Surface , делая будущие вызовы .blit() более быстрыми.

    Строка 32 использует .set_colorkey() для указания цвета pygame , который будет отображаться как прозрачный. В этом случае вы выбираете белый, потому что это цвет фона изображения струи. Константа RLEACCEL — это необязательный параметр, который помогает pygame быстрее выполнять рендеринг на неускоренных дисплеях. Это добавлено в оператор импорта pygame.locals в строке 11.

    Больше ничего менять не нужно. Изображение по-прежнему Surface , за исключением того, что теперь на нем нарисовано изображение. Вы все еще используете его таким же образом.

    Вот как выглядят аналогичные изменения для Enemy :

      59# Определите объект противника, расширив pygame.sprite.Sprite
    60# Вместо поверхности используйте изображение для более красивого спрайта.
    61класс Враг(pygame.sprite.Sprite):
    62 по определению __init__(я):
    63 супер(Враг, я).__init__()
    64 себя.прибой = pygame.image.load("ракета.png").convert()
    65 self.surf.set_colorkey((255, 255, 255), RLEACCEL)
    66 # Начальная позиция генерируется случайным образом, как и скорость
    67 self.rect = self.surf.get_rect(
    68 по центру=(
    69 random.randint(SCREEN_WIDTH + 20, SCREEN_WIDTH + 100),
    70 случайных.randint(0, SCREEN_HEIGHT),
    71 )
    72 )
    73 собственная скорость = random.randint(5, 20)
      

    Запуск программы сейчас должен показать, что это та же игра, что и раньше, за исключением того, что теперь вы добавили приятную графику скинов с изображениями.Но зачем останавливаться на том, чтобы спрайты игрока и врагов выглядели красиво? Давайте добавим несколько проплывающих мимо облаков, чтобы создать впечатление реактивного самолета, летящего по небу.

    Добавление фоновых изображений

    Для фоновых облаков используются те же принципы, что и для Player и Enemy :

    1. Создайте класс Cloud .
    2. Добавьте к нему изображение облака.
    3. Создайте метод .update() , который перемещает облако к левой стороне экрана.
    4. Создайте пользовательское событие и обработчик для создания новых облачных объектов через заданный интервал времени.
    5. Добавьте только что созданные объекты облака в новую группу с именем облака .
    6. Обновите и нарисуйте облака в своем игровом цикле.

    Вот как выглядит Облако :

      83# Определите облачный объект, расширив pygame.sprite.Sprite
     84# Используйте изображение для более красивого спрайта
     85класс Облако(pygame.спрайт.Спрайт):
     86 по определению __init__(я):
     87 super(Облако, себя).__init__()
     88 self.surf = pygame.image.load("cloud.png").convert()
     89 self.surf.set_colorkey((0, 0, 0), RLEACCEL)
     90 # Начальная позиция генерируется случайным образом
     91 self.rect = self.surf.get_rect(
     92 по центру=(
     93 random.randint(SCREEN_WIDTH + 20, SCREEN_WIDTH + 100),
     94 случайных.randint(0, SCREEN_HEIGHT),
     95 )
     96 )
     97
     98 # Перемещение облака с постоянной скоростью
     99 # Убираем облако, когда оно проходит левый край экрана
    Обновление 100 def (самостоятельно):
    101 себя.rect.move_ip(-5, 0)
    102, если self.rect.right < 0:
    103 самоубийство()
      

    Все должно выглядеть очень знакомо. Это почти то же самое, что и Враг .

    Чтобы облака появлялись через определенные промежутки времени, вы будете использовать код создания событий, аналогичный тому, который вы использовали для создания новых врагов. Поместите его прямо под событием создания врага:

    .
      116# Создание пользовательских событий для добавления нового врага и облака
    117ADDENEMY = pygame.USEREVENT + 1
    118pygame.time.set_timer(ADDENEMY, 250)
    119ADDCLOUD = pygame.USEREVENT + 2
    120pygame.time.set_timer(ADDCLOUD, 1000)
      

    Это говорит о необходимости подождать 1000 миллисекунд или одну секунду перед созданием следующего облака .

    Затем создайте новую группу для хранения каждого вновь созданного облака :

      125# Создайте группы для содержания вражеских спрайтов, облачных спрайтов и всех спрайтов
    126# - враги используются для обнаружения столкновений и обновления позиции
    127# - облака используются для обновления позиции
    128# - для рендера используются all_sprites
    129 врагов = pygame.спрайт.Группа()
    130clouds = pygame.sprite.Group()
    131all_sprites = pygame.sprite.Group()
    132all_sprites.add(игрок)
      

    Затем добавьте обработчик нового события ADDCLOUD в обработчик событий:

      137# Главный контур
    138во время работы:
    139 # Посмотреть каждое событие в очереди
    140 для события в pygame.event.get():
    141 # Пользователь нажал клавишу?
    142, если event.type == KEYDOWN:
    143 # Это была клавиша Escape? Если да, то остановите цикл.
    144 если событие.ключ == K_ESCAPE:
    145 работает = Ложь
    146
    147 # Пользователь нажал кнопку закрытия окна? Если это так, остановите цикл.
    148 elif event.type == ВЫЙТИ:
    149 работает = Ложь
    150
    151 # Добавить нового врага?
    152 elif event.type == ADDENEMY:
    153 # Создайте нового врага и добавьте его в группы спрайтов
    154 new_enemy = Враг()
    155 врагов.add(new_enemy)
    156 all_sprites.add(новый_враг)
    157
    158 # Добавить новое облако?
    159 элиф событие.тип == ADDCLOUD:
    160 # Создайте новое облако и добавьте его в группы спрайтов
    161 new_cloud = Облако()
    162 облака.добавить(новое_облако)
    163 all_sprites.add(new_cloud)
      

    Наконец, убедитесь, что облака обновляются в каждом кадре:

      167# Обновить положение врагов и облаков
    168врагов.обновление()
    169clouds.update()
    170
    171# Заполнить экран небесно-голубым цветом
    172screen.fill((135, 206, 250))
      

    Строка 172 обновляет исходный экран .fill() , чтобы заполнить экран приятным небесно-голубым цветом. Вы можете изменить этот цвет на что-то другое. Может быть, вы хотите инопланетный мир с фиолетовым небом, ядовитую пустошь в неоново-зеленом цвете или поверхность Марса в красном цвете!

    Обратите внимание, что каждое новое Облако и Враг добавляются к all_sprites , а также к облакам и врагам . Это сделано потому, что каждая группа используется для отдельной цели:

    • Рендеринг выполнен с использованием all_sprites .
    • Обновления позиций выполняются с использованием облаков и врагов .
    • Обнаружение столкновений выполняется с использованием врагов .

    Вы создаете несколько групп, чтобы можно было изменить способ перемещения или поведения спрайтов, не влияя на движение или поведение других спрайтов.

    Скорость игры

    Во время тестирования игры вы могли заметить, что враги двигаются немного быстрее. Если нет, то ничего страшного, так как на разных машинах в этот момент будут разные результаты.

    Причина этого в том, что игровой цикл обрабатывает кадры настолько быстро, насколько позволяют процессор и окружающая среда. Поскольку все спрайты перемещаются один раз за кадр, они могут перемещаться сотни раз в секунду. Количество кадров, обрабатываемых каждую секунду, называется частотой кадров , и правильное понимание этого значения является разницей между игрой, в которую можно играть, и игрой, которую можно забыть.

    Обычно вам нужна как можно более высокая частота кадров, но для этой игры вам нужно немного замедлить ее, чтобы в нее можно было играть.К счастью, модуль time содержит часы , которые предназначены именно для этой цели.

    Использование Clock для установки воспроизводимой частоты кадров требует всего две строки кода. Первый создает новый Часы до начала игрового цикла:

      106# Настройте часы на приличную частоту кадров
    107clock = pygame.time.Clock()
      

    Второй вызывает .tick() , чтобы сообщить pygame , что программа достигла конца кадра:

      188# Перевернуть все на дисплей
    189pygame.дисплей.флип()
    190
    191# Убедитесь, что программа поддерживает скорость 30 кадров в секунду
    192часы.тик(30)
      

    Аргумент, переданный в .tick() , устанавливает желаемую частоту кадров. Для этого .tick() вычисляет количество миллисекунд, которое должен занимать каждый кадр, исходя из желаемой частоты кадров. Затем он сравнивает это число с количеством миллисекунд, прошедших с момента последнего вызова .tick() . Если прошло мало времени, то .tick() задерживает обработку, чтобы гарантировать, что она никогда не превысит указанную частоту кадров.

    Передача меньшей частоты кадров приведет к увеличению времени в каждом кадре для вычислений, в то время как большая частота кадров обеспечивает более плавный (и, возможно, более быстрый) игровой процесс:

    Поэкспериментируйте с этим числом, чтобы понять, что вам больше подходит!

    Звуковые эффекты

    До сих пор вы были сосредоточены на игровом процессе и визуальных аспектах вашей игры. Теперь давайте рассмотрим, как придать вашей игре слуховой оттенок. pygame предоставляет микшер для обработки всех действий, связанных со звуком. Вы будете использовать классы и методы этого модуля для создания фоновой музыки и звуковых эффектов для различных действий.

    Название микшера связано с тем, что модуль смешивает различные звуки в единое целое. Используя музыкальный субмодуль , вы можете передавать отдельные звуковые файлы в различных форматах, таких как MP3, Ogg и Mod. Вы также можете использовать Sound для хранения одного воспроизводимого звукового эффекта в формате Ogg или несжатом формате WAV.Все воспроизведение происходит в фоновом режиме, поэтому, когда вы воспроизводите Sound , метод возвращается сразу же, как воспроизводится звук.

    Примечание: В документации pygame указано, что поддержка MP3 ограничена, а неподдерживаемые форматы могут привести к сбою системы. Звуки, упомянутые в этой статье, были протестированы, и мы рекомендуем тщательно протестировать все звуки перед выпуском игры.

    Как и в большинстве случаев pygame , использование микшера начинается с шага инициализации.К счастью, это уже обрабатывается с помощью pygame.init() . Вам нужно только вызвать pygame.mixer.init() , если вы хотите изменить значения по умолчанию:

      106# Настройка звуков. По умолчанию это хорошо.
    107pygame.mixer.init()
    108
    109# Инициализировать pygame
    110pygame.init()
    111
    112# Настройте часы на приличную частоту кадров
    113clock = pygame.time.Clock()
      

    pygame.mixer.init() принимает ряд аргументов, но значения по умолчанию в большинстве случаев работают нормально. Обратите внимание: если вы хотите изменить значения по умолчанию, вам нужно вызвать pygame.mix.init() перед вызовом pygame.init() . В противном случае значения по умолчанию будут действовать независимо от ваших изменений.

    После инициализации системы вы можете получить настройки звуков и фоновой музыки:

      135# Загрузка и воспроизведение фоновой музыки
    136# Источник звука: http://ccmixter.org/files/Apoxode/59262
    137# Лицензия: https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
    138pygame.mixer.music.load("Apoxode_-_Electric_1.mp3")
    139pygame.mixer.music.play(циклы=-1)
    140
    141# Загрузить все звуковые файлы
    142# Источники звука: Джон Финчер
    143move_up_sound = pygame.mix.Sound("Rising_putter.ogg")
    144move_down_sound = pygame.mixer.Sound("Falling_putter.ogg")
    145collision_sound = pygame.mixer.Sound("Collision.ogg")
      

    Строки 138 и 139 загружают фоновый звуковой клип и начинают его воспроизведение. Вы можете указать звуковому клипу зацикливаться и никогда не заканчиваться, установив именованный параметр loops=-1 .

    Строки с 143 по 145 загружают три звука, которые вы будете использовать для различных звуковых эффектов. Первые два — это восходящие и падающие звуки, которые воспроизводятся, когда игрок перемещается вверх или вниз.Последний звук используется всякий раз, когда происходит столкновение. Вы также можете добавить другие звуки, например звук при создании врага или финальный звук при завершении игры.

    Итак, как вы используете звуковые эффекты? Вы хотите воспроизводить каждый звук, когда происходит определенное событие. Например, когда корабль движется вверх, вы хотите воспроизвести move_up_sound . Поэтому вы добавляете вызов .play() всякий раз, когда обрабатываете это событие. В дизайне это означает добавление следующих вызовов к .update() для Player :

      26# Определите объект Player, расширив pygame.sprite.Sprite
    27# Вместо поверхности используйте изображение для более красивого спрайта
    Игрок 28 класса (pygame.sprite.Sprite):
    29 по определению __init__(я):
    30 супер(Игрок, я).__init__()
    31 self.surf = pygame.image.load("jet.png").convert()
    32 self.surf.set_colorkey((255, 255, 255), RLEACCEL)
    33 self.rect = self.surf.get_rect()
    34
    35 # Перемещение спрайта в зависимости от нажатия клавиш
    36 обновление по определению (я, нажатые_клавиши):
    37, если нажаты_клавиши[K_UP]:
    38 себя.rect.move_ip (0, -5)
    39 движение_up_sound.play()
    40, если нажаты_клавиши[K_DOWN]:
    41 self.rect.move_ip(0, 5)
    42 движение_вниз_звук.play()
      

    При столкновении между игроком и врагом воспроизводится звук при обнаружении столкновений:

      201# Проверить, не столкнулись ли враги с игроком
    202if pygame.sprite.spritecollideany(игрок, враги):
    203 # Если да, то удалить плеер
    204 игрока.убить()
    205
    206 # Остановить любые движущиеся звуки и воспроизвести звук столкновения
    207 движение_вверх_звук.останавливаться()
    208 move_down_sound.stop()
    209 столкновение_sound.play()
    210
    211 # Остановить цикл
    212 работает = Ложь
      

    Здесь вы сначала отключаете любые другие звуковые эффекты, потому что при столкновении игрок больше не движется. Затем вы воспроизводите звук столкновения и продолжаете выполнение оттуда.

    Наконец, когда игра закончится, все звуки должны прекратиться. Это верно независимо от того, заканчивается ли игра из-за столкновения или пользователь выходит вручную. Для этого добавьте в конец программы после цикла следующие строки:

      220# Готово! Остановитесь и выйдите из микшера.221pygame.mixer.music.stop()
    222pygame.mixer.quit()
      

    Технически эти последние несколько строк не нужны, так как программа завершается сразу после них. Однако, если вы позже решите добавить в игру вступительный экран или экран выхода, то после окончания игры может выполняться больше кода.

    Вот оно! Проверьте еще раз, и вы должны увидеть что-то вроде этого:

    Примечание об источниках

    Возможно, вы заметили комментарий к строкам 136-137 при загрузке фоновой музыки, в котором указан источник музыки и ссылка на лицензию Creative Commons.Это было сделано потому, что этого требовал создатель этого звука. В лицензионных требованиях говорилось, что для использования звука необходимо указать как правильное указание авторства, так и ссылку на лицензию.

    Вот несколько источников музыки, звука и иллюстраций, в которых можно найти полезный контент:

    Когда вы создаете свои игры и используете загруженный контент, например изображения, музыку или код из других источников, убедитесь, что вы соблюдаете условия лицензирования этих источников.

    Заключение

    Из этого руководства вы узнали, чем программирование игр с помощью pygame отличается от стандартного процедурного программирования.Вы также узнали, как:

    • Реализация циклов событий
    • Рисование предметов на экране
    • Воспроизведение звуковых эффектов и музыки
    • Обработка пользовательского ввода

    Для этого вы использовали подмножество модулей pygame , в том числе дисплей , микшер и музыка , время , модули изображения , 907 90 9 9 9 9 и 90 9 9 ключ 4. Вы также использовали несколько классов pygame , в том числе Rect , Surface , Sound и Sprite .Но это лишь малая часть того, что может сделать pygame ! Полный список доступных модулей и классов см. в официальной документации pygame .

    Вы можете найти весь код, графические и звуковые файлы для этой статьи, нажав на ссылку ниже:

    Не стесняйтесь оставлять комментарии ниже. Удачного питона!

    Физика цвета и света - Свет: частица или волна?

    Точная природа видимого света — загадка, которая веками озадачивала человечество.Греческие ученые из древней пифагорейской дисциплины постулировали, что каждый видимый объект испускает постоянный поток частиц, а Аристотель пришел к выводу, что свет распространяется подобно волнам в океане. Несмотря на то, что эти идеи претерпели многочисленные модификации и значительную степень эволюции за последние 20 столетий, суть спора, установленного греческими философами, сохраняется и по сей день.

    Одна точка зрения рассматривает свет как волнообразную природу, производящую энергию, которая проходит через пространство подобно ряби, распространяющейся по поверхности неподвижного пруда после того, как ее потревожил упавший камень.Противоположная точка зрения утверждает, что свет состоит из постоянного потока частиц, очень похожего на крошечные капельки воды, разбрызгиваемые из сопла садового шланга. В течение последних нескольких столетий единодушное мнение колебалось в отношении одной точки зрения, которая преобладала в течение определенного периода времени, но была опровергнута доказательствами в пользу другой. Только в первые десятилетия 20-го века было собрано достаточно убедительных доказательств, чтобы дать исчерпывающий ответ, и, ко всеобщему удивлению, обе теории оказались верны, по крайней мере частично.

    В начале восемнадцатого века споры о природе света разделили научное сообщество на лагеря, которые яростно боролись за обоснованность своих любимых теорий. Одна группа ученых, придерживавшихся волновой теории, основывала свои аргументы на открытиях голландца Христиана Гюйгенса. Лагерь противников привел эксперименты с призмой сэра Исаака Ньютона как доказательство того, что свет распространяется как поток частиц, каждая из которых движется по прямой линии, пока не преломляется, не поглощается, не отражается, не дифрагирует или не нарушается каким-либо другим образом.Хотя сам Ньютон, казалось, сомневался в своей корпускулярной теории природы света, его престиж в научном сообществе имел такой большой вес, что его сторонники игнорировали все другие доказательства во время своих яростных сражений.

    Теория преломления света Гюйгенса, основанная на концепции волнообразной природы света, утверждала, что скорость света в любом веществе обратно пропорциональна его показателю преломления. Другими словами, Гюйгенс постулировал, что чем больше свет «преломляется» или преломляется веществом, тем медленнее он будет двигаться, пересекая это вещество.Его последователи пришли к выводу, что если бы свет состоял из потока частиц, то имел бы место противоположный эффект, потому что свет, попадающий в более плотную среду, притягивался бы молекулами среды и испытывал бы увеличение, а не уменьшение скорости. Хотя идеальным решением этого аргумента было бы измерение скорости света в различных веществах, например в воздухе и стекле, устройства того периода не соответствовали этой задаче. Казалось, что свет движется с одинаковой скоростью независимо от материала, через который он проходит.Прошло более 150 лет, прежде чем скорость света удалось измерить с достаточно высокой точностью, чтобы доказать правильность теории Гюйгенса.

    Несмотря на высокую репутацию сэра Исаака Ньютона, ряд выдающихся ученых в начале 1700-х годов не соглашались с его корпускулярной теорией. Некоторые утверждали, что если бы свет состоял из частиц, то при пересечении двух лучей некоторые из частиц столкнулись бы друг с другом, что привело бы к отклонению световых лучей. Очевидно, это не так, поэтому они пришли к выводу, что свет не должен состоять из отдельных частиц.

    Преломление частиц и волн

    Когда луч света проходит между двумя средами с разными показателями преломления, луч преломляется и меняет направление при переходе из первой среды во вторую. Этот интерактивный учебник исследует, как частицы и волны ведут себя при преломлении через прозрачную поверхность.

    Начать обучение »

    Гюйгенс, несмотря на всю свою интуицию, предположил в своем трактате 1690 года Traité de la Lumière , что световые волны распространяются в пространстве с помощью эфира , мистической невесомой субстанции, которая существует как невидимая сущность во всем воздухе и космосе.Поиски эфира потребляли значительное количество ресурсов в течение девятнадцатого века, прежде чем, наконец, были прекращены. Теория эфира просуществовала по крайней мере до конца 1800-х годов, о чем свидетельствует предложенная Чарльзом Уитстоном модель, демонстрирующая, что эфир переносит световые волны, вибрируя под углом, перпендикулярным направлению распространения света, и подробные модели Джеймса Клерка Максвелла, описывающие строение невидимой субстанции. . Гюйгенс считал, что эфир колеблется в том же направлении, что и свет, и сам образует волну, перенося световые волны.В более позднем томе, Принцип Гюйгенса , он гениально описал, как каждая точка на волне может создавать свои собственные вейвлетов , которые затем складываются вместе, образуя волновой фронт. Гюйгенс использовал эту идею для создания подробной теории явления преломления, а также для объяснения того, почему световые лучи не сталкиваются друг с другом при пересечении путей.

    Когда луч света проходит между двумя средами с разными показателями преломления, луч претерпевает преломление и меняет направление при переходе из первой среды во вторую.Чтобы определить, состоит ли световой пучок из волн или из частиц, для каждого из них можно разработать модель, объясняющую явление (рис. 3). Согласно волновой теории Гюйгенса, небольшая часть каждого наклонного волнового фронта должна воздействовать на вторую среду до того, как остальная часть фронта достигнет границы раздела. Эта часть начнет двигаться через вторую среду, в то время как остальная часть волны все еще движется в первой среде, но будет двигаться медленнее из-за более высокого показателя преломления второй среды.Поскольку теперь волновой фронт движется с двумя разными скоростями, он изгибается во вторую среду, изменяя таким образом угол распространения. Напротив, теории элементарных частиц довольно трудно объяснить, почему частицы света должны менять направление при переходе из одной среды в другую. Сторонники теории предполагают, что особая сила, направленная перпендикулярно границе раздела, действует на изменение скорости частиц при их входе во вторую среду. Точная природа этой силы была оставлена ​​​​для предположений, и никогда не было собрано никаких доказательств, подтверждающих эту теорию.

    Еще одно превосходное сравнение двух теорий связано с различиями, возникающими при отражении света от гладкой зеркальной поверхности, такой как зеркало. Волновая теория предполагает, что источник света излучает световые волны, которые распространяются во всех направлениях. При ударе о зеркало волны отражаются в соответствии с углами прихода, но каждая волна поворачивается назад вперед, создавая перевернутое изображение (рис. 4). Форма приходящих волн сильно зависит от того, насколько далеко источник света находится от зеркала.Свет, исходящий от близкого источника, по-прежнему сохраняет сферический, сильно искривленный волновой фронт, в то время как свет, излучаемый удаленным источником, будет распространяться больше и воздействовать на зеркало с почти плоскими волновыми фронтами.

    Доводы в пользу корпускулярной природы света гораздо сильнее в отношении явления отражения, чем в случае преломления. Свет, излучаемый источником, будь он близок или далек, попадает на поверхность зеркала в виде потока частиц, которые отскакивают или отражаются от гладкой поверхности.Поскольку частицы очень малы, огромное их количество участвует в распространяющемся световом луче, когда они движутся бок о бок очень близко друг к другу. При столкновении с зеркалом частицы отскакивают от разных точек, поэтому их порядок в световом луче меняется на противоположный при отражении, создавая перевернутое изображение, как показано на рис. 4. И корпускулярная, и волновая теории адекватно объясняют отражение от гладкой поверхности. Однако теория частиц также предполагает, что если поверхность очень шероховатая, частицы отскакивают под разными углами, рассеивая свет.Эта теория очень близко соответствует экспериментальным наблюдениям.

    Отражение частиц и волн

    Превосходное сравнение волновой и корпускулярной теорий касается различий, возникающих при отражении света от гладкой зеркальной поверхности, такой как зеркало. Этот интерактивный учебник исследует поведение частиц и волн при отражении от гладкой поверхности.

    Начать обучение »

    Частицы и волны также должны вести себя по-разному, когда они сталкиваются с краем объекта и образуют тень (рис. 5).Ньютон быстро указал в своей книге 1704 года Opticks , что «свет никогда не следует кривым проходам и не сгибается в тени». Эта концепция согласуется с теорией частиц, которая предполагает, что легкие частицы всегда должны двигаться прямолинейно. Если частицы столкнутся с краем барьера, то они будут отбрасывать тень, потому что частицы, не заблокированные барьером, продолжают движение по прямой линии и не могут распространиться за край. В макроскопическом масштабе это наблюдение почти верно, но оно не согласуется с результатами, полученными из экспериментов по дифракции света в гораздо меньшем масштабе.

    Когда свет проходит через узкую щель, луч расширяется и становится шире, чем ожидалось. Это принципиально важное наблюдение придает большое значение волновой теории света. Подобно волнам в воде, световые волны, сталкиваясь с краем объекта, как бы огибают край и попадают в его геометрическую тень, которая представляет собой область, которая не освещается напрямую световым лучом. Это поведение аналогично водным волнам, которые обвивают конец плота, а не отражаются.

    Почти через сто лет после того, как Ньютон и Гюйгенс предложили свои теории, английский физик по имени Томас Янг провел эксперимент, убедительно подтвердивший волнообразную природу света. Поскольку он полагал, что свет состоит из волн, Янг рассудил, что при встрече двух световых волн может произойти какое-то взаимодействие. Чтобы проверить эту гипотезу, он использовал экран с одной узкой щелью, чтобы получить когерентный световой пучок (содержащий волны, распространяющиеся в фазе) от обычного солнечного света.Когда солнечные лучи попадают в щель, они рассеиваются или дифрагируют , образуя единый волновой фронт. Если этому фронту позволить осветить второй экран с двумя близко расположенными щелями, образуются два дополнительных источника когерентного света, идеально синхронизированных друг с другом (см. рис. 6). Свет от каждой щели, идущий в одну точку на полпути между двумя щелями, должен приходить идеально синхронно. Результирующие волны должны усиливать друг друга, чтобы создать гораздо большую волну.Однако, если рассматривать точку по обе стороны от центральной точки, то свет от одной щели должен проходить намного дальше, чтобы достичь второй точки на противоположной стороне от центральной точки. Свет от щели, расположенной ближе к этой второй точке, придет раньше, чем свет от дальней щели, поэтому две волны будут идти не в ногу друг с другом и могут компенсировать друг друга, создавая темноту.

    Дифракция частиц и волн

    Изучить, как изменения угла падения влияют на интенсивность затухающих волн и отношения между векторами электрического поля параллельных и перпендикулярных компонентов падающего луча.

    Начать обучение »

    Как он и подозревал, Янг обнаружил, что когда световые волны от второго набора щелей распространяются (или дифрагируют), они встречаются и перекрываются. В некоторых случаях перекрытие объединяет две волны точно по шагу. Однако в других случаях световые волны сочетаются либо немного, либо совсем не в ногу друг с другом. Янг обнаружил, что когда волны встречаются в такт, они складываются вместе в процессе, который получил название конструктивной интерференции .Волны, встречающиеся не в ногу, будут компенсировать друг друга, явление, известное как деструктивная интерференция. Между этими двумя крайностями возникают различные степени конструктивной и деструктивной интерференции, порождающие волны, имеющие широкий спектр амплитуд. Янг смог наблюдать эффекты интерференции на экране, расположенном на заданном расстоянии за двумя щелями. После дифрагирования свет, который рекомбинируется за счет интерференции, создает ряд ярких и темных полос по длине экрана.

    Несмотря на кажущуюся важность, выводы Янга не получили широкого признания в то время, прежде всего из-за подавляющей веры в теорию элементарных частиц. В дополнение к своим наблюдениям за световой интерференцией Янг постулировал, что свет разных цветов состоит из волн разной длины, — фундаментальная концепция, широко принятая сегодня. Напротив, сторонники теории частиц предполагали, что разные цвета получаются от частиц, имеющих либо разные массы, либо движущихся с разной скоростью.

    Эффект интерференции не ограничивается светом. Волны, возникающие на поверхности бассейна или пруда, распространяются во всех направлениях и ведут себя одинаково. Там, где две волны встречаются в шаге, они складываются вместе, образуя большую волну за счет конструктивной интерференции. Сталкивающиеся волны, которые идут не в ногу, нейтрализуют друг друга за счет деструктивной интерференции и создают ровную поверхность на воде.

    Еще больше свидетельств волнообразной природы света было обнаружено при тщательном изучении поведения светового луча между скрещенными поляризаторами (рис. 7).Поляризационные фильтры имеют уникальную молекулярную структуру, которая пропускает только свет, имеющий одну ориентацию. Другими словами, поляризатор можно рассматривать как особый тип молекулярных венецианских жалюзи , имеющих крошечные ряды планок, ориентированных в одном направлении внутри поляризующего материала. Если луч света попадает на поляризатор, только световые лучи, ориентированные параллельно направлению поляризации, могут пройти через поляризатор. Если второй поляризатор расположен позади первого и ориентирован в том же направлении, то свет, проходящий через первый поляризатор, будет проходить и через второй.

    Эксперимент с двумя щелями

    Узнайте, как световые волны, преломляемые устройством с двумя щелями, могут рекомбинировать посредством интерференции, создавая ряд темных и светлых полос на отражающем экране. Учебное пособие позволяет посетителям регулировать расстояние между щелями и изменять результирующие интерференционные картины.

    Начать обучение »

    Однако, если второй поляризатор повернуть на небольшой угол, количество проходящего через него света уменьшится. Когда второй поляризатор повернут таким образом, что ориентация будет перпендикулярна ориентации первого поляризатора, свет, проходящий через первый поляризатор, не пройдет через второй.Этот эффект легко объяснить с помощью волновой теории, но никакие манипуляции с теорией частиц не могут объяснить, как свет блокируется вторым поляризатором. На самом деле теория частиц также неадекватна для объяснения интерференции и дифракции — эффектов, которые впоследствии оказались проявлениями одного и того же явления.

    Эффекты, наблюдаемые с поляризованным светом, имели решающее значение для развития концепции, согласно которой свет состоит из поперечных волн, компоненты которых перпендикулярны направлению распространения.Каждый из поперечных компонентов должен иметь определенное направление ориентации, которое позволяет ему либо проходить сквозь поляризатор, либо блокироваться им. Пройдут только те волны, у которых поперечная составляющая параллельна поляризационному фильтру, а все остальные будут заблокированы.

    К середине 1800-х годов ученые все больше убеждались в волнообразном характере света, но оставалась одна главная проблема. Что такое свет? Прорыв был сделан, когда английский физик Джеймс Клерк Максвелл обнаружил, что все формы электромагнитного излучения представляют собой непрерывный спектр и распространяются в вакууме с одинаковой скоростью: 186 000 миль в секунду.Открытие Максвелла эффективно заколотило гроб теории частиц, и к началу 20-го века казалось, что ответы на основные вопросы теории света и оптики наконец-то даны.

    Серьезный удар по волновой теории был нанесен за кулисами в конце 1880-х годов, когда ученые впервые обнаружили, что при определенных условиях свет может выбивать электроны из атомов некоторых металлов (рис. 8). Хотя поначалу это было всего лишь любопытным и необъяснимым явлением, вскоре было обнаружено, что ультрафиолетовый свет может освобождать атомы от электронов в самых разных металлах, создавая положительный электрический заряд.Немецкий физик Филипп Ленард заинтересовался этими наблюдениями, которые он назвал фотоэлектрическим эффектом . Ленард использовал призму, чтобы разделить белый свет на составляющие его цвета, а затем выборочно сфокусировал каждый цвет на металлической пластине, чтобы вытолкнуть электроны.

    То, что обнаружил Ленард, смутило и поразило его. Для определенной длины волны света (например, синего) электроны производят постоянный потенциал или фиксированное количество энергии. Уменьшение или увеличение количества света вызывало соответствующее увеличение или уменьшение числа высвобождаемых электронов, но каждый из них сохранял ту же энергию.Другими словами, энергия электронов, покидающих свои атомные связи, зависела от длины волны света, а не от его интенсивности. Это противоречит тому, что можно было бы ожидать от волновой теории. Ленард также обнаружил связь между длиной волны и энергией : более короткие длины волн производят электроны, обладающие большим количеством энергии.

    Основа связи между светом и атомами была заложена в начале 1800-х годов, когда Уильям Хайд Волластон обнаружил, что солнечный спектр не является сплошной полосой света, а содержит сотни недостающих длин волн.Немецкий физик Йозеф фон Фраунгофер нанес на карту более 500 узких линий, соответствующих отсутствующим длинам волн, присвоив буквы самым большим промежуткам. Позже было обнаружено, что щели образовались в результате поглощения определенных длин волн атомами во внешнем слое Солнца. Эти наблюдения были одними из первых связей между атомами и светом, хотя в то время их фундаментальное влияние не понималось.

    В 1905 году Альберт Эйнштейн постулировал, что свет на самом деле может иметь некоторые характеристики частиц, несмотря на неопровержимые доказательства волнообразной природы.Развивая свою квантовую теорию, Эйнштейн математически предположил, что электроны, присоединенные к атомам в металле, могут поглощать определенное количество света (сначала названное квантом , но позже измененным на фотон ) и, таким образом, обладающие энергией для выхода. Он также предположил, что если бы энергия фотона была обратно пропорциональна длине волны, то более короткие длины волн производили бы электроны с более высокими энергиями, и эта гипотеза фактически подтверждается результатами исследований Ленарда.

    Теория Эйнштейна была подтверждена в 1920-х годах экспериментами американского физика Артура Х. Комптона, который продемонстрировал, что фотоны обладают импульсом, необходимым условием для поддержки теории взаимозаменяемости материи и энергии. Примерно в то же время французский ученый Луи-Виктор де Бройль предположил, что вся материя и излучение обладают свойствами, напоминающими как частицы, так и волны. Де Бройль, следуя примеру Макса Планка, экстраполировал знаменитую формулу Эйнштейна, связывающую массу и энергию, на постоянную Планка: масса, c — скорость света, h — постоянная Планка, ν — частота.Работа де Бройля, которая связывает частоту волны с энергией и массой частицы, сыграла фундаментальную роль в развитии новой области, которая в конечном итоге будет использована для объяснения как волновой, так и корпускулярной природы света. Квантовая механика родилась в результате исследований Эйнштейна, Планка, де Бройля, Нильса Бора, Эрвина Шредингера и других, которые пытались объяснить, как электромагнитное излучение может проявлять то, что сейчас называется двойственностью , или как корпускулярное, так и волнообразное. поведение.Иногда свет ведет себя как частица, а иногда как волна. Эта дополнительная или двойная роль поведения света может быть использована для описания всех известных характеристик, наблюдаемых экспериментально, начиная от преломления, отражения, интерференции и дифракции и заканчивая результатами с поляризованным светом и фотоэлектрическим эффектом. В совокупности свойства света работают вместе и позволяют нам наблюдать красоту Вселенной.

    Соавторы

    Кеннет Р.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован.